A Competitive Stealth Heist Game with ...

Thick as Thieves: Adiós PvPvE, hola modo individual y cooperativo

OtherSide Entertainment confirma que Thick as Thieves abandona su diseño PvPvE para centrarse en modos individual y cooperativo para dos jugadores, buscando mayor diversión en el desarrollo.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Actualizado 3 de abr, 2026

A Competitive Stealth Heist Game with ...

Imagínate esto: un juego de sigilo del creador de Deus Ex, ambientado en un mundo rico en sistemas llamado Kilcairn, donde tú y un compañero llevan a cabo elaborados atracos sin que otro jugador aceche en las sombras intentando arruinar tu noche. Esa es ahora la visión real para Thick as Thieves, y honestamente, suena mucho más atractivo que lo que se había planeado originalmente.

OtherSide Entertainment ha confirmado que Thick as Thieves, el inmersivo juego de sigilo del creador de Deus Ex, Warren Spector, abandonará por completo su diseño PvPvE anunciado previamente. El estudio publicó una actualización en Steam indicando que el juego ahora se centrará en el juego individual y cooperativo para dos jugadores, lo que marca un cambio significativo respecto al gancho multijugador competitivo que definió la propuesta original del juego.

Por qué OtherSide abandonó el PvPvE

La razón del estudio es refrescantemente honesta. Según el anuncio oficial en Steam, el equipo descubrió que a medida que el desarrollo avanzaba y el mundo de Kilcairn tomaba forma, las sesiones individuales y cooperativas eran simplemente más disfrutables. "Este enfoque más definido nos ha permitido redoblar nuestros esfuerzos en lo que hace que Thick as Thieves sea verdaderamente especial", escribió OtherSide, "la jugabilidad dinámica de sigilo".

Aquí está el detalle: ese es exactamente el tipo de honestidad a mitad de desarrollo que salva juegos. Las estructuras PvPvE exigen una filosofía de diseño muy diferente a la de los simuladores inmersivos. Estás construyendo para la fricción entre jugadores, no para los intrincados sandbox impulsados por sistemas que definen el género. Intentar servir a ambas audiencias a la vez tiende a no satisfacer a ninguna.

El historial de Spector hace que el cambio sea aún más sensato. Produjo Ultima Underworld en 1992, creó el Deus Ex original y se le atribuye ampliamente la acuñación del término "simulador inmersivo". Ese linaje apunta a sistemas profundos y dirigidos por el jugador, no a lobbies llenos de oponentes saboteando tu atraco.

Lo que el cambio significa para el juego

OtherSide dice que el cambio ha "fortalecido la acción momento a momento, ya sea que juegues solo o con un compañero en cooperativo". El encuadre cooperativo para dos jugadores merece atención aquí. Un modo cooperativo bien implementado en un simulador inmersivo puede agregar genuinamente a la experiencia, permitiendo a los jugadores dividir responsabilidades, coordinar distracciones o simplemente discutir sobre qué ruta tomar a través de una finca vigilada.

Lo que la mayoría de los jugadores extrañan de este tipo de cambio es cuánto señala sobre dónde residen las fortalezas reales del juego. Si las partidas PvPvE no generaban entusiasmo internamente, mantenerlas habría significado lanzar una versión más débil de la experiencia de sigilo para respaldar un modo en el que el equipo no confiaba. Descartarlo es la decisión correcta.

Modo de planificación de atracos cooperativo

Modo de planificación de atracos cooperativo

El contexto más amplio: el PvPvE está teniendo un año difícil

Esto no está sucediendo de forma aislada. El formato PvPvE ha enfrentado escrutinio en varios lanzamientos de alto perfil recientemente. Arc Raiders de Embark Studios se lanzó con una estructura PvPvE y ha estado navegando por sentimientos mixtos de los jugadores desde entonces, y los testers supuestamente le dijeron al estudio que no disfrutaban del componente PvP después de que el juego girara hacia él. El patrón se está volviendo difícil de ignorar: los jugadores que llegan a un juego por su bucle central a menudo no quieren que ese bucle se interrumpa por jugadores oponentes.

Para un juego construido en torno al sigilo, la tensión y la resolución de problemas sistémicos, agregar oponentes humanos como un comodín no profundiza la experiencia. Simplemente introduce un tipo de juego completamente diferente.

Según informes de desarrollo sobre el cambio, el paso a solo y cooperativo ya ha producido mejoras tangibles en el diseño del juego. Esa es una buena señal de que no se trató de una corrección de rumbo de último minuto, sino de una decisión considerada tomada mientras aún había tiempo para construir algo que valiera la pena jugar.

Mantén un ojo en Thick as Thieves mientras OtherSide avanza hacia el lanzamiento. El género de simuladores inmersivos ha estado esperando una nueva entrada genuina, y este cambio sugiere que el estudio sabe qué tipo de juego realmente quiere hacer. Asegúrate de consultar más:

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3 de abril, 2026

publicado

3 de abril, 2026