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VGE: La industria europea de videojuegos en 2022

Analizamos los datos de VGE sobre tendencias de ingresos, demografía y perspectivas del gaming web3 en Europa durante 2022.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Actualizado 10 de jun, 2026

Video Games Europe (VGE) The European Gaming Industry in 2022.png

La industria europea del videojuego registró cifras sólidas en 2022, creciendo 5% hasta alcanzar los $24.5 mil millones a pesar de los obstáculos económicos generales. Los datos, extraídos de los informes de GSD, Gametrack y EGDF-VGE, muestran un sector que aumentó sus ingresos, diversificó su base de jugadores y generó empleos a un ritmo que superó a la mayoría de las otras categorías de entretenimiento.

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Panorama del mercado

1. Ingresos récord

Los ingresos del videojuego europeo alcanzaron los $24.5 mil millones en 2022, un aumento de 5% interanual. Ese crecimiento se produjo mientras la inflación y los problemas en la cadena de suministro golpeaban a otras industrias, lo que sugiere que el gaming se ha vuelto resistente a la recesión de una manera que no lo era hace una década.

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2. Preferencias de plataforma

El gaming en consolas representó 42% de los ingresos totales en 2022, frente al 41% del año anterior. El gaming móvil igualó esa cifra con 42%, una ligera baja respecto al 45% en 2021. La PC representó 13%, mientras que los servicios de streaming subieron a 3% desde 2%.

3. Tendencias de ventas

Las ventas digitales continuaron su avance. Las compras de juegos en línea representaron 41.5% de los ingresos, frente al 36% en 2021. El gasto dentro de los juegos móviles se mantuvo en 41.5%, una baja desde 45%. Las ventas de juegos físicos cayeron a 17% desde 19%, una tendencia que no muestra señales de revertirse.

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4. Expansión de la fuerza laboral

El sector europeo del videojuego empleó a 110,000 personas en 2022, un aumento de 12% respecto al año anterior. Las mujeres representan ahora 23.7% de la fuerza laboral, un incremento significativo que aún deja a la industria con trabajo por hacer en materia de paridad de género.

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Demografía

1. Popularidad generalizada del gaming

53% de los europeos jugaron videojuegos en 2022, sumando un total de 126.5 millones de personas. Eso es más de la mitad del continente, lo que convierte al gaming en una de las formas de entretenimiento más populares de la región.

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2. Grupos de edad

El rango de edad de 45-64 años representó 25% de los jugadores europeos, siendo el grupo demográfico individual más grande. Le siguen los de 15-24 (21%), 25-34 (19%), 6-14 (18%) y 35-44 (17%). El jugador europeo promedio tiene 32 años, lo que elimina la idea de que el gaming es principalmente para niños.

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3. Preferencias de plataforma revisadas

El gaming móvil saltó a una adopción de 68% en 2022 desde 63% en 2021. Las consolas subieron a 58% desde 54%, mientras que el gaming en PC bajó a 48% desde 52%. El cambio hacia el móvil es consistente con las tendencias globales, aunque el mercado de consolas de Europa sigue siendo más fuerte que en la mayoría de las regiones.

Reflexiones finales

Las cifras de 2022 muestran una industria que está creciendo, diversificando su audiencia y creando empleos. Para el web3 gaming, estos datos son importantes porque confirman que existe una base de jugadores masiva y comprometida que abarca diversos grupos de edad y plataformas. El aumento en las ventas digitales se alinea con el potencial de blockchain para la verdadera propiedad de activos, y la resiliencia de la industria sugiere espacio para nuevos modelos que desafíen la publicación tradicional. El web3 gaming tiene una oportunidad real aquí si puede ofrecer experiencias que se sientan primero como juegos y después como experimentos de blockchain.

Para obtener información más detallada, puede acceder al informe completo en el sitio web de Video Games Europe.

Aviso legal: Este artículo se basa en los datos disponibles hasta septiembre de 2023, y cualquier desarrollo posterior en la industria europea del videojuego no está cubierto en este informe.

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Eliza Crichton-Stuart

Jefa de Operaciones

actualizado

10 de junio, 2026

publicado

10 de junio, 2026

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