Más de veinte años después del lanzamiento de Deus Ex: Invisible War, su director de audio finalmente habla con franqueza sobre lo que salió bien, lo que no, y por qué la banda sonora sigue manteniéndose mejor de lo que sugiere la reputación del videojuego.
Alexander Brandon llegó a Invisible War con credenciales importantes. Había compuesto para el Deus Ex original y contribuido con algo de trabajo de voz, por lo que ascender a director de audio en la secuela se sintió como una progresión natural. En una entrevista reciente, Brandon fue refrescantemente directo sobre la experiencia: "Había margen de mejora, lo dejaré así".
Lo que Brandon realmente defiende
Sin embargo, aquí está el punto. La autocrítica de Brandon es medida, no un ataque total. Se apresura a separar su satisfacción con el contenido de cualquier problema de ejecución que ahora reconoce.
"En cuanto al contenido, creo que lo hicimos muy, muy bien", dijo. "Estoy orgulloso del tema principal. Mi ahora exesposa hizo la voz y realizó un trabajo increíble en eso".
También rechazó la idea de que Invisible War estuviera persiguiendo la misma estética cyberpunk que su predecesor. "No era ese festival de cursilería cyberpunk de los 90 al estilo Johnny Mnemonic que todos disfrutaban en ese momento". El objetivo era algo más fundamentado, con un tono más oscuro, incluso si la dirección de arte fue más ligera en algunos aspectos. "Se suponía que debía tener un tono más serio y más inmersivo. Realmente me gusta la banda sonora por lo que es".
Esa es una distinción significativa. El Deus Ex original se inclinó fuertemente hacia una era específica del maximalismo de ciencia ficción. Invisible War, como puedes leer más al respecto en el sitio web de Deus Ex, intentaba hacer algo diferente con sus facciones y su ambigüedad moral, y el audio fue construido para coincidir con ese cambio.
El sistema de facciones y por qué la música tuvo que esforzarse más
Una de las fortalezas genuinas de Invisible War es su estructura de facciones. Los jugadores podían unirse, traicionar y manipular a múltiples grupos rivales a lo largo de la partida, y cada uno necesitaba su propia identidad sonora.
Brandon describió la ambición del equipo con claridad: "Tenemos más fidelidad y la historia será mucho más intrincada, pero será un poco más oscura".
La banda sonora responde a la ubicación y a la lealtad de maneras que se mantienen vigentes. El Cairo y Trier suenan genuinamente diferentes entre sí. La música cambia a medida que te mueves entre entornos, lo cual no fue una hazaña técnica menor dadas las limitaciones del motor bajo las que trabajaba el equipo.
Y luego están los Kidneythieves. La banda contribuyó con varias pistas al videojuego, con la cantante principal Free Dominguez interpretando a la estrella pop holográfica del juego, NG Resonance. Esas canciones siguen siendo parte del audio más memorable de toda la serie.

Las decisiones de facción dan forma a la historia
El veredicto honesto, dos décadas después
Brandon no pretende que el videojuego esté libre de fallas. "Hay mucho que cambiaría si pudiera", admitió. "Si todos pudiéramos volver atrás y hacerlo de nuevo, sería genial. Pero no, estoy orgulloso de ello en general".
Vale la pena apreciar la honestidad. Invisible War ha sido un blanco de críticas durante mucho tiempo, en parte por razones legítimas sobre sus sistemas simplificados y compromisos de diseño amigables para consolas, y en parte porque siguió a uno de los videojuegos de PC más queridos jamás creados. Para alguien que trabajó en él en un rol de liderazgo por primera vez, decir "margen de mejora" en lugar de ponerse a la defensiva es exactamente el tipo de franqueza retrospectiva que realmente te dice algo.
La clave aquí es que Brandon separa el oficio del resultado. El equipo de audio entregó música seria, consciente de la ubicación y receptiva a las facciones que coincidía con el tono pretendido del videojuego. Si el resto de Invisible War estuvo a la altura de esa ambición es una conversación completamente distinta, y una que el desglose completo del desarrollo del juego cubre en detalle.
Para cualquiera que haya descartado la banda sonora junto con el resto del videojuego, los comentarios de Brandon presentan un buen argumento para volver atrás y escuchar con más atención. Las pistas de Kidneythieves por sí solas valen la pena. Asegúrate de revisar más:






