El gran regreso de Bungie fuera de Destiny debía ser toda una declaración de intenciones. Los números cuentan una historia más discreta.
El analista Rhyss Elliott de Alinea Analytics estima que Marathon, el nuevo shooter de extracción por equipos de Bungie, ha vendido aproximadamente 1.2 millones de copias en PS5, Xbox Series X y PC desde su lanzamiento. Su evaluación: "no ha causado exactamente el impacto que Sony y Bungie esperaban, incluso si el videojuego que hay debajo es una OBRA MAESTRA de diseño".
De dónde vinieron realmente esas ventas
La distribución por plataformas revela una verdad incómoda para Sony. Elliott estima que Steam representa "un poco menos de 70%" de las ventas totales, con PS5 en aproximadamente 19% y Xbox llevándose "un poco más de 11%". Es un resultado incómodo para lo que técnicamente es un título first-party de Sony, incluso con el lanzamiento multiplataforma simultáneo.
Ese desglose con predominio de Steam sitúa las ventas en PC de Marathon en torno a las 800,000 copias. Las herramientas de estimación de propietarios de terceros de SteamDB respaldan esa cifra, con tres plugins distintos que arrojan 835,100, 848,500 y 1.14 millones de propietarios respectivamente. El clásico método del multiplicador de reseñas (total de reseñas multiplicado por 30) arroja un resultado similar de alrededor de 884,640. Los números convergen lo suficiente como para considerar creíble la estimación de Elliott.
La comparación con Arc Raiders que nadie en Bungie quiere hacer
El elefante en la habitación es Arc Raiders, que alcanzó los 12 millones de copias vendidas aproximadamente dos meses después de su lanzamiento. Sí, Arc Raiders lleva más tiempo en el mercado. Pero los picos de usuarios concurrentes en Steam cuentan su propia historia:
Elliott enmarca la brecha en torno a la incorporación de los jugadores. "Los jugadores entienden el loop de Arc Raiders en 30 minutos, mientras que la interfaz de usuario de Marathon actúa como un filtro masivo, que desgasta a los recién llegados y los expulsa antes de que puedan experimentar la profundidad del tiroteo característico de Bungie y el increíble gameplay loop de Marathon".
Las críticas a la interfaz no son nuevas. La interfaz de Marathon generó quejas casi inmediatamente después del lanzamiento, y la propia Bungie solicitó comentarios de los jugadores para garantizar que puedan "leer lo que sucede en medio de la partida". Esa es una admisión significativa para un estudio con el pedigrí de Destiny 2.

Diseño del HUD en disputa de Marathon
Más allá de la fricción de la interfaz, está la cuestión de la accesibilidad a nivel de género. Marathon es, por diseño, un juego hostil. Se inclina fuertemente hacia la tensión PvP de perderlo todo, lo cual es una elección creativa legítima, pero que reduce considerablemente la audiencia en comparación con la estructura más acogedora orientada al PvE de Arc Raiders. Los datos del Server Slam refuerzan la diferencia: Arc Raiders vio un salto de 80% en copias vendidas durante su Server Slam de tres días, mientras que Marathon registró un aumento de 49% durante los cuatro días posteriores a su propio Slam.
Los jugadores que se quedaron realmente están jugando
Aquí está el detalle: las cifras de retención de Marathon son realmente impresionantes entre la audiencia que logró entrar. Elliott informa que el tiempo de juego promedio en Steam ha subido a 27.8 horas, muy por delante de PS5 (16.5 horas) y Xbox (17.3 horas). Más revelador aún, el 22% de la base de jugadores de Steam ha superado la marca de 50 horas, y casi el 7% ya ha registrado más de 100 horas.
Los usuarios activos diarios alcanzaron un pico de 478,000 el primer sábado después del lanzamiento y se habían estabilizado en 345,000 DAUs al momento del informe de Elliott, con un promedio de 380,000 DAUs durante el fin de semana. Para la mayoría de los juegos, esas son cifras sólidas. Para el primer lanzamiento de Bungie que no es Destiny en más de una década, desarrollado por un equipo grande en una de las áreas metropolitanas más caras de EE. UU., lanzado mientras Destiny 2 atraviesa una caída significativa de jugadores, el contexto cambia lo que significan esos números.
La clave aquí es que 1.2 millones a $40 por copia no es una imagen completa. Las ventas de battle pass, los cosméticos premium y los acuerdos específicos de cada plataforma influyen en el panorama real de ingresos, y ninguna de esas cifras es pública. Lo que sí sugieren los datos es que Marathon encontró un núcleo dedicado, pero la audiencia más amplia que habría convertido esto en un lanzamiento que definiera a la franquicia simplemente no se materializó. Asegúrate de revisar más:








