Durante casi 30 años, The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha mantenido su lugar como uno de los videojuegos más celebrados de la historia. El clásico de N64 de 1998 estableció la plantilla para los juegos de aventura en 3D, influyó en toda una generación de diseñadores y todavía es mencionado por los desarrolladores que trabajan en proyectos actuales. Así que, cuando Nintendo confirmó que un remake está en desarrollo, la reacción fue previsiblemente enorme.
Pero aquí está el detalle: la conversación más intensa que ocurre en este momento no es sobre el nuevo modelo de personaje de Link, ni sobre el combate actualizado, ni sobre si las mazmorras recibirán una renovación moderna. Es sobre los personajes extraños.
Ocarina of Time es, en esencia, un juego repleto de personajes bizarros, inquietantes y genuinamente extraños. El tipo de personajes que solo surgieron de un entorno creativo donde nadie le dijo a los artistas que se contuvieran. Los jugadores que crecieron con el juego guardan recuerdos vívidos de encuentros que no tenían nada que ver con Ganondorf o la Triforce, sino con alguna criatura inexplicable haciendo algo inexplicable en un rincón de Hyrule.
El temor, y es uno legítimo, es que las sensibilidades modernas de Nintendo resulten en un producto más limpio y pulido que pierda exactamente lo que hacía que el original se sintiera vivo.

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Lo que los jugadores realmente recuerdan de Hyrule
Pregúntale a cualquiera que haya jugado Ocarina of Time qué es lo que más recuerda, y las respuestas rara vez son sobre los puntos clave de la historia. Recuerdan al Happy Mask Salesman parado en su tienda con esa sonrisa fija, nunca explicada del todo a lo largo de dos juegos. Recuerdan a las Great Fairies, cuyos diseños cargados de polígonos eran extraños de una manera que se sentía intencional en lugar de accidental. Recuerdan a Bongo Bongo, un jefe con una de las historias de fondo más oscuras de toda la serie Zelda, quien, a pesar de ello, pasa su pelea de jefe tocando el suelo de la arena como si fuera una batería mientras su propio nombre describe literalmente el sonido.
Esa tensión entre lo sombrío y lo absurdo es lo que le dio textura a Ocarina. El Dead Hand, una masa pálida de carne cubierta de manos que te atrapa desde el subsuelo, suena a puro horror. Y lo es, la primera vez. Para el segundo encuentro en el Shadow Temple, de alguna manera se ha vuelto casi cómico. Ese cambio no es un error de diseño. Es una característica.
La preocupación no es que Nintendo haga un mal juego. La preocupación es que Nintendo haga un juego muy bueno y muy pulido que, por casualidad, haya limado todas las asperezas que le daban al original su personalidad.
Los personajes que definen el riesgo
Unos pocos ejemplos específicos ilustran lo que está en juego.
La Great Fairy es quizás el caso de prueba más claro. Su diseño original era anguloso, llamativo y deliberadamente incómodo. No parece un hada de un libro infantil. Parece algo que salió arrastrándose de un sueño febril, y esa es exactamente la razón por la que los jugadores la recuerdan. Un rediseño moderno que la suavice hacia algo convencionalmente atractivo sería técnicamente una mejora según la mayoría de los estándares gráficos, y una pérdida total bajo cualquier otra medida.
Koume y Kotake, las figuras gemelas guardianas de Ganondorf, operan en un espacio similar. Su dinámica es genuinamente extraña, sus diálogos son extraños y su presentación visual es extraña. Son el tipo de personajes que un grupo de enfoque probablemente marcaría como necesitados de ajustes.
Luego está toda la población de Kakariko Village, que contiene al menos a un NPC cuya única existencia es sentarse bajo un árbol y quejarse de lo repugnantes que son todos a su alrededor. Sin misiones adjuntas. Sin recompensas. Solo un pequeño tipo raro haciendo lo suyo.
Por qué esto importa más allá de la nostalgia
Esto no es solo cuestión de fans siendo sentimentales con sus recuerdos de la infancia. El argumento tiene un trasfondo creativo real.
La rareza en Ocarina of Time no fue accidental. Reflejaba una cultura de desarrollo en Nintendo a finales de los años 90, donde los artistas individuales tenían una libertad significativa para llevar a los personajes a territorios extraños. El resultado fue un mundo de juego que se sentía genuinamente poblado, donde incluso los NPCs menores tenían una presencia distintiva. Eso es más difícil de lograr en una producción moderna a gran escala donde la consistencia visual y el atractivo para una audiencia amplia son presiones constantes.
Los remakes tienen un historial mixto en este frente. Algunos preservan el espíritu original con cuidado. Otros producen algo técnicamente superior que de alguna manera se siente más vacío. La diferencia a menudo se reduce a si el equipo entendió por qué se tomaron las decisiones extrañas en primer lugar, no solo cómo se veían.
Para los jugadores que quieran volver a visitar el original mientras esperan, echen un vistazo a nuestras reseñas de videojuegos que cubren títulos clásicos de Zelda y remakes modernos de toda la serie. Y si quieren profundizar en la historia de Hyrule antes de que llegue el remake, nuestra sección de guías de videojuegos los tiene cubiertos.
Nintendo no ha dado una ventana de lanzamiento para el remake de Ocarina of Time más allá de confirmar su existencia. La próxima gran revelación, cuando sea que llegue, les dirá mucho a los jugadores sobre qué dirección eligió el estudio.








