Phasmophobia tiene 27 tipos de fantasmas, y el diario solo cuenta la mitad de la historia. El sistema de evidencia te da el puntapié inicial, pero en dificultad Pesadilla o Locura, donde las ranuras de evidencia se reducen a una o cero, conocer los comportamientos secretos de un fantasma es la diferencia entre un contrato limpio y una bolsa para cadáveres. Esta guía desglosa cada habilidad oculta, peculiaridad de comportamiento y método de identificación probado en campo para los 27 tipos de fantasmas.

Pantalla de seguimiento de evidencia del diario
Lo que la mayoría de los jugadores entienden mal sobre la identificación de fantasmas
La apariencia no te dice nada. Cualquier fantasma puede manifestarse en forma completa, forma de sombra, forma de niebla o la clásica forma de fantasma gris-blanco. Una figura arrastrándose no es un Deogen solo porque parezca inquietante. Los únicos identificadores confiables son la evidencia, los patrones de comportamiento y las mecánicas de caza, según la wiki de Phasmophobia y las pruebas comunitarias documentadas en la guía de Steam de Charumelo.
El error más grande es tratar la evidencia como la única herramienta. En dificultades más altas, podrías obtener una pieza de evidencia, o ninguna en absoluto. Es entonces cuando las pruebas de comportamiento se convierten en tu arma principal.
Los modelos de fantasmas se asignan aleatoriamente y se comparten entre todos los tipos de fantasmas. Nunca intentes identificar un fantasma por su apariencia.
¿Cómo funcionan las velocidades de los fantasmas en Phasmophobia?
La velocidad base para la mayoría de los fantasmas se sitúa en 1.7 m/s durante las cacerías, pero varios fantasmas se desvían significativamente de ese número dependiendo de las condiciones. Aquí hay una comparación rápida de los fantasmas que rompen las reglas de velocidad, basada en datos de la wiki de Phasmophobia compilados en guías comunitarias:
El Moroi merece especial atención aquí. Con baja cordura y línea de visión, alcanza los 3.7 m/s, lo que lo convierte en el fantasma más rápido del juego. A diferencia del Revenant, que solo es rápido cuando puede verte, el Moroi escala su velocidad durante toda la partida a medida que tu cordura se deteriora, según los datos de la wiki de Phasmophobia en la guía de Steam de Charumelo.
Todas las 27 habilidades secretas de fantasmas y cómo probarlas
Espíritu
El Espíritu no tiene habilidades ofensivas ocultas, lo cual es en sí mismo la pista. Ahumarlo durante una caza o en su habitación bloquea las cacerías durante 180 segundos en lugar de los 90 estándar. Si lo ahúmas y el fantasma tarda más de tres minutos en volver a cazar, casi con seguridad tienes un Espíritu.
Espectro
Los Espectros nunca perturban los montones de sal, punto. Coloca sal en una puerta o pasillo por donde sepas que ha cruzado el fantasma y revísalo más tarde. La sal intacta después de un movimiento confirmado del fantasma es una de las confirmaciones más limpias del juego. El Espectro también puede teletransportarse directamente al lado de un jugador aleatorio, así que si las interacciones aparecen repentinamente lejos de la habitación del fantasma, trátalo como un serio indicador de Espectro. Ten un crucifijo contigo si sospechas de uno.
Fantasma
Tomar una foto de un Fantasma durante un evento hace que desaparezca visualmente, aunque el evento continúa (las luces siguen parpadeando, el canto continúa). También permanece invisible durante mucho más tiempo durante las cacerías en comparación con otros fantasmas, lo que dificulta su detección al dar vueltas. Mirar fijamente a un Fantasma durante cualquier manifestación agota tu cordura más rápido de lo normal. El Fantasma también se mueve hacia jugadores aleatorios, similar al Espectro y la Banshee.
Poltergeist
Los Poltergeists lanzan múltiples objetos simultáneamente y agotan la cordura de los jugadores cercanos cuando lo hacen. Pueden aplicar un valor de fuerza de 2 a 6 al lanzar, en comparación con el estándar de 1 a 3 para otros fantasmas. Durante las cacerías, lanzan objetos cada 0.5 segundos en lugar de la probabilidad estándar de 50% por interacción. Construye una "bomba poltergeist" apilando objetos pequeños en la habitación del fantasma y observa los lanzamientos múltiples. Esparce varios montones pequeños en lugar de una pila grande para obtener mejores resultados.

Habilidad de lanzamiento múltiple del Poltergeist
Banshee
La Banshee se fija en un solo jugador objetivo y solo caza basándose en la cordura de ese objetivo, no en el promedio del equipo. Si no eres el objetivo, puedes pasar junto al fantasma durante una caza sin ser asesinado. También se mueve hacia su objetivo en lugar de hacia la habitación del fantasma, por lo que las interacciones que aparecen cerca de un jugador específico lejos de la habitación del fantasma son un fuerte indicador. El Micrófono Parabólico tiene una probabilidad de 33% de captar un grito exclusivo de las Banshees. En multijugador, prueba si el fantasma ignora a otros jugadores durante una persecución después de ahumar.
