"De repente estás jugando un Souls, y tus armas no significan nada".
Así lo describe Caio Braga, director de producción en Embark Studios, al relatar lo que sucedió cuando el equipo de la IA de Arc se cansó de ver cómo su IA cuidadosamente diseñada era destrozada durante las partidas de prueba de Arc Raiders. Lo que comenzó como una sana tensión creativa entre facciones de desarrollo se convirtió en algo mucho más caótico: una carrera armamentista interna recurrente que se desarrollaba a diario.
Cuando el equipo de armas se encontró con el equipo de Arc
Braga desglosó toda la saga durante su panel en la GDC 2026, When Your AAA Game Isn't Fun: The ARC Raiders Story of Starting Over with Intent, y los detalles revelan lo complicado que es realmente el desarrollo de un videojuego de gran escala.
La cuestión es esta: Arc Raiders se construyó con una autonomía interna significativa. Diferentes facciones de producción tenían su propia visión de lo que debía ser el juego, y las partidas de prueba eran el escenario donde esas visiones chocaban. Braga llamó a estos enfrentamientos recurrentes "las batallas de las partidas de prueba".
El equipo de armas ajustaba sus armas para que se sintieran increíbles. Los Raiders derretían a los enemigos Arc como mantequilla, la física volaba por todas partes y la sensación era fantástica. Luego, el equipo de la IA de Arc veía esa partida de prueba, se sentía atacado personalmente y subía silenciosamente las estadísticas de los enemigos a niveles absurdos para la siguiente sesión.
"En la siguiente partida de prueba, el equipo de Arc estaba súper molesto porque todo su esfuerzo en la IA enemiga estaba siendo, básicamente, aplastado por las armas", explicó Braga. "Así que ajustaron a los Arc y, de repente, estás jugando un Souls".
De extraction shooter a juego accidental de FromSoftware
La comparación con Elden Ring no es solo un comentario al pasar. Cuando el equipo de la IA de Arc se vengaba, las armas se volvían casi insignificantes contra enemigos ajustados con una agresividad de nivel jefe. En una partida de prueba limpias zonas con confianza; en la siguiente, eres castigado por cada error como si acabaras de entrar ante Margit con una daga inicial.
Braga confirmó que esto no fue un incidente aislado. "Hacíamos eso a diario", dijo. El equipo de armas y el equipo de Arc seguían escalando el conflicto entre sí en un bucle infinito, cada partida de prueba era una nueva batalla en una guerra fría constante librada totalmente a través de los controles deslizantes de balance del juego.
Lo loco es que este tipo de conflicto interno no es inusual en el desarrollo de videojuegos, pero la absoluta regularidad del mismo en Embark demuestra lo fragmentada que estuvo la visión de Arc Raiders durante años. Diferentes equipos creían genuinamente en juegos fundamentalmente distintos, y las partidas de prueba se convirtieron en el campo de pruebas para el argumento de cada facción.

Raiders vs Arc in the field
Un desarrollo caótico que finalmente encontró su forma
Las batallas de las partidas de prueba fueron solo un síntoma de una crisis de identidad mucho mayor en Embark. El estudio pasó años peleando sobre si Arc Raiders era un battle royale, un Souls-like cooperativo, un hero looter shooter o algo completamente distinto. En un momento dado, el equipo se redujo a solo 25 personas cuando el editor Nexon les dio una última oportunidad para salvar el proyecto.
La versión que se lanzó es un extraction shooter PvPvE donde tanto los enemigos Arc como los jugadores enemigos representan amenazas reales. La clave aquí es que el balance final entre la sensación de las armas y la agresividad enemiga, exactamente lo que esas facciones en guerra estaban disputando, terminó siendo enormemente importante para la identidad del juego final.
Los jugadores ya están llevando ese balance en direcciones interesantes tras el lanzamiento, con la comunidad coordinándose para eliminar a los enemigos Arc más grandes más rápido de lo que Embark pretendía. Los desarrolladores han reconocido desde entonces que están buscando formas de aumentar el desafío PvE, lo que suena mucho a que el equipo de la IA de Arc finalmente tiene otro turno en los controles de las partidas de prueba. Asegúrate de revisar más:








