La cifra que no deja de aparecer es 3,200. Esa es la cantidad de puestos de trabajo que Xbox ha recortado en toda su red de estudios, aproximadamente 20% de la plantilla total de la división de consolas. La mitad se fue de inmediato, y los 1,600 restantes están programados para seguir el mismo camino en los próximos 12 meses. Para las personas que siguen presentándose a trabajar todos los días, esa segunda ola que pende sobre ellos es la parte que más duele.
Los desarrolladores que hablaron públicamente tras los recortes describieron las semanas previas a los anuncios como una espiral de ansiedad de combustión lenta. Cuando la nueva CEO de Xbox, Asha Sharma, envió su memorando de "reinicio del negocio" a principios de junio, el personal comenzó a leer entre líneas. Nadie sabía si eso significaba su proyecto, su estudio o su empleo. El silencio de la dirección ante las preguntas directas fue, en palabras de un trabajador afectado, "ensordecedor".

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Qué sucedió dentro de los estudios
Morgan Goin, diseñadora senior de encuentros en ZeniMax Online Studios (ZOS), quien trabajó en The Elder Scrolls Online, describió sentirse "tomada por sorpresa" a pesar de saber que los recortes se avecinaban. Ella forma parte del comité de negociación sindical de ZOS, afiliado a la Communication Workers of America (CWA), y afirma que algunas disciplinas en el estudio se han reducido a aproximadamente una cuarta parte de su tamaño anterior. La consecuencia práctica es directa: The Elder Scrolls Online, un videojuego de servicio en vivo que depende de actualizaciones de contenido constantes, no podrá mantener nada parecido a su ritmo de producción anterior. La declaración oficial del estudio en Reddit confirmó que las hojas de ruta de contenido compartidas anteriormente estarían "cambiando", sin un cronograma concreto para reemplazarlas.
En la oficina de Montreal de Bethesda Game Studios, el diseñador Simon Prefontaine dijo que su equipo trabaja en "franquicias principales" como Fallout y The Elder Scrolls. Asumieron que eso los hacía relativamente seguros. Se equivocaron. "No esperábamos la magnitud de los despidos que tenemos aquí", dijo. "Estamos atónitos".
La situación de id Software es particularmente sombría
Quizás la historia más impactante que ha surgido involucra a id Software, el estudio con sede en Texas detrás de Doom, Quake y Wolfenstein. El productor Andrew Willis estuvo entre los casi 100 empleados despedidos, y la noticia llegó el día después del lanzamiento de Revelations, una expansión importante para Doom: The Dark Ages. Willis afirma que algunos miembros del equipo trabajaron de 12 a 17 horas al día durante varios meses para lanzar esa expansión. Pensó que entregarla podría proteger al estudio.
Los recortes llegaron de todos modos. Willis y otros ex empleados de id alegan que la mayoría de los despedidos eran especialistas técnicos que dominaban el id Tech engine, el conjunto de herramientas patentado sobre el cual el estudio ha construido videojuegos desde 1996. Esa no es una habilidad que se adquiera en unas pocas semanas. Willis lo llamó una "institución cultural" con una curva de aprendizaje pronunciada, y dijo que los despidos efectivamente arrojaron décadas de conocimiento acumulado "a la basura".
Xbox rechazó las afirmaciones de que el equipo de Texas fue "efectivamente eliminado", declarando que todavía tiene a "docenas de personas trabajando en id Tech en múltiples ubicaciones". El estudio publicó que conserva "al equipo para construir los videojuegos y la tecnología por los que somos conocidos". Willis y sus antiguos colegas lo ven de otra manera.
La estrategia detrás de los recortes
El giro de Sharma es un alejamiento deliberado del enfoque de Game Pass primero del ex CEO Phil Spencer. El servicio de suscripción, posicionado como la respuesta de Xbox a Netflix, supuestamente no alcanzó los objetivos de suscriptores de Microsoft. Sharma ha dicho que la estrategia de lanzamiento amplio dejó a la compañía "sobreextendida". El nuevo plan concentra los recursos en franquicias de gran éxito, con el objetivo de hacer llegar más rápido a los jugadores las nuevas entregas de las series principales.
El veterano de la industria Fernando Rizo, coanfitrión del podcast Business of Video Games, reconoció que los recortes fueron "brutales, terribles", al tiempo que señaló que The Elder Scrolls 6 ha estado en desarrollo durante aproximadamente una década sin salir al mercado. Existe un argumento real de que algún cambio estructural estaba pendiente. El problema, como lo ven los trabajadores afectados, es que la ejecución eliminó experiencia irremplazable junto con el exceso.
1,600 recortes más en camino
La parte que hace difícil que el personal restante se sienta tranquilo es la matemática. La mitad de los 3,200 recortes ya se han efectuado. La otra mitad llegará durante el próximo año, sin un cronograma publicado de cuándo o dónde. Prefontaine lo dijo claramente: "Aquellos que permanecen saben que un día estarán en la lista de despidos".
Los sindicatos afiliados a la CWA están planeando manifestaciones fuera de seis ubicaciones de Microsoft mientras presionan para comenzar la "negociación de efectos", el proceso a través del cual se negocian los términos de indemnización y posibles reinstalaciones. Goin, quien ha sobrevivido a tres rondas de despidos a lo largo de una carrera de 11 años en la industria, lo describió como luchar por algo más básico que una indemnización. "Me gustaría que la gente tuviera carreras de por vida que sean sostenibles", dijo.
El contexto más amplio de la industria no ayuda a la moral. Cerca de 58,000 puestos de trabajo en la industria de los videojuegos se han recortado en todo el mundo desde 2022, una resaca del auge de contrataciones de la era de la pandemia que vio a estudios y editores expandirse agresivamente bajo la suposición de que el mayor gasto de los jugadores se mantendría. No fue así.
Para los jugadores, la preocupación inmediata es el contenido. Los videojuegos de servicio en vivo como The Elder Scrolls Online funcionan bajo la premisa de actualizaciones constantes. Desmantelar los equipos que producen esas actualizaciones y luego pedir al personal restante que mantenga el ritmo de producción es una tensión que ninguna cantidad de mensajes corporativos resuelve. Si quieres mantenerte al día sobre lo que sigue saliendo de los estudios de Xbox, la sección de guías de videojuegos te cubre con lo que realmente se puede jugar en este momento, incluida la cobertura de títulos que aún reciben soporte activo, como nuestra guía de compra de Hollowbody para los jugadores de Xbox Series X que buscan qué vale la pena adquirir en medio de la incertidumbre.








