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How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games
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El equipo de id Tech Engine se reduce a una persona tras los recortes de Xbox

Los despidos en Xbox han dejado al equipo de id Tech Engine con un solo integrante, lo que pone en duda el futuro de esta tecnología según fuentes internas.

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Actualizado 10 de jul, 2026

How Microsoft Wasted id Software - by Yorch Torch Games

El motor id Tech, la tecnología propietaria que impulsa algunos de los mejores shooters en primera persona jamás creados, podría haber llegado a su fin. Tras los masivos recortes de personal de Microsoft en Xbox, el equipo responsable del mantenimiento y desarrollo de id Tech se ha reducido, según se informa, a una sola persona.

Ese detalle proviene de personas familiarizadas con la situación en id Software, y el lenguaje utilizado es tan desalentador como parece. "El conocimiento institucional simplemente ya no existe", comentó una persona cercana a la situación. "id Tech como tecnología probablemente esté muerta para siempre".

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Lo que id Tech realmente significaba para el gaming

id Tech ha sido la columna vertebral de la producción de id Software desde mediados de los años 90. Cada iteración del motor, desde la que ejecutó el Quake original hasta la versión que hace que Doom: The Dark Ages se vea y se sienta como lo hace, fue construida y mantenida internamente. Eso no es poca cosa. La tecnología de motor a medida le otorga a un estudio un control directo sobre el rendimiento, el renderizado y la sensación de movimiento de formas que la licencia de motores de terceros simplemente no puede replicar.

El impulso dinámico y casi físico de Doom 2016, la verticalidad y velocidad de Doom Eternal, la pura agresividad visual de The Dark Ages, todo eso proviene directamente de la capacidad de id para llevar su propia tecnología exactamente a donde querían. Estos son tres de los mejores shooters de la última década, y el motor es inseparable de la razón por la que funcionan.

id Tech también impulsó videojuegos fuera de las propias paredes de id Software. MachineGames construyó Indiana Jones and the Great Circle sobre él. Tango Gameworks utilizó versiones anteriores para ambos juegos de The Evil Within. Perder al equipo que lo comprende a un nivel profundo no solo afecta al próximo proyecto de id. Afecta a todos los estudios que podrían haberlo utilizado en el futuro.

La escala de los recortes de Microsoft en id Software

Este no es un incidente aislado. La reestructuración más amplia de Xbox ha visto, según se informa, cientos de puestos de trabajo eliminados en los estudios de videojuegos de Microsoft, siendo id Software uno de los más afectados. Un ex artista de id Software describió públicamente al estudio como "relegado al tamaño de un estudio de soporte". El co-creador de Duke Nukem 3D, George Broussard, fue más allá, calificando a id Software como "esencialmente muerto" tras los despidos.

John Romero, quien cofundó id Software y ayudó a crear Doom y Quake, elogió a los desarrolladores que llevaron el legado del estudio a través de la era moderna. Ese tipo de tributo de un fundador se percibe de manera distinta cuando el estudio en cuestión ya no está, supuestamente, en condiciones de hacer videojuegos en absoluto.

Actualmente no hay proyectos aprobados en id Software. El estudio tiene una oficina europea en Frankfurt, y existe la especulación de que el personal de allí podría ser incorporado para ayudar a mantener id Tech en alguna capacidad. Pero eso sigue sin confirmarse, y el conocimiento institucional central acumulado durante décadas en el estudio de Texas parece haberse perdido.

importante
La situación de id Software es parte de un patrón más amplio. Obsidian, Bethesda y otros estudios propiedad de Microsoft se han visto significativamente afectados por la misma ronda de recortes.

Lo que esto significa para las franquicias Doom y Wolfenstein

Aquí está el punto: Doom y Wolfenstein son dos de las franquicias más importantes históricamente en el gaming. Doom esencialmente creó la plantilla para los shooters en primera persona en 1993, y la trilogía moderna demostró que la franquicia aún tenía algo genuino que decir en 2016. Wolfenstein: The New Order y sus secuelas fueron juegos de acción intensos y seguros, con más personalidad que la mayoría de sus contemporáneos.

Ambas franquicias se encuentran, según se informa, entre las propiedades que ZeniMax y Microsoft planean seguir priorizando. Pero continuar una franquicia sin el estudio que la creó, o sin la tecnología de motor que definió su sensación, es una propuesta muy diferente. Puedes poner a otro equipo en una partida de Doom. Si ese juego se sentirá como un juego de Doom es una pregunta completamente distinta.

La clave aquí es que id Tech no era solo una herramienta. Era un repositorio de decisiones técnicas tomadas durante 30 años por personas que entendían exactamente lo que estaban construyendo. Ese conocimiento no se transfiere limpiamente a un nuevo equipo o a un nuevo motor. Se va por la puerta con las personas que lo poseían.

Para los jugadores que quieran mantenerse al tanto de todas las consecuencias de estos recortes y lo que significan para los próximos lanzamientos, el centro de guías de gaming está rastreando las implicaciones más amplias en las franquicias afectadas. Si quieres ver cómo la tecnología del motor da forma a los juegos que juegas, Technocore vale la pena como un título que pone su propia tecnología al frente y al centro. La colección de guías de estrategia de Technocore también está disponible para los jugadores que ya están dentro.

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actualizado

10 de julio, 2026

publicado

10 de julio, 2026