AUTHENTIC* AUS Pokemon Gameboy Games ...

Cómo los desarrolladores de Pokémon incluyeron un RPG completo en un cartucho de Game Boy

Junichi Masuda, programador original de Pokémon, revela las constantes batallas de memoria de Game Freak para incluir más de 150 monstruos y sistemas RPG completos en el hardware del Game Boy.

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 18 de mar, 2026

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"Esa fue una temática dominante, fue una lucha contra la capacidad, una lucha contra lo que podíamos meter en el cartucho", dice Junichi Masuda, el programador original detrás de Pokémon Red y Green. Treinta años después, esas palabras tienen un peso considerable.

La batalla por la memoria que casi detiene a Pokémon

Como parte de una importante retrospectiva del 30 aniversario, Masuda habló sobre la implacable presión técnica que enfrentó el pequeño equipo de Game Freak al crear lo que se convertiría en una de las franquicias de RPG más influyentes de la historia. Lanzados originalmente en Japón como Pocket Monsters Red y Green, los videojuegos tuvieron que empaquetar más de 150 criaturas únicas, sistemas de batalla, exploración del mundo y funcionalidad de intercambio en el espacio de almacenamiento extremadamente limitado de un cartucho temprano de Game Boy.

La clave aquí es entender cuán limitado era ese hardware. Los desarrolladores de videojuegos modernos miden el almacenamiento en gigabytes. Los videojuegos originales de Pokémon funcionaban en kilobytes.

Soluciones creativas nacidas de la necesidad

Aquí está la cuestión: las limitaciones de memoria no solo crearon dolores de cabeza, sino que forzaron decisiones de diseño genuinamente ingeniosas que moldearon cómo se ven y se sienten los videojuegos incluso hoy.

Uno de los ejemplos más reveladores involucra el movimiento de personajes. El equipo se encontró con un problema donde animar simultáneamente al personaje del jugador y a las teselas del mapa circundantes exigía demasiado al hardware.

"Pero luego tuvimos el problema del movimiento, así que se nos ocurrió la idea de que las teselas del mapa fueran las que se movieran mientras el personaje se animaba en su lugar", explicó Masuda en el reportaje del aniversario.

En otras palabras, lo que los jugadores percibían como su entrenador caminando por Pallet Town era en realidad una ilusión técnica. El sprite del personaje permanecía fijo mientras el mundo se desplazaba a su alrededor, un truco que ahorró memoria preciosa y se convirtió en una característica visual definitoria de los primeros videojuegos.

Lo que esto significa para el legado de Pokémon

El contraste con el desarrollo moderno de Pokémon es llamativo. Game Freak ahora trabaja con hardware capaz de renderizar mundos abiertos completamente tridimensionales, sin embargo, el estudio ha reconocido públicamente un tipo diferente de límite en el recuento de criaturas, uno impulsado por el tiempo de desarrollo en lugar del almacenamiento. El director ha señalado anteriormente que añadir cientos de nuevos Pokémon por generación simplemente llevaría demasiado tiempo producir con la calidad requerida.

En la era de Game Boy, sin embargo, el límite era puramente técnico. Cada sprite, cada efecto de sonido, cada línea de datos del mapa tenía que ganarse su lugar en el cartucho.

"Con estas ideas, encontramos formas de exprimir todo lo que pudimos", dijo Masuda. "Me gusta la Game Boy como máquina, pero intentar trabajar con todos estos desafíos y hacer un videojuego que cualquiera pudiera disfrutar fue difícil".

Las versiones recientemente lanzadas para Nintendo Switch y Switch 2 de Pokémon FireRed y LeafGreen, los remakes de Game Boy Advance de esos títulos originales, han renovado la atención sobre cuánto logró Game Freak bajo esas limitaciones. Querrás revisitar esas primeras rutas con ojos frescos sabiendo la gimnasia de ingeniería que ocurría debajo.

Lo que la mayoría de los jugadores no se dan cuenta es que las limitaciones del hardware de cartucho de la década de 1990 no fueron obstáculos para la grandeza de Pokémon, sino que contribuyeron directamente a ella. La presión creativa de trabajar dentro de restricciones estrictas impulsó a Game Freak hacia soluciones que dieron a los videojuegos su aspecto y sensación distintivos, uno que millones de jugadores todavía asocian con la franquicia hoy en día.

Fuente: Tech Yahoo

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Preguntas frecuentes (FAQs)

¿Quién fue el programador original de Pokémon Red y Green?

Junichi Masuda se desempeñó como el programador original de Pokémon Red y Green, los lanzamientos japoneses que iniciaron la franquicia. Más tarde se convirtió en director y una figura creativa clave en Game Freak.

¿Por qué Game Freak hizo que las teselas del mapa se movieran en lugar del sprite del personaje?

La técnica fue una respuesta directa a las limitaciones del hardware de Game Boy. Animar simultáneamente al personaje del jugador y a las teselas circundantes requería demasiada memoria, por lo que el equipo mantuvo el sprite del personaje estacionario y desplazó las teselas del mapa a su alrededor en su lugar, creando la ilusión de movimiento mientras se conservaba espacio de almacenamiento.

¿Cómo se comparan los videojuegos originales de Pokémon en tamaño con las entradas modernas?

Los cartuchos originales de Pokémon Red y Green operaban con unos pocos cientos de kilobytes de almacenamiento. Los videojuegos modernos de Pokémon en Nintendo Switch utilizan gigabytes de datos, lo que representa una diferencia de varios miles de veces en capacidad disponible.

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actualizado

18 de marzo, 2026

publicado

18 de marzo, 2026

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