Con el Marathon de Bungie programado para lanzarse apenas unos días después de que concluyera su fin de semana de Server Slam, los jugadores que probaron este shooter de extracción se quedaron con una mezcla de impresiones. Los visuales impresionaron y el sistema de disparo se mantuvo bastante bien, pero una serie de problemas de diseño dejaron a muchos cuestionando si el videojuego está listo para su gran estreno.
Lo que reveló el Server Slam
El Server Slam ofreció a los jugadores un vistazo directo a Marathon antes de su fecha de lanzamiento del 5 de marzo, y los comentarios que inundaron los espacios de la comunidad estuvieron dominados por una queja recurrente: la IU. Los menús, descritos como saturados y difíciles de entender a simple vista, se convirtieron en el tema de conversación principal del fin de semana, reportando que los íconos de los objetos eran demasiado pequeños y muy similares entre sí como para distinguirlos rápidamente durante el calor de una partida.
El sistema de inventario hacía que fuera realmente difícil diferenciar los objetos de curación de las recargas de escudo sin detenerse a leer las descripciones completas, un problema grave cuando los jugadores pueden verse bajo fuego momentos después de lootear.
Desglose de los problemas de diseño
Esto es lo que los jugadores señalaron de manera más consistente durante el Server Slam:
- Menús saturados con íconos demasiado pequeños para leer de un vistazo
- Íconos de objetos indistinguibles que hacen que la gestión del inventario sea lenta y propensa a errores
- La estamina ("Heat") se agota demasiado rápido, lo cual es especialmente castigador con el equipo inicial
- El tiempo para matar (TTK) se siente demasiado rápido cuando se combina con el formato de extracción de pérdida total de equipo al morir
- Movimiento descrito como tosco por jugadores nuevos en el videojuego
- La munición se agota demasiado rápido, dejando a los jugadores sin recursos a mitad de la partida
- Onboarding deficiente, dejando a los jugadores nuevos confundidos sobre qué estaban looteando y por qué
El mapa para principiantes, pensado para facilitar la entrada de los jugadores, fue señalado por sentirse vacío, mientras que al entrar al modo estándar, los jugadores se encontraban con encuentros PvP inmediatos antes de haber comprendido los sistemas.
Lo que sí funciona
No todo salió mal. La dirección de arte del videojuego recibió elogios genuinos, con su paleta de colores neón-industrial y niebla volumétrica creando una atmósfera visualmente distintiva. La banda sonora original fue destacada como un elemento sobresaliente, y el sistema de disparo principal, aunque no exento de problemas, se sintió lo suficientemente sólido al probarlo contra enemigos de IA y otros jugadores.
La clave aquí es que la base estética de Marathon es claramente sólida. Bungie ha construido algo visual y sonoramente distintivo. La preocupación es si los sistemas y la interfaz que rodean esa base están lo suficientemente pulidos como para retener a los jugadores después del lanzamiento.
El problema del onboarding
Quizás la conclusión más perjudicial del Server Slam es lo mal que Marathon se presenta a los nuevos jugadores. Grupos de amigos que de otro modo encajarían naturalmente en el videojuego, jugadores con experiencia en Call of Duty, Destiny y otros títulos de extracción, supuestamente abandonaron la experiencia rápidamente una vez que la confusión de la IU y la frustración por la pérdida de equipo se hicieron presentes.
Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto al evaluar los shooters de extracción es que el onboarding tiene un peso enorme. El género ya exige mucho: partidas con muerte permanente, pérdida de equipo y complejos bucles de looteo. Cuando la interfaz aumenta esa dificultad en lugar de aliviarla, la retención de jugadores sufre rápidamente.
El juego en solitario recibió críticas particulares. A diferencia de otros shooters de extracción donde las partidas en solitario pueden sentirse metódicas y gratificantes, el modo solitario de Marathon fue descrito como un grind pesado y centrado en el PvP que castigaba a los jugadores por interactuar con el bucle principal del videojuego.
¿Qué sigue?
Con el lanzamiento de Marathon tan cerca del Server Slam, hay poco tiempo para que Bungie aborde los comentarios antes de que los jugadores se encuentren con estos problemas a gran escala. Las mejoras en la IU, la legibilidad del inventario y los ajustes del TTK son el tipo de cambios que pueden parchearse después del lanzamiento, pero las primeras impresiones en un género basado en la retención de jugadores tienen un peso real.
La mezcla de mecánicas de hero shooter con la estructura de un shooter de extracción también dividió opiniones, con algunos jugadores encontrando la combinación interesante y otros sintiendo que ambos géneros trabajan en contra del otro en la forma actual de Marathon.
Fuente: Forbes
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Preguntas frecuentes (FAQs)
¿Qué es el Marathon Server Slam?
El Marathon Server Slam fue un evento de prueba de juego limitado previo al lanzamiento del próximo shooter de extracción de Bungie, que brindó a los jugadores acceso anticipado al videojuego antes de su fecha de lanzamiento oficial.
¿Cuáles son los mayores problemas que encontraron los jugadores en Marathon?
Los problemas más reportados incluyen una IU saturada y difícil de leer, íconos de objetos demasiado pequeños para distinguirlos rápidamente, un tiempo para matar (TTK) rápido en un formato de pérdida total de equipo y un onboarding deficiente para los jugadores nuevos.
¿Puede Bungie solucionar estos problemas después del lanzamiento?
Muchos de los problemas señalados, incluyendo el diseño de la IU, el tamaño de los íconos, el ajuste del TTK y las tasas de agotamiento de estamina, son el tipo de cambios que pueden abordarse mediante parches posteriores al lanzamiento. Queda por ver si Bungie actúa rápidamente sobre los comentarios del Server Slam.
¿Es Marathon bueno para los jugadores en solitario?
Basado en los comentarios del Server Slam, el juego en solitario fue considerado una de las partes más débiles de la experiencia, descrito como un modo muy centrado en el PvP y castigador de formas que hacían que el modo fuera frustrante en lugar de gratificante.








