Dos actualizaciones importantes llegaron para Sid Meier's Civilization VII este año y, por primera vez desde su lanzamiento, el videojuego realmente parece tener un rumbo. La sustancial actualización Test of Time llegó a finales de mayo con cambios radicales en el funcionamiento de las eras, las victorias y las civilizaciones. Un seguimiento más pequeño a finales de junio ajustó el sistema de felicidad y rediseñó los gobiernos. Ninguna de las actualizaciones resuelve todo, pero juntas pintan un panorama claro de hacia dónde se dirige Firaxis.

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Las transiciones de era finalmente respetan tus decisiones
La decisión de diseño más controvertida en el lanzamiento fue el cambio forzado de civilización entre eras. Los jugadores que habían pasado años construyendo una identidad específica para su civilización se molestaron al ser obligados a cambiar a una nueva basándose en la lógica histórica. Firaxis escuchó eso alto y claro.
Ahora puedes conservar a tu líder original durante toda la partida y continuar con tu civilización inicial si así lo deseas. El sistema funciona en torno al concepto de Apex Age: cada civilización tiene una era de apogeo histórico donde desbloquea unidades, edificios y bonificaciones especiales. Grecia, por ejemplo, brilla más en la antigüedad. Fuera de esa Apex Age, tu civilización entra en una fase de "prueba del tiempo" donde sigue funcionando, pero el giro interesante es el syncretism: puedes elegir una característica especial de otra civilización que se encuentre actualmente en su Apex Age, siempre que exista cierta coincidencia histórica. Alternativamente, puedes "afirmar" tus tradiciones, lo que bloquea un conjunto diferente de bonificaciones y un espacio de tradición adicional.
Aquí está el punto: estas elecciones realmente importan en la práctica. Al jugar como Alejandro Magno en una ruta cultural durante la Age of Exploration, una opción de syncretism disponible era una fortificación de tipo motte and bailey normanda, la cual no tenía valor alguno para una estrategia cultural enfocada en la paz. La otra opción desbloqueaba un nuevo distrito único. La decisión fue sencilla, pero el hecho de que existiera una elección estratégica significativa hizo que la transición de era se sintiera como un momento de agencia en lugar de una interrupción.
Condiciones de victoria que construyen, no compiten
Las condiciones de victoria originales eran posiblemente la peor característica del videojuego. Las victorias económicas se convertían en un concurso de acumulación de flotas de tesoros. Las victorias culturales degeneraban en una búsqueda de artefactos. Ambas se sentían como misiones secundarias añadidas a un juego de estrategia.
Test of Time descarta ambos enfoques. La victoria económica ahora es acumulativa, vinculada al PIB de tu civilización, el cual crece a través de recursos asignados, edificios que generan oro, convoyes de tesoros y recursos de fábrica. La victoria cultural gira hacia el turismo, construido mediante maravillas, celebraciones, maravillas naturales y distritos únicos. Estas son victorias que construyes a lo largo de toda una partida en lugar de objetivos hacia los cuales corres repentinamente en la era final.
Las victorias militares y científicas se mantienen prácticamente sin cambios, lo cual está bien ya que funcionaban razonablemente bien antes. La ciencia sí añade cierto incentivo para especializarse a lo largo de las eras mediante la acumulación de puntos de ciencia con el tiempo.
Entre las victorias principales se encuentran objetivos más pequeños llamados triumphs, esencialmente logros personalizables vinculados a tu estrategia. Completarlos otorga dedications, que funcionan como las antiguas recompensas de legado, pero extraídas de un grupo más amplio y generalmente más aplicables a diversos estilos de juego. El beneficio en el ritmo aquí es real, especialmente durante la Age of Exploration, que sigue siendo lenta en comparación con las otras eras.
Los gobiernos ganan profundidad, la felicidad se complica
La actualización de finales de junio rediseñó los gobiernos y el sistema de felicidad, y los resultados son mixtos de maneras interesantes.
Los cambios en el gobierno añaden una especialización genuina. Jugar una partida con Alejandro enfocada en la democracia con políticas orientadas a la influencia significaba tener regularmente un superávit de influencia de varios cientos, a veces más de 1,000. Las opciones se sienten significativas y distintas entre sí.
La felicidad es más difícil de evaluar. La actualización introdujo niveles de felicidad graduados, incentivos de celebración y bonificaciones específicas por nivel. Estas son adiciones bienvenidas sobre el papel. En la práctica, incluso después de exceder el límite de asentamientos y absorber ciudades enojadas tomadas durante tiempos de guerra, es posible mantener cada ciudad produciendo 20 o más unidades de felicidad sin mucha dificultad. El sistema funciona más como una lista de verificación que como un desafío dinámico: coloca el edificio correcto, asigna el recurso correcto, repite. Para los jugadores en niveles de dificultad más altos, esto importa más. Para todos los demás, la felicidad rara vez genera una presión genuina.
Para un desglose más profundo de exactamente qué cambió mecánicamente, la guía de explicación de gobiernos de Civ 7 Update 1.4.1 cubre los detalles específicos.
Donde el videojuego aún se queda corto
La religión y la diplomacia siguen siendo las dos áreas donde Civ 7 se siente más incompleto, y el contraste con los sistemas mejorados hace que resalten más, no menos.
La religión ofrece algunos beneficios útiles para estilos de juego específicos, pero es fácil olvidar que existe por completo. Si te pierdes algunos turnos de actividad de conversión, el videojuego apenas lo registra, hasta que llega una crisis de era con temática religiosa y las consecuencias se sienten desconectadas de cualquier cosa que hayas experimentado realmente. Los eventos de crisis en general necesitan más trabajo para sentirse como amenazas genuinas en lugar de texto de ambientación.
La diplomacia es la mayor decepción. Con un superávit de influencia y políticas construidas en torno a las interacciones de los líderes, las opciones diplomáticas reales siguen siendo: comerciar, declarar amistad, declarar hostilidad o amenazar. Invertir el exceso de influencia en apoyo bélico para forzar un acuerdo de paz rápido y extraer ciudades gratuitas es satisfactorio de una manera limitada, pero se parece más a la intimidación que al arte de gobernar.
La planificación urbana también ha cambiado muy poco en ambas actualizaciones, lo cual es notable dado cuánto han evolucionado los sistemas circundantes.
La trayectoria importa más que el estado actual
Lo que estas actualizaciones demuestran, más que cualquier corrección individual, es que Firaxis tiene una visión coherente de lo que debería ser Civ 7 y un método de trabajo para lograrlo. El sistema de eras ahora recompensa el pensamiento estratégico. Las rutas de victoria recompensan la planificación a largo plazo. Las opciones de gobierno recompensan la especialización. Esa es una mejora significativa respecto a una versión de lanzamiento donde cada partida se sentía como una variación del mismo guion.
El videojuego aún no está donde necesita estar. La diplomacia, la religión y los eventos de crisis todavía esperan el mismo nivel de atención que acaban de recibir las eras y las victorias. Pero la base es notablemente más sólida de lo que era hace seis meses.
Si quieres aprovechar al máximo la versión actual, la colección de guías de estrategia de Civ 7 tiene todo, desde optimización de gobierno hasta construcciones específicas de civilizaciones, para ayudarte a aprovechar lo que cambiaron estas actualizaciones.

