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Epic Games despide a más de 1.000 empleados por caída en la participación de Fortnite

El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, confirmó despidos que afectan a más de 1.000 empleados, citando una caída en la participación de Fortnite a partir de 2025 y gastos que superan los ingresos.

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 25 de mar, 2026

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Epic Games CEO Tim Sweeney confirmó el martes que la compañía está despidiendo a más de 1.000 empleados, lo que representa hasta 23% de su fuerza laboral total, señalando directamente una caída en la participación de Fortnite como el principal impulsor.

"Lamento que estemos aquí de nuevo", escribió Sweeney en una nota al personal. “La desaceleración en la participación de Fortnite que comenzó en 2025 significa que estamos gastando significativamente más de lo que ganamos, y tenemos que hacer recortes importantes para mantener la compañía financiada”.

Los números detrás de los recortes

Los despidos llegan junto con más de $500 millones en ahorros de costos identificados en contratación, marketing y puestos vacantes. Los empleados afectados recibirán un paquete de indemnización que cubrirá al menos cuatro meses de salario base, con compensación adicional basada en la antigüedad.

Esta no es la primera vez que Epic está en esta situación. En 2023, la compañía recortó 830 empleados, lo que representó 16% de su fuerza laboral en ese momento. Esa ronda también estuvo ligada a preocupaciones sobre los ingresos de Fortnite. El hecho de que una segunda ola, más grande, haya seguido solo dos años después, señala que el problema de participación no se ha resuelto.

Lo que realmente muestran los datos de participación

Mat Piscatella, director senior de Circana, ofreció algunos números concretos en Bluesky. Según el Player Engagement Tracker de Circana, Fortnite lideró los Usuarios Activos Mensuales en EE. UU. en febrero de 2026 tanto en PlayStation (35% de jugadores activos) como en Xbox (31%). El problema es cuánto tiempo permanecen realmente esos jugadores.

El jugador promedio de PlayStation pasó 16 horas en Fortnite ese mes, frente a las 21 horas de febrero de 2025. Los jugadores de Xbox promediaron 15 horas, frente a las 19 del año anterior. Sigue siendo el videojuego más jugado en consolas. Simplemente se juega por un tiempo notablemente menor por persona.

La propia retrospectiva "Year in Review" de Epic, lanzada el mes pasado, también señaló discretamente el problema, señalando que "si bien las horas totales de juego disminuyeron año tras año, las horas en títulos de terceros aumentaron en 4%" en la Epic Games Store. Las matemáticas ahí apuntan directamente a Fortnite.

Cierres de modos y aumentos de precio de V-Bucks

Los despidos no existen de forma aislada. A principios de este mes, Epic aumentó el precio de los V-Bucks en Fortnite, declarando claramente que "el costo de operar Fortnite ha aumentado mucho y estamos subiendo los precios para ayudar a pagar las facturas". Combine eso con la reducción de personal de hoy y los cierres de modos, y la imagen es la de una compañía que está reduciendo activamente su superficie para disminuir los costos operativos.

Steve Allison, gerente general de Epic Games Store, dijo recientemente a Polygon que la tienda solo es "marginalmente rentable", debido a los bajos márgenes en los juegos de terceros y los costos de su programa semanal de juegos gratuitos. Los jugadores de PC gastaron $1.16 mil millones en la tienda el año pasado, pero Statista estima los ingresos brutos totales de Epic en $6.21 mil millones para el mismo período. Cifras significativas, pero claramente no suficientes para compensar lo que está costando la disminución de la participación de Fortnite.

El plan de Sweeney para el futuro

Sweeney fue explícito en que la IA no está detrás de los recortes de empleo. "En la medida en que mejore la productividad, queremos tener tantos desarrolladores increíbles desarrollando contenido y tecnología geniales como podamos", escribió.

También reconoció los vientos en contra de la industria en general: un crecimiento más lento, un gasto de los consumidores más débil, consolas de última generación vendiendo por debajo del ritmo de la generación anterior y videojuegos compitiendo por la atención contra otras plataformas de entretenimiento. Pero enmarcó la situación de Epic como parcialmente autoinfligida, señalando que la compañía "ha tenido desafíos para ofrecer una magia consistente de Fortnite con cada temporada" y todavía está en las primeras etapas de regresar a los dispositivos móviles después de años de batallas legales con Apple y Google sobre las tarifas de las tiendas de aplicaciones.

Su camino declarado hacia adelante se centra en un contenido de Fortnite más fuerte y estacional, acelerando las herramientas para desarrolladores a medida que Epic transita de Unreal Engine 5 y UEFN hacia Unreal Engine 6, y lo que describió como "enormes planes de lanzamiento hacia finales de año". Asegúrate de consultar más:

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25 de marzo, 2026

publicado

25 de marzo, 2026

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