Overview of the Casual Games Market in 2025

Panorama del Mercado de Juegos Casuales en 2025

Análisis de datos sobre juegos casuales en 2025, con información clave sobre marketing, adquisición de jugadores, tendencias de juego y estrategias de monetización.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado

Overview of the Casual Games Market in 2025

Los videojuegos casuales siguen siendo un foco central en la industria de los videojuegos móviles, mostrando un sólido rendimiento en marketing, adquisición de usuarios y monetización. Según datos de Liftoff y Singular recopilados entre febrero de 2024 y febrero de 2025, el análisis cubre una muestra significativa de 2.4 mil millones de instalaciones y un gasto total en marketing de $11.9 mil millones. Durante este período, las campañas publicitarias generaron 1.1 billones de vistas y 36 mil millones de clics, lo que indica la escala y el alcance de los esfuerzos de adquisición de usuarios.

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Parámetros de Referencia para Videojuegos Casuales

Entre todas las categorías de videojuegos móviles, los videojuegos casuales reportaron las tasas de clics promedio más altas. Las campañas de Android lograron un CTR del 9.4%, mientras que iOS le siguió con un 8.8%. Estas cifras incluyen proyectos hipercasuales, que siguen siendo un contribuyente significativo al rendimiento general. Las instalaciones por mil (IPM) fueron notablemente más altas en Android, continuando una tendencia observada en años anteriores. En contraste, el costo por instalación (CPI) sigue siendo más alto en iOS, con ciertos géneros que reflejan diferencias considerables. Por ejemplo, el CPI más alto registrado en iOS fue en videojuegos de casino, alcanzando los $21.03. En Android, el género RPG lideró con un CPI de $4.29. A pesar del elevado CPI en iOS, el retorno de la inversión publicitaria después de 30 días (D30 ROAS) también es más alto en esta plataforma, lo que sugiere un resultado de monetización más sólido en comparación con Android.

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Fuentes de Adquisición de Usuarios para Videojuegos Casuales

El análisis de Liftoff de las campañas publicitarias que llevaron a 55 millones de instalaciones revela que los videojuegos hipercasuales son el punto de entrada más frecuente para los jugadores de videojuegos casuales, representando el 29% de los usuarios adquiridos. Otros videojuegos casuales contribuyen con el 21%, seguidos por los videojuegos de mesa con el 13%. Un patrón similar aparece en los videojuegos de rompecabezas, donde el 29% de los usuarios provienen de títulos hipercasuales, el 25% de otros videojuegos de rompecabezas y el 15% de videojuegos de mesa. Los videojuegos hipercasuales tienden a atraer audiencias principalmente dentro del mismo género, con el 41% de los usuarios provenientes de otros videojuegos hipercasuales y el 22% de rompecabezas.

Los videojuegos de simulación también se benefician de esta dinámica, obteniendo el 34% de sus usuarios de videojuegos hipercasuales, el 21% de otros simuladores y el 17% de rompecabezas. Más allá de la promoción cruzada entre videojuegos, los desarrolladores han recurrido cada vez más a plataformas no relacionadas con videojuegos para la adquisición de usuarios. Las aplicaciones de utilidades y productividad representan el 28% de las ubicaciones de anuncios, mientras que el 25% se encuentra en otras aplicaciones de entretenimiento. Este enfoque más amplio refleja la demanda actual de estrategias de segmentación de audiencia más amplias en los videojuegos casuales.

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Evolución del Gameplay y Tendencias de Género

A lo largo de 2024, la integración de mecánicas midcore en las estructuras de los videojuegos casuales ha surgido como una tendencia principal. Este cambio se observa en los videojuegos híbridos que combinan múltiples sistemas de juego. Love and Deepspace es un ejemplo, que mezcla la narración interactiva con características de RPG. Capybara GO!, desarrollado por Habby, fusiona mecánicas roguelite, elementos de RPG inactivo y características de casino casual en una sola experiencia. Estos desarrollos indican un movimiento hacia un gameplay más estratificado dentro del segmento casual, con el objetivo de retener a los jugadores por períodos más largos sin abandonar las mecánicas centrales accesibles.

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Estrategias de Operaciones en Vivo y Eventos en Videojuegos Casuales

Las características de operaciones en vivo se han vuelto esenciales para el funcionamiento y el éxito continuos de los videojuegos casuales. Según GameRefinery, los eventos de colaboración se han vuelto más frecuentes, comenzando con su uso en Monopoly GO! y apareciendo más tarde en Royal Match y Truck Star. Los eventos paraguas, donde los usuarios participan en varios eventos paralelos más pequeños bajo una actividad más grande, también están ganando terreno. Estos han sido utilizados por videojuegos como Match Factory, Gossip Harbor, Coin Master y Dice Dreams.

Otro elemento clave es el uso de minijuegos, que se incorporan cada vez más a los videojuegos casuales para introducir variaciones temporales en el gameplay. Estos minijuegos a menudo sirven como herramientas de adquisición de usuarios y ayudan a los desarrolladores a llegar a nuevos segmentos de jugadores. Además, los sistemas de rachas de victorias se han implementado en múltiples formatos, incluyendo el progreso cooperativo o las recompensas basadas en victorias secuenciales, para aumentar aún más la participación de los usuarios.

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Innovaciones en Estrategias de Monetización

La monetización dentro de los videojuegos casuales también ha experimentado nuevos desarrollos durante el último año. Un cambio notable es el aumento de los anuncios de audio, siendo Pocket Land uno de los ejemplos que utiliza este formato de manera efectiva. También se han introducido opciones para eliminar anuncios a través de moneda fuerte o blanda. Estas pueden ser temporales, con una duración de entre 24 y 48 horas, o permanentes mediante compras únicas.

Los paquetes de compras dentro de la aplicación (IAP) personalizables son cada vez más comunes, lo que permite a los jugadores elegir el contenido de su compra para que se adapte mejor a sus preferencias. Otro enfoque que está ganando popularidad implica ofrecer a los jugadores la opción de elegir entre múltiples opciones de paquetes. En un caso, Grand Solitaire Harvest vinculó una oferta de IAP a un evento del mundo real, el Super Bowl, invitando a los usuarios a seleccionar el equipo que esperaban que ganara. Los jugadores que eligieron correctamente recibieron recompensas adicionales, añadiendo un elemento interactivo y sensible al tiempo al proceso de compra.

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Conclusión

El mercado de videojuegos casuales en 2025 refleja un crecimiento e innovación continuos en múltiples dimensiones. Las estrategias de marketing están cada vez más impulsadas por datos, la adquisición de usuarios se está expandiendo a territorios no relacionados con videojuegos, y el diseño de videojuegos está cambiando hacia modelos híbridos y basados en eventos. Los enfoques de monetización están evolucionando para ofrecer a los jugadores más flexibilidad y participación a través de contenido personalizado y dinámico. Estas tendencias demuestran cómo los videojuegos casuales siguen siendo adaptables e influyentes dentro del ecosistema más amplio de videojuegos móviles.

Fuente: Liftoff y Singular

Informes, Educativo

actualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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