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27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
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Exjefe de PlayStation: los costes crecientes limitan la variedad de juegos

Shawn Layden, exjefe de PlayStation America, señala que los altos presupuestos AAA frenan la innovación, reduciendo la diversidad de títulos en el mercado.

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Actualizado 13 de jul, 2026

27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever

Piensa en los últimos cinco grandes lanzamientos AAA que puedas mencionar de memoria. ¿Cuántos de ellos son shooters? ¿Cuántos comparten una ambientación medieval, postapocalíptica o de marines espaciales? Shawn Layden, exjefe de Sony Interactive Entertainment America, le ha puesto una cifra a esa sensación de monotonía, y el culpable es exactamente lo que esperarías: el dinero.

Layden hizo estos comentarios en una entrevista reciente, donde describió su visita a una ceremonia de premios de videojuegos en la que cada título en el escenario encajaba en una de estas tres categorías: apocalipsis zombi, marines espaciales o tipos en la Europa medieval con espadas muy grandes. "Hay tantos juegos que se veían igual al juego de al lado y al de al lado", comentó. Su preocupación no es solo estética. Él cree que la industria está perdiendo activamente la capacidad de atraer a nuevos jugadores al reducir los tipos de experiencias que se ofrecen.

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Lo que realmente le cuesta al jugador un videojuego de $300 millones

Aquí está el detalle: cuando un solo título AAA puede costar más de $300 millones en desarrollo, las editoras dejan de pensar en lo que es interesante y comienzan a pensar exclusivamente en lo que es seguro. Layden lo dijo claramente: "Si cada apuesta es de cientos de millones, entonces la tolerancia al riesgo se reduce casi a cero".

Las matemáticas son brutales. En la época de la PS1, un videojuego podía crearse con un presupuesto de $5 a $7 millones. Eso significaba que una editora podía financiar diez proyectos diferentes, absorber algunos fracasos, aprender de ellos y aun así obtener ganancias. Los títulos extraños y experimentales tenían una oportunidad real de ser realizados porque el riesgo era manejable. Ahora, un solo tropiezo de más de $200 millones puede cambiar el futuro de todo un estudio, o terminar con él.

El punto de Layden no es que los desarrolladores hayan perdido la imaginación. Es que la estructura financiera del desarrollo de videojuegos moderno ha convertido a la imaginación en un riesgo.

PaRappa, Katamari y los juegos que nadie aprobaría hoy

Layden mencionó dos títulos que defienden su postura mejor que cualquier estadística: PaRappa the Rapper y Katamari Damacy. Ambos son juegos de la era de PS1 y PS2 que tendrían dificultades para conseguir una reunión de presentación en el entorno actual. Un juego de ritmo sobre un perro rapero. Un juego donde haces rodar una bola pegajosa para reconstruir el universo después de que tu padre lo destruye. Ninguno de los dos conceptos encaja perfectamente en una hoja de cálculo de proyecciones de ingresos.

"¿Dónde está el próximo Katamari Damacy?", preguntó Layden. Es una pregunta justa. La respuesta, en gran medida, es que probablemente existe en algún lugar en el cuaderno de un desarrollador independiente, esperando una financiación que nunca llegará de una gran editora.

Su preocupación va más allá de la nostalgia. Describió el entorno actual de presentaciones como uno donde los desarrolladores se ven obligados a plantear nuevas ideas como combinaciones de elementos conocidos, algo como "Fortnite se encuentra con Call of Duty en Zombieland", porque ese es el lenguaje que entienden las editoras. La novedad genuina, lo que él llamó "ballet de unicornios en el espacio", no encaja en ese marco y no recibe financiación.

importante
Layden no argumenta que los juegos convencionales sean malos. Argumenta que cuando las proyecciones de ingresos se convierten en el único filtro para lo que se produce, todo el medio se reduce, y eso es un problema para todos, incluidos los jugadores que solo juegan shooters.

El contraargumento que tenemos frente a nosotros

Para ser justos, el espacio independiente está haciendo gran parte del trabajo pesado aquí. Balatro, un roguelike de construcción de mazos con temática de póker basado en combinaciones de cartas ilegales y efectos absurdos de Joker, se convirtió en uno de los juegos más comentados de los últimos tiempos sin una gran editora detrás. Clair Obscur: Expedition 33 encontró una audiencia masiva en parte porque su mezcla de combate por turnos y acción, combinada con su identidad creativa distintivamente francesa, se sintió genuinamente diferente a cualquier otra cosa en el mercado.

Esos éxitos importan. Pero el punto de Layden se mantiene: esos juegos existen a pesar del sistema actual, no gracias a él. Y por cada Balatro que logra destacar, hay docenas de conceptos igual de extraños y potencialmente brillantes que nunca superan la revisión de una hoja de cálculo.

El espacio independiente tampoco puede reemplazar completamente la escala y la calidad de producción que permiten las grandes editoras. Un juego independiente de $6 millones y un título AAA de $150 millones no compiten por la atención del mismo jugador de la misma manera. Ambos importan. El problema es que una mitad de esa ecuación ha dejado casi por completo de asumir riesgos.

Si quieres ver qué sucede cuando un juego de gran presupuesto apuesta por la creatividad específica de la plataforma, nuestro desglose de las características exclusivas de GTA 6 en PS5 muestra cómo incluso los lanzamientos masivos pueden encontrar espacio para la innovación genuina a nivel de hardware. Y para un ejemplo a menor escala de un juego que se compromete con una visión distinta sin pedir disculpas, la guía de compra de Hollowbody cubre un título de survival horror que apuesta firmemente por cámaras fijas y escasez de recursos de una manera que la mayoría de las editoras habrían diluido.

Lo que cambia y lo que probablemente no

El diagnóstico de Layden es preciso, pero la receta es más difícil de aplicar. Los presupuestos de los videojuegos no van a bajar. La expectativa de gráficos fotorrealistas, mundos abiertos masivos y actuación de voz completa ha sido establecida por una década de lanzamientos de gran éxito, y los jugadores en gran medida han llegado a esperarlo. Invertir esa trayectoria requeriría que las editoras aceptaran colectivamente valores de producción más bajos, lo que significa aceptar precios más bajos, lo que significa aceptar menores ingresos. Esa no es una conversación que esté ocurriendo en ninguna sala de juntas en este momento.

Lo que podría equilibrar la balanza es el éxito continuo de los títulos de presupuesto medio e independientes que demuestran que el público pagará por la novedad. Cada vez que un juego como Balatro vende millones de copias, debilita el argumento de que solo las apuestas seguras generan dinero. Los datos están comenzando a construir un caso al que Layden y los desarrolladores que comparten su visión pueden señalar.

Para los jugadores que quieren estar al tanto de qué videojuegos están tomando riesgos creativos en este momento, el centro de guías de gaming es un buen lugar para seguir los títulos que vale la pena tener en cuenta antes de que comience el próximo ciclo de premios.

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actualizado

13 de julio, 2026

publicado

13 de julio, 2026