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Nintendo explica la destrucción de vóxeles en Donkey Kong Bananza

Nintendo explica la tecnología y el diseño detrás de la destrucción por vóxeles de Donkey Kong Bananza en Switch 2.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 7 de jun, 2026

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Nintendo reveló detalles sobre Donkey Kong Bananza en la Game Developers Conference 2026, mostrando cómo funciona el sistema de destrucción basado en vóxeles de este juego de plataformas para Switch 2. La presentación en el Moscone Center de San Francisco recorrió los fundamentos técnicos y las decisiones de diseño que permiten a los jugadores aplastar, lanzar y remodelar casi todo lo que ven.

El ingeniero de software Tatsuya Kurihara reveló que cada nivel contiene un promedio de 347 millones de vóxeles destructibles. Esa cifra se traduce en terreno que puedes destrozar, fragmentos del entorno que puedes lanzar a los enemigos y secciones enteras de los niveles que puedes remodelar. Si destruyes demasiado, una función de restauración reinicia todo para que no te quedes atascado. Kurihara enfatizó que hacer que los entornos valieran la pena ser destruidos fue la mitad del trabajo. Los niveles están repletos de flores detalladas, formaciones rocosas y árboles frondosos, porque destruir algo hermoso tiene más impacto que aplastar una geometría genérica. "Es más divertido destruir aquello que es hermoso", comentó.

De pequeños experimentos a la destrucción a gran escala

La tecnología de vóxeles comenzó como experimentos limitados en Super Mario Odyssey, donde podías aplastar bancos de nieve y bloques de queso en secciones específicas. Kurihara desarrolló más esos prototipos, probando qué sucedía cuando podías arrancar trozos de terreno y usarlos como armas o herramientas. Una prueba temprana mostraba a un Goomba abriéndose paso a través del terreno en el Wooded Kingdom. Esa prueba de concepto demostró que el sistema podía soportar un videojuego completo construido en torno a la destrucción.

El productor Kenta Motokura, quien cuenta con más de 25 años en Nintendo y anteriormente dirigió Super Mario Odyssey y trabajó en Donkey Kong Jungle Beat, decidió aplicar el sistema de vóxeles a un nuevo juego de Donkey Kong. El historial del personaje lanzando y aplastando objetos lo convirtió en el candidato ideal. El resultado es un juego de plataformas de acción en 3D donde casi cada superficie puede romperse, remodelarse o utilizarse como arma.

Inspiración en los niveles clásicos de Nintendo

Motokura señaló el segundo nivel de Super Mario Bros. como referencia de diseño. Ese nivel permite a Mario romper bloques para abrir múltiples caminos o revelar tuberías de teletransporte ocultas, recompensando a los jugadores que experimentan. Donkey Kong Bananza lleva esa filosofía un paso más allá. Los power-ups te permiten interactuar con el entorno de diferentes maneras, descubriendo rutas alternativas y creando nuevas estrategias para completar cada partida.

Colaboración y filosofía creativa

La charla en la GDC destacó cómo trabajan los equipos de Nintendo. Kurihara y Motokura describieron el proceso como una fusión de ideas de diseñadores, ingenieros y artistas, todas probadas y refinadas en conjunto. Enmarcaron el éxito del juego como producto de esa colaboración, equilibrando la innovación técnica con el diseño creativo. La presentación finalizó con una foto del equipo de desarrolladores principales, apodados "Banana Bunch", ofreciendo un vistazo poco común a las personas detrás del proyecto.

En una era en la que Nintendo rara vez discute detalles de desarrollo públicamente, este vistazo muestra el esfuerzo colaborativo necesario para construir un juego tan técnicamente complejo como Donkey Kong Bananza.

Exhibición técnica para Switch 2

Donkey Kong Bananza demuestra lo que la Nintendo Switch 2 puede manejar. La destrucción de vóxeles a gran escala funciona en un juego de plataformas para un solo jugador sin problemas de rendimiento. La combinación de terreno destructible, power-ups interactivos y entornos detallados muestra cómo Nintendo aborda el diseño de videojuegos: experimentación iterativa enfocada tanto en la capacidad técnica como en la ejecución creativa.

Los desarrolladores enfatizaron que el éxito del proyecto provino de una planificación cuidadosa y pruebas continuas, lo que refleja una filosofía de diseño que valora la jugabilidad, la libertad del jugador y la interactividad con el entorno.

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Preguntas frecuentes (FAQs)

¿Qué hace único al sistema de destrucción de Donkey Kong Bananza?
El juego utiliza tecnología de vóxeles para crear entornos que pueden ser destruidos de casi cualquier forma. Los jugadores pueden aplastar el terreno, arrancar piezas y lanzarlas, con niveles que promedian más de 347 millones de vóxeles destructibles.

¿Pueden los jugadores reiniciar los niveles después de destruirlo todo?
Sí, el juego incluye una opción de menú que restaura los niveles a su configuración original, permitiendo a los jugadores experimentar libremente sin consecuencias permanentes.

¿De dónde provienen las mecánicas de destrucción?
El sistema evolucionó a partir de elementos destructibles en Super Mario Odyssey, que presentaba bancos de nieve y otros objetos pequeños interactuables. La creación de prototipos de estas mecánicas condujo a un sistema de destrucción a gran escala adecuado para un juego completo.

¿Quién lideró el desarrollo de Donkey Kong Bananza?
El productor Kenta Motokura y el ingeniero de software Tatsuya Kurihara lideraron el equipo de desarrollo, combinando experiencia tanto en títulos clásicos como modernos de Nintendo para crear una experiencia de plataformas en 3D destructible.

¿Está el juego influenciado por títulos clásicos de Nintendo?
Sí. Motokura citó el segundo nivel de Super Mario Bros. como una inspiración clave, particularmente por sus bloques destructibles y múltiples caminos, lo que anima a los jugadores a interactuar creativamente con el entorno.

¿Qué demuestra este juego sobre la Switch 2?
Muestra la capacidad de la consola para manejar sistemas de destrucción basados en vóxeles de alto detalle mientras mantiene el rendimiento, demostrando cómo Nintendo aprovecha las capacidades del hardware para la innovación en la jugabilidad.

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Eliza Crichton-Stuart

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actualizado

7 de junio, 2026

publicado

7 de junio, 2026

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