Mouse: P.I. For Hire se lanzó con mucha buena voluntad, y durante las primeras horas, esa buena voluntad se siente completamente ganada. La estética noir en blanco y negro es genuinamente encantadora, los casos son ingeniosos y el mundo de Tinsel Avenue tiene una personalidad real. Luego, las horas se acumulan y algo cambia.
Donde reside el encanto
El acto de apertura del videojuego hace muchas cosas bien. La Oficina del P.I. sirve como un centro natural, los trabajos secundarios se sienten gratificantes en lugar de obligatorios, y la escritura tiene una ligereza que mantiene las cosas en movimiento. El trabajo secundario de Poster Girl es un buen ejemplo de cómo funciona el videojuego en su mejor momento: buscas un póster de película para una ratona deslumbrada llamada Tammy Tumbler, y la recompensa (tres esquemas de armas, suficientes para alcanzar una mejora de Nivel 2 en el escritorio B.A.N.G.) se siente proporcional al esfuerzo. Pequeñas historias, recompensas tangibles.
El sistema de mejora de armas en sí es satisfactorio en esas primeras horas. El James Gun en particular ha construido una base de fans pequeña pero vocal entre los jugadores que han superado la mitad del videojuego, y es fácil entender por qué una vez que tienes la oportunidad de subirlo de nivel.
El problema de la segunda mitad
Aquí está el detalle: Mouse: P.I. For Hire está estructurado en torno a una serie de trabajos principales vinculados a ubicaciones específicas, y la fórmula se mantiene bien hasta que deja de hacerlo. Una vez que llegas a la segunda mitad del videojuego, comenzando con la misión Bookkeeper de Tinsel Bros, las grietas comienzan a aparecer. Los trabajos secundarios, que antes se sentían como desvíos bienvenidos, empiezan a sentirse como relleno. Los trabajos principales se alargan sin añadir proporcionalmente más variedad.
Los jugadores que han llegado a la sección Western Backlot informan que el ritmo del videojuego sufre una caída notable. Los entornos siguen siendo visualmente distintos, pero el ciclo mecánico de disparar, investigar, regresar a la Oficina del P.I., repetir, comienza a sentirse como trabajo en lugar de juego para la sexta o séptima hora.
peligro
Si planeas completar todos los trabajos secundarios antes de terminar la historia principal, ajusta tu tiempo en consecuencia. La segunda mitad del videojuego es significativamente más exigente de lo que sugieren las horas iniciales.
Lo que la mayoría de los jugadores se pierden es que los mejores momentos del videojuego están concentrados al principio. Las primeras dos o tres horas representan a Mouse: P.I. For Hire en su momento de mayor confianza. Después de eso, el videojuego sigue siendo funcional y ocasionalmente divertido, pero exige más paciencia de la que probablemente debería.
Qué significa esto para los jugadores que lo están jugando ahora
Si te acercas a Mouse: P.I. For Hire por primera vez, la buena noticia es que el principio vale tu tiempo. La estética noir se mantiene, los trabajos secundarios en la primera mitad están bien construidos y el ciclo de mejora de armas te da algo por lo que trabajar. La clave aquí es gestionar las expectativas al empezar: este es un videojuego que alcanza su punto máximo temprano y se mantiene en su buena voluntad inicial más tiempo del que debería.
Para los jugadores que ya han llegado al límite en los capítulos posteriores, el consenso de la comunidad parece ser que seguir adelante vale la pena por la resolución de la historia, pero no esperes que el ritmo se recupere. El videojuego termina, no con una explosión, sino con una sensación de alivio por haberlo terminado.
Para una visión más completa de cómo Mouse: P.I. For Hire se compara con otros lanzamientos recientes, consulta nuestras últimas reseñas. Si deseas exprimir cada trabajo secundario de la experiencia, la sección de guías te cubrirá los objetivos más complicados.