Jinn
El Jinn necesita que la caja de fusibles esté encendida para usar sus habilidades. Nunca apagará la caja de fusibles por sí mismo, así que si la energía se corta en la fuente, descarta al Jinn inmediatamente. Con el interruptor encendido y línea de visión a al menos 3 metros de distancia, acelera a 2.5 m/s. A menos de 3 metros, vuelve a la velocidad normal. También puede afectar la cordura de un jugador en 25% al estar cerca del fantasma en su habitación, y esto genera una lectura de EMF en la caja de fusibles. Deja un medidor de EMF en el interruptor para capturar esto.
Mare
Las Mares nunca encenderán una luz y prefieren activamente las habitaciones oscuras durante sus rondas. Su umbral de cordura para cazar cambia según la iluminación: 60% cuando las luces están apagadas, 40% cuando las luces están encendidas. El fuego y la iluminación de los equipos no afectan este umbral, pero los accesorios de luz destruidos tampoco cuentan. Para probar, enciende todas las luces, incluidas las de la habitación del fantasma y las adyacentes, dejando una oscura. La Mare debería moverse hacia la habitación sin luz. Una Mare también puede apagar inmediatamente una luz que acabas de encender si estás a menos de 4 metros del fantasma, con un tiempo de reutilización de 10 segundos para esa habilidad.
Revenant
El Revenant es uno de los fantasmas más fáciles de identificar durante una caza. Se mueve a 3 m/s con línea de visión o cuando te escucha, y luego desciende a 1 m/s en el momento en que te escondes. Ese contraste de velocidad es extremo e inconfundible. Escóndete en un armario y escucha: si los pasos pasan de rápidos a arrastrándose, tienes tu respuesta. No hay escapatoria de un Revenant una vez que te ve, así que esconderse inmediatamente es siempre la jugada correcta.
Demonio
Los Demonios pueden cazar a cualquier nivel de cordura y tienen un umbral estándar de 70% (en comparación con el habitual 50%), lo que significa que pueden y cazarán cuando tu equipo entre por la puerta. Su tiempo de reutilización de caza es de 20 segundos en lugar de 25, y ahumar solo bloquea las cacerías durante 60 segundos en lugar de 90. El radio del crucifijo es 50% más grande para los Demonios, lo que ayuda. Si una caza se activa por encima de 80% de cordura, es casi con seguridad un Demonio.
Los Demonios pueden cazar en el momento en que entras en la ubicación. Siempre lleva un crucifijo desde el principio en cualquier contrato donde el Demonio sea una posibilidad.
Yurei
El Yurei agota 15% de cordura de todos los jugadores dentro de los 7.5 metros, pero solo si hay una puerta abierta en su habitación actual. Mantén las puertas abiertas para fomentar esta habilidad y observa las caídas rápidas de cordura. Ahumar a un Yurei lo atrapa en su habitación favorita durante 90 segundos. El Yurei puede abrir o cerrar puertas por completo, y esta acción genera dos lecturas EMF 2 en esa puerta. Las puertas cerradas sin huella UV y la pérdida rápida de cordura son una combinación confiable a buscar.
Oni
Los Onis son los fantasmas más visibles físicamente durante las cacerías, manifestándose por más tiempo y con más frecuencia que otros. Nunca aparecen en forma de niebla. Durante los eventos, casi siempre aparecen en forma de cuerpo completo en lugar de sombra. Los Onis también son más activos cuando los jugadores están en la misma habitación, lo opuesto al Espectro. Usa esto a tu favor manteniéndote cerca de la habitación del fantasma para generar lecturas de EMF.
Yokai
Hablar cerca de un Yokai eleva su umbral de caza a 80%, el más alto del juego, lo que facilita confundirlo con un Demonio. Sin chat de voz cerca, su umbral es el estándar 50%. Durante las cacerías, solo puede escuchar a los jugadores a menos de 2.5 metros, en comparación con los 9 metros estándar para la mayoría de los fantasmas. Para probar: escóndete en algún lugar sin línea de visión y usa el chat global (tecla B) una vez que comience la caza. Si el fantasma pasa a pocos metros y te ignora, es casi seguro un Yokai.
Hantu
El Hantu se mueve más rápido en habitaciones frías y más lento en las cálidas. Con el interruptor apagado, siempre se mueve a toda velocidad y emite aliento de escarcha visible por su boca durante las cacerías. Con el interruptor encendido, observa cómo se mueve rápidamente cerca de su habitación y se ralentiza en áreas más cálidas. El Hantu también es más propenso a apagar la caja de fusibles que la mayoría de los otros fantasmas, por lo que los viajes frecuentes al interruptor son un indicador leve. En partidas con evidencia limitada, las temperaturas heladas son siempre uno de sus tipos de evidencia garantizados.
