Thick as Thieves: Adiós PvPvE, hola modo individual y cooperativo

OtherSide Entertainment confirma que Thick as Thieves elimina el PvPvE para centrarse en una experiencia single-player y cooperativa para dos jugadores.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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A Competitive Stealth Heist Game with ...
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Imaginen esto: un videojuego de sigilo del creador de Deus Ex, ambientado en un mundo rico en sistemas llamado Kilcairn, donde tú y un compañero realizan elaborados atracos sin que otro jugador esté acechando en las sombras tratando de arruinar su velada. Esa es ahora la visión real para Thick as Thieves y, sinceramente, suena mucho más atractivo que lo que se tenía planeado originalmente.

OtherSide Entertainment ha confirmado que Thick as Thieves, el videojuego de sigilo inmersivo del creador de Deus Ex, Warren Spector, abandonará por completo su diseño PvPvE anunciado anteriormente. El estudio publicó una actualización en Steam declarando que el videojuego ahora se centrará en partidas en solitario y cooperativas para dos jugadores, lo que marca un cambio significativo respecto al gancho multijugador competitivo que definía la propuesta original del título.

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Por qué OtherSide se alejó del PvPvE

El razonamiento del estudio es refrescantemente honesto. A medida que el desarrollo avanzaba y el mundo de Kilcairn tomaba forma, las sesiones en solitario y cooperativas resultaban simplemente más divertidas. "Este enfoque más preciso nos ha permitido redoblar esfuerzos en lo que hace que Thick as Thieves sea realmente especial", escribió OtherSide, "el gameplay de sigilo dinámico".

Aquí está el punto: ese es exactamente el tipo de honestidad a mitad del desarrollo que salva a los videojuegos. Las estructuras PvPvE exigen una filosofía de diseño muy diferente a la de los simuladores inmersivos. Estás construyendo para generar fricción entre jugadores, no para los intrincados sandboxes basados en sistemas que definen el género. Intentar satisfacer a ambas audiencias a la vez suele dejar a ambas insatisfechas.

La trayectoria de Spector hace que el cambio se sienta aún más sensato. Produjo Ultima Underworld en 1992, creó el Deus Ex original y se le atribuye ampliamente la creación del término "simulador inmersivo". Ese linaje apunta hacia sistemas profundos impulsados por el jugador, no hacia lobbies llenos de oponentes saboteando tu atraco.

Qué significa este cambio para el videojuego

OtherSide afirma que el cambio ha "fortalecido la acción momento a momento, ya sea que juegues solo o con un compañero en cooperativo". Vale la pena prestar atención al formato cooperativo para dos jugadores. Un modo cooperativo bien implementado en un simulador inmersivo puede añadir valor a la experiencia, permitiendo a los jugadores dividir responsabilidades, coordinar distracciones o simplemente discutir sobre qué ruta tomar a través de una propiedad vigilada.

Lo que la mayoría de los jugadores pasan por alto sobre este tipo de cambio es cuánto indica sobre dónde residen las fortalezas reales del videojuego. Si las sesiones PvPvE no generaban entusiasmo internamente, mantenerlas habría significado lanzar una versión más débil de la experiencia de sigilo para sostener un modo en el que el equipo no confiaba. Descartarlo es la decisión correcta.

Co-op heist planning mode

Modo de planificación de atracos cooperativo

El contexto general: el PvPvE está teniendo un año difícil

Esto no está ocurriendo de forma aislada. El formato PvPvE ha sido objeto de escrutinio en varios lanzamientos de alto perfil recientemente. Arc Raiders de Embark Studios se lanzó con una estructura PvPvE y ha estado navegando entre sentimientos encontrados de los jugadores desde entonces, con reportes de que los testers le dijeron al estudio que no disfrutaban el componente PvP después de que el videojuego girara hacia él. El patrón se está volviendo difícil de ignorar: los jugadores que llegan a un videojuego por su bucle principal a menudo no quieren que ese bucle sea interrumpido por jugadores oponentes.

Para un videojuego construido en torno al sigilo, la tensión y la resolución de problemas sistémicos, añadir oponentes humanos como un comodín no profundiza la experiencia. Simplemente introduce un tipo de videojuego completamente diferente.

El cambio hacia el modo solitario y cooperativo ya ha producido mejoras tangibles en el diseño del videojuego. Esa es una buena señal de que no se trató de una corrección de último minuto, sino de una decisión considerada tomada mientras aún había tiempo para construir algo que valiera la pena jugar.

Mantente al tanto de Thick as Thieves a medida que OtherSide se acerca al lanzamiento. El género de simuladores inmersivos ha estado esperando una nueva entrada genuina, y este cambio sugiere que el estudio sabe qué tipo de videojuego quiere hacer realmente. Asegúrate de revisar más:

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9 de junio, 2026

publicado

9 de junio, 2026

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