"Nunca había visto un videojuego para un jugador de este tamaño, y ni siquiera se acerca." Así lo dijo Paul Tassi, colaborador senior de Forbes, tras registrar 100 horas en Crimson Desert y haber completado solo aproximadamente dos tercios de la línea de misiones principal. Esa frase por sí sola debería decirte todo sobre lo que Pearl Abyss ha construido aquí.
Crimson Desert se lanza oficialmente hoy, 19 de marzo, y si quieres un análisis completo de los horarios de lanzamiento y detalles de pre-carga, esos ya están confirmados. Pero la verdadera historia ahora mismo es lo que los jugadores y críticos están experimentando una vez que están dentro.
Un Mapa que se Gana su Tamaño
Probablemente hayas escuchado la estadística: el mapa de Crimson Desert es aproximadamente del tamaño de Skyrim y Red Dead Redemption 2 combinados. Eso ha estado circulando durante meses. La cosa es que ese número solo importa si el mundo vale la pena explorarlo, y por lo que se dice, absolutamente lo es.
Tassi informa que después de 100 horas completas, nunca se ha aburrido. El mundo está repleto de misiones, sistemas de crafteo, tomas de territorio, cacerías de jefes, acertijos en zonas celestes y árboles de investigación de facciones. El videojuego tampoco escala a tu nivel, lo que significa que no puedes simplemente apresurar la historia principal. Estás obligado a interactuar con el mundo, quieras o no.
Las zonas celestes en particular evocan comparaciones con Breath of the Wild, mientras que el mundo a nivel del suelo tiene una sensación similar a Witcher. La historia en sí misma hace eco de Assassin's Creed en estructura. Nada de esto pretende ser una crítica. La mezcla produce algo que los críticos dicen que se siente genuinamente nuevo.
Combate que Escala de la Mejor Manera
El combate en Crimson Desert opera en un amplio espectro. En un momento estás en un tenso duelo 1 contra 1 con un jefe brutal. Al siguiente, estás lanzando enemigos de menor nivel como si no pesaran nada. Un capítulo entero está construido alrededor de un asedio de castillo completo, con cientos de enemigos y aliados en el mapa simultáneamente.
El sistema de física merece su propia mención. Las patadas hacen que los enemigos caigan en un estilo ragdoll realista. Puedes derribar una torre con un mandoble para eliminar a un arquero al que no puedes alcanzar. Tassi describe el desbloqueo de un movimiento que funciona como un Stone Cold Stunner, y eso ni siquiera está cerca del límite.
El sistema de armas es donde las cosas se ponen realmente interesantes. Las armas únicas caen de los jefes, pero puedes extraer sus propiedades especiales y apilarlas en armas completamente diferentes. La espada actual de Tassi dispara cuervos teledirigidos en un ataque pesado, expulsa un arco de veneno en un combo de entrada específico y causa daño de sangrado. Ese tipo de profundidad de construcción lleva muchas horas, pero está ahí.
peligro
El videojuego no escala a tu nivel. Intentar apresurar la línea de misiones principal sin mejorar a tu personaje te hará chocar contra un muro en los encuentros con jefes, algunos de los cuales se describen como genuinamente castigadores.
El Sistema de Múltiples Personajes se Siente a Medio Cocinar
Crimson Desert anuncia tres personajes jugables: Kliff (el protagonista principal), Oongka (un luchador tipo orco grande) y Damiane (una mujer de ataque rápido). Con 100 horas de juego, Tassi acababa de desbloquear a Oongka y pasó aproximadamente diez minutos con Damiane.
El problema es que el videojuego te obliga a usar a estos personajes en ciertos momentos de la historia, pero has pasado docenas de horas invirtiendo puntos de habilidad y mejoras de equipo en Kliff, con poca transferencia a los demás. Es un sistema torpe que se siente como un remanente de una versión anterior del videojuego, uno que podría haber sido un producto completamente diferente en algún momento del desarrollo.
El propio Kliff se describe como una pizarra en blanco, lo cual es una elección extraña dado que Pearl Abyss es conocida por la profunda personalización de personajes en Black Desert Online. Los compañeros Greymane que reensamblas a lo largo de la historia son, según se informa, más memorables que el propio protagonista.

El sistema de inventario necesita trabajo
Dónde Tropieza el Videojuego
No todo sale bien. La gestión del inventario es el problema más evidente. Pearl Abyss reconoció esto durante el período de revisión y aplicó parches para agregar ranuras de inventario adicionales, pero incluso la cantidad ampliada, según se informa, no es suficiente para un videojuego con tantos objetos. El almacenamiento en el campamento base faltaba en el lanzamiento, y el desarrollador confirmó que llegaría en una actualización posterior.
El viaje rápido es otro punto de fricción. El videojuego no proporciona automáticamente puntos de viaje rápido en las ciudades principales. Rastrear esos puntos en una nueva región puede consumir 30 minutos de cabalgata. Regresar a la base principal de Greymane aparentemente implica lanzarse en paracaídas desde una ubicación Abyss y aterrizar en medio del campamento. Cada vez.
La falta de guía se trata en su mayoría como algo positivo, pero hay momentos en los que el videojuego cruza a un territorio genuinamente inútil. Una pelea temprana contra un jefe de la historia principal te enseña una habilidad de antemano que no hace nada en la pelea real, y luego te exige que uses una habilidad que nunca te han presentado. Si fallas, repites toda la secuencia del acertijo y vuelves a ver la cinemática.
El Milagro Técnico Debajo de Todo
Lo que hace que todo esto sea más notable es el motor que lo impulsa. Tassi ejecutó el videojuego en una GTX 3080 e informó un rendimiento sólido con excelentes gráficos, lo cual no es poca cosa para un mundo de este tamaño. La capacidad de saltar de una plataforma Abyss, caer en picada, planear y aterrizar en cualquier lugar de un mapa completamente cargado debajo se describe como uno de los muchos logros técnicos que diferencian a Crimson Desert de la ola actual de títulos de Unreal Engine 5.
Pearl Abyss construyó su propio motor para esto, y se nota.
Lo Que Realmente Significa Este Lanzamiento
Los críticos que obtuvieron acceso anticipado informan en gran medida que no terminarán la historia principal antes del lanzamiento. Tassi dice explícitamente que no confiaría en una reseña de alguien con menos de 50 horas de juego. Eso no es una crítica al videojuego. Es su alcance.
Crimson Desert abrumará a algunos jugadores. El compromiso de tiempo por sí solo es una barrera. Pero para aquellos dispuestos a invertir las horas, Pearl Abyss parece haber entregado algo genuinamente raro: un mundo abierto que se gana cada centímetro de su mapa. Asegúrate de consultar más:




