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Ed Fries: El declive de los videojuegos es falso

Ed Fries, exlíder de Xbox, refuta las predicciones negativas sobre la industria de los videojuegos, destacando el crecimiento anual constante y la expansión récord del PC gaming.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado 10 de abr, 2026

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La industria de los videojuegos ha despedido a miles de personas en los últimos dos años. Varios estudios han cerrado a mitad de proyecto. Desarrolladores con décadas de experiencia describen un mercado laboral que se siente como una moneda al aire. Y, sin embargo, Ed Fries, el ejecutivo que ayudó a construir la Xbox original y dirigió Microsoft Game Studios como vicepresidente hasta 2004, se sentó con el anfitrión del podcast The Expansion Pass, Luke Lohr, el 8 de abril y dijo que quienes hablan de un declive se equivocan.

"Simplemente no es cierto", le dijo Fries a Lohr sin rodeos.

A qué se refiere Fries en realidad

Aquí está el resumen: Fries no está desestimando el dolor. Está cuestionando el diagnóstico. Su argumento se basa en un punto de datos específico: que los videojuegos para PC fueron el segmento de mayor crecimiento del negocio de los videojuegos el año pasado, y una tendencia a más largo plazo que muestra que la industria ha crecido aproximadamente un 5% año tras año durante más de una década.

"Aquí estamos, 25 años después del lanzamiento de la Xbox original, y el potencial de los videojuegos sigue siendo enorme. El potencial de crecimiento sigue siendo enorme", dijo.

Su planteamiento es histórico. Fries se unió a Microsoft en 1986 para trabajar en el software de Office, tres años después del colapso de los videojuegos de 1983, y pasó la siguiente década observando cómo el medio pasaba de estar casi muerto a ser dominante antes de ayudar a lanzar Xbox en 2001. Desde esa perspectiva, el caos actual parece un ciclo, no un colapso.

"Hay como un péndulo que oscila una y otra vez entre la emoción y el conservadurismo en el negocio de los videojuegos", explicó Fries. "He visto muchos de esos vaivenes del péndulo. Es como, 'Oh, están despidiendo a demasiada gente, están cancelando demasiados proyectos. Bueno, ahora están iniciando demasiados proyectos'. ¿Por qué no podemos ir por el medio? Pero simplemente no parece funcionar así".

El argumento del mercado global

Fries también señaló la geografía como evidencia de la expansión continua de la industria. Cuando se lanzó Xbox, India y China estaban en etapas comparables de desarrollo de mercado. Hoy, algunos de los mayores editores del mundo son estudios chinos, y Fries ve a India y Medio Oriente como la próxima ola.

Hizo referencia específica al Fondo de Inversión Pública de Arabia Saudita al moverse para adquirir una participación mayoritaria en EA, lo que daría al fondo la propiedad de aproximadamente 93.4% de la empresa detrás de EA Sports FC y el próximo título de Battlefield. Ese tipo de capital que ingresa al espacio, sugirió Fries, señala que la confianza global en el valor a largo plazo de los videojuegos sigue siendo fuerte.

"Para mí, era como el destino de los videojuegos tomar el control", dijo.

El contraargumento más difícil

Lo que la mayoría de los jugadores se pierden en conversaciones como esta es la brecha entre las métricas a nivel de industria y la experiencia vivida de las personas que crean videojuegos. El crecimiento anual del 5% es real. También lo son los despidos masivos en la propia Microsoft, que recortó aproximadamente 9,000 trabajadores a principios de este año, menos de la mitad de ellos directamente en Xbox. También lo son los cierres de estudios en PlayStation y en otros lugares, los proyectos abandonados y los desarrolladores que describen un mercado laboral que ha cambiado fundamentalmente.

Brenda Romero, cuyo esposo John Romero cofundó id Software y diseñó Doom, dijo recientemente que estuvo presente durante el colapso de 1983 y que la situación actual es "definitivamente más de colapso". Esa no es una opinión marginal. Es una perspectiva compartida por una gran parte de la comunidad de desarrolladores.

Fries es un ejecutivo que navegó por la industria de arriba hacia abajo. Su lectura de los datos agregados del mercado probablemente sea precisa. Su lectura sobre cómo se siente ser un desarrollador de nivel medio en 2026 es una pregunta completamente diferente.

La clave aquí es que ambas cosas pueden ser ciertas al mismo tiempo. Los ingresos totales de la industria pueden seguir creciendo mientras que las condiciones para las personas que crean videojuegos empeoran significativamente. El tamaño del mercado y la estabilidad de los trabajadores no son la misma métrica, y confundirlas es donde el optimismo comienza a parecer delgado.

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10 de abril, 2026

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10 de abril, 2026

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