Veinte años después del lanzamiento de Deus Ex: Invisible War, su director de audio finalmente habla abiertamente sobre lo que salió bien, lo que no, y por qué la banda sonora sigue siendo mejor de lo que sugiere la reputación del videojuego.
Alexander Brandon llegó a Invisible War con credenciales serias. Había compuesto para el Deus Ex original y contribuido con algunas voces, por lo que asumir el rol de director de audio en la secuela se sintió como una progresión natural. Hablando con Wes Fenlon de PC Gamer, Brandon fue refrescantemente directo sobre la experiencia: “Había margen de mejora, lo pondré de esa manera.”
Lo que Brandon realmente respalda
Aquí está el detalle. La autocrítica de Brandon es mesurada, no un ataque total. Se apresura a separar su satisfacción con el contenido de cualquier problema de ejecución que ahora reconoce.
"En cuanto al contenido, creo que lo hicimos muy, muy bien", dijo. "Estoy orgulloso del tema principal. Mi ahora exesposa hizo las voces y realizó un trabajo increíble en eso."
También rechazó la idea de que Invisible War estuviera persiguiendo la misma estética cyberpunk que su predecesor. "No fue esta 'festividad de queso cyberpunk noventero de Johnny Mnemonic' que todos disfrutaron en ese momento." El objetivo era algo más fundamentado, más oscuro en tono, incluso si la dirección de arte se volvió más ligera en algunos lugares. "Se suponía que debía tener un tono más serio y un tono más inmersivo. Realmente me gusta la banda sonora por lo que es."
Esa es una distinción significativa. El Deus Ex original se apoyó fuertemente en una era específica de maximalismo de ciencia ficción. Invisible War, como puedes leer más sobre ello en el sitio web de Deus Ex, estaba intentando hacer algo diferente con sus facciones y ambigüedad moral, y el audio se construyó para igualar ese cambio.
El sistema de facciones y por qué la música tuvo que esforzarse más
Una de las fortalezas genuinas de Invisible War es su estructura de facciones. Los jugadores podían unirse, traicionar y manipular a múltiples grupos competidores a lo largo de la campaña, y cada uno necesitaba su propia identidad sonora.
Brandon describió la ambición del equipo claramente: "Tenemos más fidelidad, y la historia será mucho más intrincada, pero será un poco más oscura."
La banda sonora responde a la ubicación y la lealtad de maneras que se mantienen. El Cairo y Trier suenan genuinamente diferentes entre sí. La música cambia a medida que te mueves entre entornos, lo cual no fue una hazaña técnica menor dadas las limitaciones del motor con las que el equipo estaba trabajando.
Y luego están Kidneythieves. La banda contribuyó con varias canciones al videojuego, con la vocalista principal Free Dominguez interpretando a la estrella pop holográfica del juego NG Resonance. Esas canciones siguen siendo algunas de las piezas de audio más memorables de toda la serie.

Las decisiones de facción dan forma a la historia
El veredicto honesto, dos décadas después
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Los comentarios de Brandon se produjeron como parte de una entrevista más amplia con PC Gamer que reflexionaba sobre su carrera, durante la cual también señaló la dificultad actual de encontrar trabajo en la industria de los videojuegos después de enviar 50 currículums y recibir solo una entrevista.
Brandon no finge que el videojuego esté exento de fallos. "Hay mucho que cambiaría si pudiera", admitió. "Si todos pudiéramos volver atrás y hacerlo de nuevo, sería genial. Pero no, estoy orgulloso de ello en general."
La honestidad es digna de apreciar. Invisible War ha sido un saco de boxeo durante mucho tiempo, en parte por razones legítimas en torno a sus sistemas simplificados y compromisos de diseño amigables para consolas, y en parte porque siguió a uno de los videojuegos de PC más queridos jamás creados. Que alguien que trabajó en él en un rol de liderazgo por primera vez diga "margen de mejora" en lugar de ponerse a la defensiva es exactamente el tipo de franqueza retrospectiva que realmente te dice algo.
La clave aquí es que Brandon separa la artesanía del resultado. El equipo de audio entregó música seria, consciente de la ubicación y receptiva a las facciones que coincidía con el tono deseado del videojuego. Si el resto de Invisible War estuvo a la altura de esa ambición es una conversación completamente separada, y una que el desglose completo del desarrollo del videojuego cubre en detalle.
Para cualquiera que haya descartado la banda sonora junto con el resto del videojuego, los comentarios de Brandon son un buen argumento para volver y escuchar con más atención. Las canciones de Kidneythieves por sí solas valen la pena revisitar. Asegúrate de consultar más:







