Los videojuegos móviles representaron 55% del mercado global de juegos en 2025, alcanzando a casi tres mil millones de jugadores en todo el mundo. El dominio de este segmento refleja un cambio fundamental en la forma en que los estudios abordan la adquisición y retención de jugadores. En lugar de perseguir números de instalaciones a cualquier costo, los desarrolladores ahora están creando videojuegos diseñados para mantener a los jugadores interesados durante meses y años.
La retención del primer día alcanzó 27% en los videojuegos móviles en 2025, mientras que las sesiones totales de aplicaciones de juegos aumentaron 1% año tras año. Ese modesto incremento en las sesiones es más importante de lo que parece: significa que los jugadores están abriendo sus partidas con mayor frecuencia, no solo descargándolas para luego olvidarlas. La relación de instalaciones pagadas frente a orgánicas saltó 61%, pasando de 2.07 a 3.33, a medida que los editores redujeron el gasto publicitario disperso. Los estudios también recortaron sus socios de adquisición promedio de seis a 5.3, eliminando canales de bajo rendimiento y enfocando el presupuesto donde realmente hay conversiones.

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Dónde crecieron los videojuegos móviles (y dónde no)
El desempeño regional estuvo muy dividido en 2025. Oriente Medio y el norte de África vieron un aumento del 2% en las instalaciones, con un incremento del 7% en las sesiones; un crecimiento real tanto en descargas como en tiempo de juego. Europa y América Latina cayeron 7% y 9% en instalaciones respectivamente, aunque las sesiones aumentaron ligeramente en ambas regiones. Asia-Pacífico y América del Norte retrocedieron tanto en instalaciones como en sesiones. La conclusión: los videojuegos móviles no están creciendo de manera uniforme. Algunos mercados se están calentando mientras que las regiones establecidas se estancan o se enfrían.
El desempeño por género cuenta la verdadera historia
Los juegos de estrategia arrasaron en 2025, registrando un crecimiento del 57% en sesiones año tras año. Los jugadores que comienzan juegos de estrategia se quedan; estas no son experiencias de un solo uso. Los juegos hipercasuales aún lideraron las instalaciones con 29%, frente al 27% en 2024, pero su cuota de sesiones subió del 11% al 15%. Eso es notable. Antes, hipercasual significaba "jugar una vez, borrar inmediatamente". Ahora, los desarrolladores están incorporando ganchos de progresión e IAP para extender el tiempo de juego.
Los juegos de puzzle obtuvieron 10% de las instalaciones pero 13% de las sesiones, superando las expectativas en cuanto a compromiso. Los juegos de acción obtuvieron 8% de las instalaciones pero 17% de las sesiones: los jugadores que descargan juegos de acción los juegan mucho. Los títulos casuales y casuales híbridos obtuvieron cada uno poco más del 10% de las instalaciones con 7-9% de las sesiones, cifras sólidas pero poco destacables en comparación con los líderes en retención.
Lo que esto significa para los videojuegos móviles
Las cifras de 2025 confirman que los videojuegos móviles no solo son la mayor parte de la industria, sino que también están madurando. Los estudios ya no tratan a los jugadores como números desechables de instalaciones. El enfoque ha cambiado hacia la creación de juegos que la gente realmente quiera seguir jugando, y luego gastar el dinero de marketing con más cuidado para encontrar a la audiencia correcta. Es un enfoque más inteligente que inundar cada red publicitaria esperando que algo funcione, y las ganancias en retención demuestran que está dando resultados.
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Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Qué porcentaje de los ingresos globales de los juegos provino de los móviles en 2025?
Los videojuegos móviles generaron 55% de los ingresos globales de juegos en 2025, convirtiéndolo en el segmento más grande de la industria.
¿Cuántos jugadores en todo el mundo interactuaron con videojuegos móviles en 2025?
Casi tres mil millones de personas jugaron videojuegos móviles a nivel mundial en 2025.
¿Cuál es la retención del primer día para los videojuegos móviles en 2025?
La retención del primer día en aplicaciones de videojuegos móviles alcanzó 27% en 2025.
¿Qué géneros de juegos mostraron el mayor compromiso en 2025?
Los juegos de estrategia registraron el mayor crecimiento en sesiones, mientras que los juegos de acción y de puzzle también mantuvieron un alto compromiso a largo plazo.
¿Siguen siendo populares los juegos hipercasuales?
Sí, los juegos hipercasuales representaron 29% de las instalaciones y aumentaron su cuota de sesiones al 15% a medida que los desarrolladores añadieron sistemas de progresión y compras dentro de la aplicación (IAP).
¿Cómo están ajustando los editores de juegos sus estrategias de marketing?
Los editores redujeron el número promedio de socios de adquisición por aplicación de seis a 5.3 y se enfocaron más en las instalaciones orgánicas, lo que refleja un enfoque selectivo hacia los canales de marketing.








