Definitely the coolest GameStop I've ...

Impulse de GameStop: el competidor de Steam que fracasó

Larry Kuperman, exejecutivo de GameStop, creía que Impulse, el competidor de Steam de la tienda, era su trabajo para siempre. Luego, GameStop decidió que la distribución digital era solo una fase...

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado 3 de abr, 2026

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Larry Kuperman pensó que había encontrado su hogar permanente. Como jefe de distribución electrónica de GameStop en el lado de PC, estaba construyendo Impulse, una plataforma diseñada para competir directamente con Steam. Entonces, el liderazgo de GameStop tomó una decisión que, en retrospectiva, se clasifica entre los errores de cálculo más costosos en la historia de los videojuegos minoristas.

El minorista decidió que la distribución digital era "una fase pasajera". Creían que las tiendas físicas volverían con fuerza. Kuperman, quien compartió esta historia en la Game Developers Conference, lo dijo sin rodeos: "He visto el futuro, parece sacado de los años 50". Ese futuro nunca llegó.

De Stardock a un competidor de Steam que nadie recuerda

La historia de Impulse en realidad comienza mucho antes de que GameStop se involucrara. Kuperman se unió a Stardock, una empresa de software que incursionaba en los videojuegos, en 2001. El equipo ya estaba pensando en la distribución digital en un momento en que la mayor parte de la industria no prestaba atención.

Su primer proyecto allí implicó negociar los derechos de distribución electrónica para un simulador de economía llamado The Corporate Machine. El abogado de Take Two al otro lado de ese acuerdo, según se informa, no se preocupó mucho por la cláusula. Las ventas digitales parecían una nota al pie de página. Esa nota al pie de página eventualmente se convertiría en el capítulo completo.

Alrededor de 2004 a 2005, la editorial canadiense Strategy First (conocida por Jagged Alliance) colapsó mientras trabajaba con Stardock. Stardock se retiró de esa situación con los derechos de distribución electrónica del catálogo de Strategy First. Esa biblioteca se convirtió en la base de lo que finalmente se lanzaría como Impulse en 2008.

La plataforma era, según la propia descripción de Kuperman, una configuración similar a Steam: una tienda digital con un cliente, un catálogo y la infraestructura para vender videojuegos de PC en línea. No intentaba superar en características a la plataforma de Valve, pero era un competidor real y funcional en un espacio que apenas comenzaba a calentarse.

Los dos años que terminaron con una apuesta equivocada

Impulse se vendió a GameStop en 2011, y Kuperman se fue con él. Dos años como jefe de distribución electrónica de la minorista en el lado de PC. Creía tanto en el proyecto que lo llamó su "trabajo para siempre".

Aquí está el detalle: las personas que dirigían GameStop en ese momento no eran el mismo equipo de gestión que hay hoy. Pero quienquiera que estuviera al mando hizo una lectura estratégica del mercado que resultó ser espectacularmente errónea. El comercio minorista físico no iba a recuperarse. El cambio a lo digital no era una tendencia que se pudiera esperar. Era la dirección en la que se dirigía toda la industria, y GameStop tenía una plataforma ya construida para surfear esa ola.

En cambio, Impulse se cerró en 2014. El servicio se eliminó silenciosamente y GameStop volvió a apostar por los estantes de las tiendas y los márgenes de los videojuegos usados.

Apostando por los estantes en lugar de los servidores

Apostando por los estantes en lugar de los servidores

La comparación que viene a la mente es Blockbuster rechazando la oportunidad de adquirir Netflix en 2000. Ambas empresas tuvieron un asiento en primera fila para ver el futuro y optaron por apartar la mirada. El propio Kuperman no afirmó que Impulse iba a destronar a Steam, pero la decisión de abandonar por completo la distribución digital fue un error de otra categoría.

Por qué Steam ganó mientras todos los demás se equivocaron en sus predicciones

Kuperman, quien continuó con una segunda carrera muy respetada en Nightdive Studios antes de retirarse recientemente, ha hablado por separado sobre lo que hizo que Steam fuera tan difícil de vencer. Su punto de vista, según su entrevista con PC Gamer: "Lo que Steam hizo mejor que nadie fue crear una comunidad".

Ese enfoque importa. Impulse era una tienda. Steam se convirtió en un lugar donde la gente pasaba tiempo, seguía logros, reseñaba videojuegos y hablaba entre sí. La capa comunitaria convirtió una plataforma de distribución en algo más atractivo y difícil de replicar. GameStop, con su enfoque en la cultura minorista física, puede haber entendido ese tipo de comunidad en un contexto de tienda, pero nunca lo tradujo al espacio digital.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto al recordar este período es cuántos competidores reales tuvo Steam entre 2008 y 2014. Impulse no estaba solo. Plataformas como Desura, GamersGate y, finalmente, el cliente EA Origin estaban tratando de hacerse un hueco. La mayoría de ellas cerraron o cayeron en la irrelevancia. Las que sobrevivieron, como GOG, lo hicieron encontrando un ángulo específico (juegos sin DRM) en lugar de intentar ser una alternativa genérica a Steam.

GameStop tenía el reconocimiento de marca, las relaciones con los editores y la base de clientes instalada para competir seriamente en la distribución digital. La historia completa de esa oportunidad perdida vale la pena leerla para cualquiera interesado en cómo el mercado de videojuegos de PC terminó tan completamente dominado por una sola plataforma.

Para más información sobre el lado comercial de los videojuegos y cómo la industria llegó a donde está hoy, asegúrate de consultar más:

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3 de abril, 2026

publicado

3 de abril, 2026

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