Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

N64: Mundo abierto del tamaño de Skyrim sin niebla

Un desarrollador crea un mundo abierto masivo para N64, igualando la distancia de Skyrim y resolviendo el problema de la niebla Z-buffer de la consola.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado 29 de mar, 2026

Nintendo 64 gets a Skyrim-sized open ...

El Nintendo 64 ha mantenido la misma reputación desde 1996: grandes juegos, niebla terrible. Esa pared gris que oscurecía todo lo que estuviera a más de 20 pies no era una elección estilística. Era una limitación de hardware que todos los desarrolladores que trabajaban en la plataforma eventualmente encontraban, y la mayoría simplemente la aceptaba. Durante 30 años, nadie descubrió cómo construir alrededor de ella a gran escala.

El desarrollador James Lambert acaba de hacerlo.

El problema de la niebla del N64, finalmente explicado

Lambert, quien previamente creó Portal 64 (un demake que se ejecuta en hardware real de N64) y un romhack de Super Mario 64 con soporte VR, ahora ha centrado su atención en un proyecto de game jam llamado Junkrunner 64. El juego se ejecuta en hardware real de N64 y en emuladores altamente precisos, incluido Ares, y presenta algo que nadie esperaba ver en la plataforma: una distancia de dibujado comparable a The Elder Scrolls V: Skyrim, el RPG de mundo abierto de Bethesda de 2011 que se ejecutaba en hardware lanzado 15 años después del N64.

"Puedes pararte en una esquina del mapa y ver hasta el otro lado", dice Lambert en su video explicativo. Cuando superpone una comparación de tamaño, el mapa de Junkrunner 64 empequeñece absolutamente el mundo de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en la misma plataforma. ¿El equivalente más cercano en términos de escala? Skyrim.

El culpable técnico detrás de toda esa niebla del N64 se llama Z-fighting. El Z-buffer de la consola, que rastrea la profundidad de los objetos para que se rendericen en el orden correcto, simplemente no es lo suficientemente preciso para manejar la geometría distante. A medida que los objetos se alejan de la cámara, el N64 pierde la noción de cuál está más cerca y las cosas comienzan a renderizarse en el orden incorrecto. Una montaña distante se renderiza encima de una ladera más cercana. La niebla era la solución a la que recurrían todos los desarrolladores porque ocultaba el problema antes de que se hiciera visible.

Cómo Lambert realmente lo resolvió

Aquí está la cosa: la solución a la que llegó Lambert es elegante precisamente porque imita las técnicas que usan los motores modernos, solo que adaptadas al hardware de 1996.

"La solución es que simplemente dibujo el mundo dos veces", explica Lambert. "Primero dibujo todo lo que está lejos, escalado hacia abajo aproximadamente 100 veces, y luego hago un pase separado donde dibujo todo lo que está cerca". El mundo se divide en mosaicos en múltiples niveles de detalle (LOD). Los mosaicos distantes se renderizan en bajo detalle, y a medida que el jugador se acerca, versiones de mayor detalle los reemplazan. Antes de que se renderice algún mosaico, el motor verifica si está siquiera en el campo de visión del jugador. Si no lo está, se omite por completo.

El resultado es un mundo en capas construido de atrás hacia adelante, donde la geometría de bajo detalle llena el horizonte y los mosaicos de alto detalle se encargan del primer plano, sin necesidad de un muro de niebla para ocultar las uniones.

El colaborador Pyroxene se encargó de la construcción real del mapa, creando las múltiples variaciones de LOD para cada fragmento del mundo abierto. Una vez que todo estuvo ensamblado, Pyroxene confirmó que el juego alcanzaba "una buena, y a veces incluso genial, tasa de fotogramas" en el hardware. Para una consola de 30 años ejecutando un mundo del tamaño de Skyrim, eso no es poca cosa.

Hover cycle hits 180 mph boosting

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Hacer un mapa grande que valga la pena explorar

Construir el mundo abierto fue solo la mitad del problema. Lambert reconoció que la escala por sí sola no hace que un juego valga la pena jugarlo. "Este mapa masivo es genial, pero en realidad empeora el juego si no hay nada que hacer en él y el desplazamiento es muy lento", dice.

La respuesta para el desplazamiento fue el aerodeslizador del jugador, que alcanza velocidades de alrededor de 180 mph cuando está completamente mejorado y acelerando. La respuesta para la exploración fue más considerada: el mapa comienza completamente oculto, y los jugadores lo revelan pieza por pieza a medida que se mueven por el mundo. Es una elección de diseño que le da a la exploración apuestas reales, algo que muchos juegos de mundo abierto modernos con mapas abarrotados de íconos han abandonado silenciosamente.

Lambert ha sido claro en que Junkrunner 64 es un proyecto de game jam y es poco probable que se expanda a algo más grande por sí solo. Lo que importa es hacia dónde va la tecnología a continuación. Las técnicas desarrolladas aquí alimentan directamente el proyecto N64 más grande que Lambert anunció previamente, un juego cooperativo al estilo Magicka que ahora tendrá un motor de mundo abierto adecuado sobre el cual construir.

Para cualquiera que creció entrecerrando los ojos a través de la niebla del N64 preguntándose de qué era realmente capaz el hardware, esta es la respuesta. Mantén un ojo en el próximo proyecto de Lambert y consulta las últimas noticias de videojuegos para más historias de la escena de desarrollo retro. Asegúrate de consultar más:

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actualizado

29 de marzo, 2026

publicado

29 de marzo, 2026

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