Impulse de GameStop: el competidor de Steam que fracasó

El exejecutivo Larry Kuperman creía en Impulse, la apuesta digital de GameStop, hasta que la empresa decidió abandonar el sector al considerarlo una moda pasajera.

Eliza Crichton-Stuart

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Definitely the coolest GameStop I've ...
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Larry Kuperman pensó que había encontrado su hogar permanente. Como jefe de distribución electrónica de GameStop para PC, estaba construyendo Impulse, una plataforma diseñada para competir directamente con Steam. Entonces, la directiva de GameStop tomó una decisión que, en retrospectiva, se ubica entre los errores de cálculo más costosos en la historia de la venta minorista de videojuegos.

El minorista decidió que la distribución digital era "una fase pasajera". Creían que las tiendas físicas volverían con fuerza. Kuperman, quien compartió esta historia en la Game Developers Conference, fue directo: "He visto el futuro y se parece mucho a la década de 1950". Ese futuro nunca llegó.

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De Stardock a un competidor de Steam que nadie recuerda

La historia de Impulse en realidad comienza mucho antes de que GameStop se involucrara. Kuperman se unió a Stardock, una empresa de software que se estaba expandiendo hacia los videojuegos, en 2001. El equipo ya estaba pensando en la distribución digital en una época en la que la mayor parte de la industria no le prestaba atención.

Su primer proyecto allí consistió en negociar los derechos de distribución electrónica para un simulador económico llamado The Corporate Machine. Según se informa, al abogado de Take Two, al otro lado del trato, no le importó mucho la cláusula. Las ventas digitales parecían una nota al pie de página. Esa nota al pie eventualmente se convertiría en el capítulo completo.

Alrededor de 2004 a 2005, la editorial canadiense Strategy First (conocida por Jagged Alliance) colapsó mientras trabajaba con Stardock. Stardock salió de esa situación con los derechos de distribución electrónica del catálogo de Strategy First. Esa biblioteca se convirtió en la base de lo que eventualmente se lanzaría como Impulse en 2008.

La plataforma era, según la propia descripción de Kuperman, una configuración similar a Steam: una tienda digital con un cliente, un catálogo y la infraestructura para vender videojuegos de PC en línea. No intentaba superar las funciones de la plataforma de Valve, pero era un competidor real y funcional en un espacio que apenas comenzaba a calentarse.

Los dos años que terminaron con una apuesta equivocada

Impulse fue vendido a GameStop en 2011, y Kuperman se fue con él. Pasó dos años como jefe de distribución electrónica del minorista para el sector de PC. Creía lo suficiente en el proyecto como para llamarlo su "trabajo para siempre".

Aquí está el detalle: las personas que dirigían GameStop en ese momento no eran el mismo equipo administrativo que está hoy. Pero quienquiera que estuviera tomando las decisiones hizo una lectura estratégica del mercado que resultó ser espectacularmente errónea. El comercio minorista físico no iba a recuperarse. El cambio a lo digital no era una tendencia que hubiera que esperar a que pasara. Era la dirección hacia la que se dirigía toda la industria, y GameStop ya tenía una plataforma construida para aprovechar esa ola.

En cambio, Impulse fue cerrado en 2014. El servicio fue eliminado silenciosamente y GameStop volvió a apostar por los estantes de las tiendas y los márgenes de ganancia de los videojuegos usados.

Apostar por los estantes en lugar de los servidores

Apostar por los estantes en lugar de los servidores

La comparación que viene a la mente es la de Blockbuster dejando pasar la oportunidad de adquirir Netflix en 2000. Ambas compañías tenían un asiento en primera fila para ver el futuro y decidieron mirar hacia otro lado. El propio Kuperman no afirmó que Impulse fuera a destronar a Steam, pero la decisión de abandonar la distribución digital por completo fue un tipo de error diferente.

Por qué Steam ganó mientras todos los demás adivinaron mal

Kuperman, quien tuvo una segunda carrera bien considerada en Nightdive Studios antes de retirarse recientemente, ha hablado por separado sobre lo que hizo que Steam fuera tan difícil de vencer. Su opinión: "Lo que Steam hizo mejor que nadie fue crear una comunidad".

Ese enfoque es importante. Impulse era una tienda. Steam se convirtió en un lugar donde la gente pasaba el tiempo, rastreaba logros, reseñaba videojuegos y hablaba entre sí. La capa de comunidad convirtió a una plataforma de distribución en algo más atractivo y difícil de replicar. GameStop, con su enfoque en la cultura minorista física, pudo haber entendido ese tipo de comunidad en el contexto de una tienda, pero nunca lo trasladó al espacio digital.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto al mirar hacia atrás en este período es cuántos competidores reales tuvo Steam entre 2008 y 2014. Impulse no estaba solo. Plataformas como Desura, GamersGate y eventualmente el cliente EA Origin estaban tratando de hacerse un espacio. La mayoría de ellos cerraron o cayeron en la irrelevancia. Los que sobrevivieron, como GOG, lo hicieron encontrando un ángulo específico (videojuegos sin DRM) en lugar de intentar ser una alternativa general a Steam.

GameStop tenía el reconocimiento de marca, las relaciones con las editoriales y la base de clientes instalada para intentar seriamente entrar en la distribución digital. Vale la pena leer la historia completa de esa oportunidad perdida para cualquiera que esté interesado en cómo el mercado de videojuegos de PC terminó tan completamente dominado por una sola plataforma.

Para obtener más información sobre el lado comercial de los videojuegos y cómo la industria llegó a donde está hoy, asegúrate de revisar más:

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actualizado

6 de junio, 2026

publicado

6 de junio, 2026

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