"Si no puedes terminar una historia, pero te encantó de otras maneras: Genial, no me importa".
Así se expresó Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y guionista detrás de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, durante un panel en el Tribeca Festival en la ciudad de Nueva York el pasado sábado. Es una admisión sorprendentemente sincera de alguien que pasó décadas creando algunas de las narrativas más costosas y meticulosamente escritas en la historia de los videojuegos. Pero aquí está el detalle: lo dice en serio.

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Los sistemas son la estrella, no el guion
Houser fue directo sobre dónde cree que reside realmente el valor de un Open-World Game. "Lo más divertido del videojuego no es ninguna basura que escribamos, son los sistemas que creamos", dijo. Saltar desde edificios, golpear peatones, robar autos y ver cómo se desarrolla el caos. Ese comportamiento emergente tipo sandbox, impulsado por la física, es lo que mantiene a los jugadores en estos mundos durante cientos de horas, no necesariamente los puntos de la historia.
Enmarcó el aspecto narrativo de los juegos de Rockstar como "la cereza del pastel", lo cual es algo notable de escuchar de alguien que escribió el acto final emocionalmente devastador de Red Dead Redemption 2. El punto no es la autocrítica. Houser está reconociendo algo que la mayoría de los desarrolladores de videojuegos no dirán en voz alta: los jugadores van a hacer lo que quieran, y luchar contra ese instinto es una batalla perdida.
"Podemos alentarlos a jugar de la manera en que queremos que jueguen. Pero tenemos que darles agencia".
Tasas de finalización de la historia y lo que Rockstar aprendió de GTA 3
Houser no solo filosofó. Señaló datos reales de la propia historia de Rockstar. Desde GTA 3 en adelante, el estudio rastreó las cifras de finalización de la historia y trabajó deliberadamente para aumentarlas. "Los números subieron y subieron", dijo, sugiriendo que cada juego sucesivo mejoró en guiar a los jugadores hacia los créditos sin obligarlos a llegar allí.
La clave aquí es ese enfoque: guías, no barreras. La estrategia de Rockstar siempre ha sido hacer que la historia principal sea lo suficientemente convincente como para que los jugadores elijan terminarla, mientras se deja el sandbox lo suficientemente abierto para que aquellos que no lo hacen, sientan que valió la pena su dinero. Ese equilibrio es más difícil de lograr de lo que parece, y la mayoría de los Open-World Games aún no lo han descifrado.
Si eres el tipo de jugador que quiere maximizar su tiempo en este tipo de mundos, nuestra guía de mejores builds de Starfield vale la pena para otro RPG de mundo abierto masivo que recompensa la exploración impulsada por el jugador.
Lazlow sobre Easter eggs tan profundos que hasta los creadores los olvidan
Lazlow, colaborador creativo de Houser desde hace mucho tiempo y cofundador de Absurd Ventures, tuvo su propia perspectiva sobre la libertad del jugador: esconder cosas tan bien que, incluso años después, nadie las ha encontrado.
"A veces pasan tres o cuatro años y pienso: 'Tal vez esto hace que sea demasiado difícil de encontrar'", dijo Lazlow. "Y alguien lo encuentra y luego explota en Reddit, y nosotros decimos: '¡Genial!'". Eso no es hipotético. Los jugadores de Red Dead Redemption 2 apenas descubrieron recientemente un misterio de una telaraña que había estado en el juego durante siete años desde su lanzamiento en 2018. Siete años.
Ese tipo de descubrimiento a largo plazo solo es posible en juegos que dan a los jugadores espacio para respirar y experimentar. Es una filosofía de diseño que trata a la audiencia como curiosa, no solo orientada a objetivos.
Cuando la sátira deja de ser ficción
El panel también tocó algo que Lazlow llamó la dificultad de mantener los mundos satíricos por delante de la realidad. Recordó la creación del político ficticio de GTA 5, Jock Cranley, un ex doble de riesgo que se postulaba para gobernador de San Andreas y que declaraba abiertamente que odiaba a los ancianos, a las personas con discapacidad y al ejército.
"Decíamos: 'Ja, ja, ja, ja, este tipo de locura nunca sucederá en la vida real'", dijo Lazlow.
La implicación era clara sin necesidad de explicarla. La marca de sátira política de Rockstar, que alguna vez se sintió exagerada de manera segura, ha tenido más dificultades para mantenerse por delante de los eventos reales. Es un desafío creativo que solo se ha intensificado a medida que sus ciclos de desarrollo se alargan.
Lo que esto significa para el diseño de mundos abiertos en el futuro
Los comentarios de Houser llegan en un momento en que la industria realmente está lidiando con cuánta estructura poner alrededor de la libertad del jugador. Algunos estudios se están moviendo hacia experiencias más cerradas y lineales. El enfoque de Insomniac con Marvel's Wolverine es un buen ejemplo de ese cambio, y si tienes curiosidad sobre cómo se desarrolla eso en la práctica, nuestro desglose sobre si Marvel's Wolverine es un Open-World Game explica exactamente lo que eso significa para cómo te moverás a través del juego.
La posición de Houser es esencialmente el argumento opuesto. El mundo abierto no es un escenario. Es el producto. La historia existe para dar a los jugadores una razón para quedarse, pero el sandbox es lo que hace que quieran hacerlo. Con GTA 6 en el horizonte y Absurd Ventures construyendo su propio título de mundo abierto, su pensamiento sobre la agencia del jugador dará forma a gran parte de lo que vendrá después.
Para los jugadores que quieren aprovechar al máximo ese tipo de libertad, nuestro centro de guías de videojuegos cubre builds, estrategias y análisis profundos de los juegos de mundo abierto más grandes disponibles en este momento.








