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El director de Clair Obscur defiende los fallos intencionados del juego

Guillaume Broche, de Sandfall Interactive, afirma que la búsqueda de la perfección aburre y que las imperfecciones de Clair Obscur: Expedition 33 fueron planeadas.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 3 de jul, 2026

Clair Obscur: Expedition 33 | Official Website (EN)

El director creativo de Sandfall Interactive, Guillaume Broche, ha salido a decir algo que la mayoría de los desarrolladores nunca admitirían públicamente: los fallos en Clair Obscur: Expedition 33 fueron deliberados, y no cambiaría nada al respecto.

En una entrevista reciente con el canal de YouTube Konbini, Broche expuso su filosofía sobre el diseño de videojuegos con una franqueza que rara vez se escucha de un estudio debutante que disfruta de una ola de éxito crítico. Su argumento, simplificado: los juegos que eliminan cada aspereza en busca de pulido tienden a perder aquello que los hacía interesantes en primer lugar.

El problema de la perfección

"Los juegos que intentan ser perfectos, que intentan corregir todos sus fallos, suelen ser muy aburridos", dijo Broche. Lo respaldó con una analogía personal difícil de refutar: "Mi teoría es que son como las personas. Las personas que intentan ser perfectas son aburridas porque no tienen personalidad. Mientras que las personas que aceptan su lado ligeramente extraño, al final, son las interesantes".

¿Su punto de referencia para la imperfección inspiradora? La infame escena de Devil May Cry donde Dante grita: "¡Yo debería haber sido quien llenara tu oscura alma con luz!". Broche calificó a los juegos con ese tipo de extrañeza sin filtros como "muy entrañables", diciendo que ver los fallos de un videojuego y no darles importancia es parte de lo que hace que conectes con él.

Aquí está el punto: esa no es solo una postura filosófica bonita. Es una descripción exacta de cómo muchos jugadores experimentaron Expedition 33.

Minijuegos que nadie pidió, y Sandfall lo sabía

Broche fue específico sobre dónde aparecen esas asperezas intencionales en Expedition 33. Los minijuegos, que frustraron a una parte considerable de la base de jugadores, nunca se esperó que funcionaran a la perfección. "Sabíamos cuando los estábamos haciendo: iba a ser insoportable, la gente iba a perder la cabeza, pero es parte de la diversión. Pensamos que era gracioso. Y, bueno, es imperfecto, pero no importa, lo incluimos".

Esa es una admisión notablemente sincera. La mayoría de los estudios corregirían algo así tras recibir comentarios después del lanzamiento, o lo eliminarían discretamente en una actualización posterior. Sandfall lo lanzó de todos modos porque pensaban que el caos era divertido. La clave aquí es que esto no fue un error accidental, fue una decisión creativa consciente.

consejo
Broche también reconoció que mezclar mecánicas de juegos de acción, como esquivar y bloquear (parry), con el combate tradicional por turnos fue considerado ampliamente como una mala idea antes del lanzamiento. "A nadie le va a gustar", fue el comentario que Sandfall escuchó repetidamente durante el desarrollo.

Por qué esto importa más allá de un solo juego

Los comentarios de Broche llegan en un momento interesante para la industria. Muchos lanzamientos de gran presupuesto gastan enormes recursos en opciones de accesibilidad, ajuste de dificultad y eliminación de fricciones, todo con el fin de asegurarse de que nadie abandone la experiencia. El resultado suele ser juegos que se sienten competentes pero olvidables.

Expedition 33 tomó la dirección opuesta. Pidió a los jugadores que hicieran parry en un RPG por turnos. Incluyó minijuegos que los propios desarrolladores describieron como insoportables. Se lanzó con decisiones de diseño que, como dijo Broche, "desde una perspectiva externa o de negocios, no tienen ningún sentido". Aun así, el juego conectó con una audiencia masiva.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto cuando hablan de por qué funcionó Expedition 33 es que la extrañeza y la resonancia emocional no son cosas separadas. La disposición del juego a ser incómodo en ciertos puntos es parte de por qué sus apuestas más grandes se sienten merecidas. Puedes leer más sobre cómo se unen esos sistemas en nuestra reseña a fondo.

Broche no está argumentando que los desarrolladores deban lanzar juegos rotos y llamarlo arte. La distinción que él hace es entre las imperfecciones que provienen de una convicción creativa genuina y el tipo de suavidad higienizada que resulta de diseñar por comité, probando cada caso extremo hasta el cansancio y eliminando cualquier cosa que pueda hacer que alguien se sienta incómodo.

Si apenas estás empezando en Expedition 33 y quieres entender sus sistemas antes de que las asperezas te tomen por sorpresa, la guía para principiantes es un buen lugar para comenzar antes de que lleguen los encuentros más exigentes del juego.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

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actualizado

3 de julio, 2026

publicado

3 de julio, 2026

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