"Si lo piensas, la habilidad de salto de Mario es francamente ridícula", dijo Shigeru Miyamoto en una entrevista de 1989. "¡Sería el mejor atleta olímpico de todos los tiempos!"
Esa cita, extraída de una entrevista recién traducida publicada originalmente en el Gamer Handbook japonés, ofrece una ventana poco común a la filosofía de diseño que dio forma a algunas de las franquicias más queridas de los videojuegos. La traducción, publicada por shmuplations, revela que Miyamoto era escéptico del diseño de videojuegos enfocado en el realismo décadas antes de que el debate se convirtiera en un pilar del discurso moderno sobre videojuegos.
El argumento de Miyamoto contra el realismo
En la entrevista, Miyamoto apuntó directamente a los videojuegos que priorizaban la fidelidad visual y la animación fluida sobre cómo se sentían realmente al jugarlos. Señaló lo que describió como "juegos con mucha animación que priorizan la fluidez visual sobre la capacidad de respuesta" como un problema central, haciendo una referencia velada a los juegos de estilo karate, probablemente incluyendo Karateka de Jordan Mechner, el predecesor de Prince of Persia.
Su veredicto fue contundente: esos títulos ofrecían un movimiento "hermoso", pero como videojuegos, eran "prácticamente fracasos".
La clave aquí es lo que Miyamoto valoraba por encima de todo: la sensación. No la fidelidad.
- Capacidad de respuesta sobre animación fluida
- Sensación del jugador sobre precisión visual
- Física expresiva y exagerada sobre restricciones del mundo real
Peligro
Los comentarios de Miyamoto se hicieron en 1989 y fueron traducidos recientemente por shmuplations. Se debe tener en cuenta el contexto original japonés al interpretar la franqueza de sus declaraciones.
De Donkey Kong a Mario: Dejando atrás la realidad
Miyamoto usó la propia evolución de Mario como caso de estudio. En el Donkey Kong original, el personaje saltaba aproximadamente su propia altura, lo que se sentía lo suficientemente creíble como para aceptarlo. Pero a medida que la serie avanzaba y Mario comenzó a saltar tres o cuatro veces su propia altura, el diseño ya se había alejado de cualquier cosa que se pareciera a la física real.
En lugar de retroceder, Nintendo se inclinó hacia ello. La lógica: una vez que has roto una regla de la realidad, necesitas un mundo interno completamente coherente para reemplazarla.
"Mundos que parecen que podrían existir en la realidad, pero no lo hacen", así enmarcó Miyamoto el objetivo. Los programadores, en su opinión, son los dioses de los mundos que construyen. Pero si esos mundos no se sienten convincentes por sí mismos, los jugadores simplemente no querrán habitarlos.
Lo que la mayoría de los jugadores no se dan cuenta es que esto no es solo una preferencia estilística. Es un argumento de diseño fundamental: los videojuegos poco realistas pueden sentirse más reales que los realistas, siempre que sus reglas internas sean coherentes y satisfactorias.

La física de Mario desafía la realidad por diseño
Tom y Jerry, y Chaplin como planos de diseño
Entonces, ¿dónde buscó Nintendo inspiración al construir estos mundos internamente coherentes, con lógica de dibujos animados? ¿No en el cine o la arquitectura? En Tom y Jerry.
Miyamoto acreditó explícitamente la clásica serie animada de Hanna-Barbera, junto con la obra de cine mudo de Charlie Chaplin, como "combustible vital" para el desarrollo temprano de videojuegos de Nintendo. Ambas fuentes comparten un hilo común: personajes que operan en un mundo que parece familiar pero que sigue sus propias reglas exageradas de comedia física.
Un gato aplastado por una sartén se recupera. Un hombre se resbala con una cáscara de plátano y cae en un arco perfectamente sincronizado. Estos no son eventos realistas, pero se sienten correctos dentro de su propia lógica. Esa es exactamente la sensación que Miyamoto quería que los jugadores experimentaran en Mario y Donkey Kong.
La cosa es: esta filosofía no solo dio forma al pasado de Nintendo. Puedes trazar una línea directa desde el pensamiento de Miyamoto de 1989 hasta los títulos modernos de Nintendo, donde la física exagerada y las reglas coherentes con los dibujos animados siguen siendo centrales para la experiencia.
Por qué esta filosofía sigue importando
El debate sobre el realismo en el diseño de videojuegos nunca ha desaparecido. Las franquicias construidas sobre una presentación fotorrealista continúan dominando las listas de ventas, mientras que el catálogo de Nintendo se mantiene arraigado en el mismo enfoque expresivo y centrado en la sensación que Miyamoto describió hace cuatro décadas.
La entrevista traducida es un recordatorio de que esto no fue accidental. El lenguaje de diseño de Nintendo inspirado en dibujos animados fue un rechazo deliberado de un camino que Miyamoto creía que estaba llevando a los videojuegos en la dirección equivocada, incluso en los primeros años de la industria.
Querrás leer la traducción completa de shmuplations para obtener contexto adicional, ya que cubre los pensamientos más amplios de Miyamoto sobre el diseño de videojuegos, la frustración del jugador y el papel de los secretos ocultos en los videojuegos de la misma época.
Fuente: Inkl
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Preguntas Frecuentes (FAQs)
¿Dónde apareció originalmente la entrevista de Miyamoto de 1989?
La entrevista se publicó originalmente en una publicación japonesa llamada Gamer Handbook en 1989. Recientemente fue traducida al inglés por el sitio de traducciones de fans shmuplations, lo que llevó estas ideas de diseño de décadas de antigüedad a una audiencia más amplia.
¿A qué videojuegos se refirió Miyamoto como ejemplos de realismo fallido?
Miyamoto hizo una referencia vaga a "juegos de karate" que priorizaban la calidad de la animación, interpretada ampliamente como una referencia a Karateka de Jordan Mechner. Elogió el movimiento como hermoso pero argumentó que los videojuegos fracasaron como experiencias jugables.
¿Cómo influyeron Tom y Jerry en el diseño de videojuegos de Nintendo?
Miyamoto citó los dibujos animados de Tom y Jerry, junto con las películas mudas de Charlie Chaplin, como referencias creativas clave. Ambos presentan personajes que operan bajo reglas exageradas de comedia física que se sienten internamente coherentes, que es la misma cualidad que Miyamoto buscaba en los primeros plataformas de Nintendo.







