Imagina a un desarrollador que aprovecha sus ratos libres después de largas jornadas de trabajo para crear algo que ha querido hacer durante toda su vida adulta. Esa es exactamente la historia detrás de Erenshor, el RPG para un solo jugador del estudio unipersonal Burgee Media, que acaba de tener un primer año en Steam que la mayoría de los desarrolladores independientes considerarían el punto culminante de su carrera.

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De proyecto de noches y fines de semana a un lanzamiento que cambia vidas
Erenshor es un concepto deliberadamente inusual: un RPG en solitario diseñado para sentirse como un MMO clásico, completo con jugadores simulados, gremios y contenido grupal, todo ello sin una sola persona real del otro lado. Brian "Burgee" había estado creando videojuegos de forma casual durante años antes de este, lanzando un shooter en 2D, un roguelite y un juego de acertijos matemáticos a lo largo de varios años. Ninguno de ellos tuvo impacto. Cada uno era barato o gratuito, y cada uno pasó desapercibido, lo cual es una experiencia tan estándar como la que puede tener un nuevo desarrollador en Steam.
Erenshor fue diferente desde el principio. Después de años de trabajar en él en horas robadas a su empleo habitual, Burgee lanzó el videojuego en Steam Early Access y vio algo que nunca antes había experimentado: funcionó. Realmente funcionó.
Tras un año, las cifras cuentan la historia con claridad. Erenshor ha superado las 80,000 copias vendidas mientras sigue en Early Access, y sus 1,941 reseñas de usuarios en Steam tienen un 94% de calificación positiva. Para un desarrollador en solitario sin presupuesto de marketing y sin un estudio que lo respalde, ese es un resultado que cambia el panorama por completo.
Lo que realmente significan 80,000 copias para una sola persona
Aquí está el detalle: las cifras brutas de ventas solo cuentan una parte de la historia. Lo que significaron para Burgee fue algo más personal. Dejó su empleo habitual. Pasa más tiempo con sus hijos durante las vacaciones de verano. Puede ajustar su horario según los eventos familiares. El proyecto paralelo que estaba generando algo de interés inicial se convirtió, casi de la noche a la mañana, en toda su vida profesional.
"Trabajar a tiempo completo en videojuegos era ese sueño aparentemente inalcanzable que tuve durante toda mi vida adulta, y ahora aquí estoy haciéndolo", dijo Burgee. "No puedo imaginarme haciendo otra cosa en este momento".
Ese cambio trajo consigo sus propias presiones. El éxito en Steam puede sentirse frágil, especialmente cuando has visto años de lanzamientos silenciosos antes. Burgee admite que el primer año fue difícil de desconectar mentalmente, describiendo un miedo irracional a que la atención constante fuera lo único que mantenía vivo el impulso. El hecho de que su oficina en casa estuviera a tres metros del sofá no ayudó a establecer límites entre el trabajo y la vida personal.
"Tengo esta especie de miedo irracional de que todo va a desaparecer si no le presto atención constante", dijo. "Sin embargo, ha sido un proceso de aprendizaje y estoy mejorando en reservar tiempo de descanso para mí".
La comunidad que construyó un mejor videojuego
Lo que la mayoría de los jugadores pasa por alto cuando observa un lanzamiento exitoso en Early Access es cuánto moldea la comunidad al producto final. La base de jugadores de Erenshor ha sido inusualmente activa: enviando reportes de errores, creando mods, completando una wiki y ofreciéndose como voluntarios para probar contenido nuevo antes de que se publique. Ese tipo de compromiso no es algo que un desarrollador en solitario pueda fabricar.
Burgee realizó su propia investigación antes del lanzamiento, estudiando lo que los desarrolladores suelen experimentar con los lanzamientos en Early Access y estableciendo predicciones en consecuencia. Cada métrica que rastreó superó esas predicciones por un amplio margen, desde las ventas del primer día frente a las listas de deseos hasta la puntuación de las reseñas y la cobertura de prensa.
El efecto práctico de esa participación de la comunidad es un videojuego que se dirige hacia su lanzamiento 1.0 en mejor forma de lo que habría estado si Burgee simplemente lo hubiera desarrollado de forma aislada hasta considerarlo terminado. El Early Access permitió que la comunidad funcionara como un socio de diseño colaborativo, sacando a la luz prioridades y problemas que un desarrollador trabajando solo habría pasado por alto o restado importancia.
"El videojuego se dirige a un lugar mucho mejor para la versión 1.0 de lo que habría estado si hubiera trabajado en él de forma aislada", dijo. "El Early Access me permitió tomar este proyecto en solitario y ponerlo en manos de la comunidad para recibir su guía".
La clave aquí es que el éxito de Erenshor no es solo una historia conmovedora sobre un desarrollador que tiene un golpe de suerte. Refleja un apetito real por un tipo específico de videojuego, la experiencia de MMO clásico, que los grandes estudios han abandonado en gran medida en favor de los modelos de live-service. Burgee encontró un vacío y lo llenó con algo personal, y los jugadores respondieron exactamente a eso.
Con la versión 1.0 de Erenshor aún en el horizonte para 2027, todavía queda mucho desarrollo por delante. Si buscas algo para jugar mientras el videojuego sigue evolucionando, nuestras guías de videojuegos cubren una variedad de RPGs que valen la pena, incluyendo análisis profundos de sistemas de construcción como la guía de las mejores meta builds de Shape of Dreams y la guía de inicio de Mythic Protocol para los jugadores que se adentran en algo nuevo.