Goryo
El Goryo solo aparece a través de una cámara de video al interactuar con un Proyector D.O.T.S. Si puedes ver la silueta D.O.T.S. en la cámara pero no con tus propios ojos desde fuera de la habitación, es un Goryo. También rara vez se aleja mucho de su habitación favorita, por lo que un fantasma que se queda quieto incluso en configuraciones de movimiento altas se inclina hacia Goryo. En partidas con evidencia limitada, el Proyector D.O.T.S. es siempre uno de sus tipos de evidencia garantizados.
Myling
Los Mylings son más silenciosos durante las cacerías, con pasos audibles solo a 12 metros en lugar de los 20 metros estándar. Los aparatos electrónicos parpadean a 10 metros. Esto significa que el parpadeo de la linterna y los pasos llegan casi simultáneamente, que es el núcleo de la prueba de la linterna. También producen sonidos paranormales en el Micrófono Parabólico con más frecuencia que cualquier otro fantasma, aproximadamente cada 40 a 60 segundos frente a 80 o más para otros. No confundas esto con el grito único de la Banshee.
Onryo
Las velas encendidas actúan como un sustituto de crucifijo para el Onryo cuando se colocan a al menos 4 metros de distancia. Después de apagar tres velas seguidas, el Onryo intenta cazar. Si una cuarta vela (incluido tu encendedor) está encendida cuando se apaga la tercera, la cuarta actúa como el crucifijo y bloquea la caza. El Onryo teme al fuego, por lo que una luz de fuego cercana reduce su agresión, pero aún así apagará cualquier llama que encuentre.
Los Gemelos
Los Gemelos interactúan con objetos en dos ubicaciones diferentes casi simultáneamente: una dentro de un radio estándar de 3 metros y otra dentro de un radio extendido de 16 metros. En realidad, no hay dos fantasmas separados, por lo que no obtendrás evidencia falsa como temperaturas heladas en la habitación equivocada. Durante las cacerías, un gemelo se mueve 10% más rápido de lo normal (el señuelo, que aparece en una habitación aleatoria) y uno se mueve 10% más lento (el gemelo principal, que aparece en la habitación favorita). La sutil variación de velocidad entre cacerías es la mejor señal de comportamiento.
Raiju
El Raiju acelera a 2.5 m/s cuando está cerca de equipos electrónicos activos. El radio de interferencia escala con el tamaño del mapa: 6 metros en mapas pequeños, 8 metros en medianos y 10 metros en grandes. Su umbral de caza aumenta a 65% cuando hay equipos electrónicos activos cerca, en comparación con el estándar 50%. Para contrarrestarlo, apaga todos los equipos no esenciales durante una caza. Pruébalo ejecutando una caza con los equipos encendidos, luego otra con todo apagado, y compara la diferencia de velocidad.
Obake
Los Obakes tienen una probabilidad de 75% de dejar evidencia UV en lugar de la estándar 100%, así que no descartes uno después de una sola verificación de huellas dactilares fallida. La señal distintiva es una huella dactilar de seis dedos, que solo un Obake puede dejar. En los interruptores de luz, puede dejar dos huellas dactilares en lugar de una. En teclados y puertas de prisión, deja cinco huellas dactilares en lugar de cuatro. Durante las cacerías, el Obake cambia entre modelos de fantasmas en recuentos de parpadeo específicos: el 12º, 27º, 39º, 54º, 62º, 80º, 105º, 120º y 132º parpadeos, según pruebas comunitarias documentadas en la guía de Steam de Charumelo. Da vueltas al fantasma y observa los cambios de modelo.
El Mimo
El Mimo copia las habilidades, umbrales de caza, velocidades y preferencias de eventos de otro fantasma, cambiando su fantasma imitado cada 30 segundos a 2 minutos (nunca durante una caza). No puede copiar tipos de evidencia, por lo que si los comportamientos sugieren un fantasma pero la evidencia apunta a otro lado, considera al Mimo. La señal definitiva: El Mimo siempre produce Orbes Fantasma, aunque los Orbes Fantasma no figuren como su propia evidencia. Orbes Fantasma junto con Caja de Voz y Temperaturas Heladas es el conjunto de evidencia real del Mimo.
Si aparecen Orbes Fantasma en un contrato donde ya has confirmado otros dos tipos de evidencia que no incluyen orbes, detente y reconsidera. Podrías tener un Mimo.
Moroi
El Moroi maldice a los jugadores que reciben una respuesta de la Caja de Voz o la escuchan a través de un Micrófono Parabólico, duplicando su tasa de drenaje de cordura. Las pastillas de cordura eliminan la maldición; entrar en una habitación iluminada no lo hace. La velocidad escala con la cordura promedio: a 0% de cordura con línea de visión, el Moroi alcanza los 3.7 m/s, el más alto del juego. Para probar, compara su velocidad de caza a 50% de cordura versus cerca de 0%. La diferencia debería ser notable. El Moroi también se debilita con el incienso durante períodos más largos de lo normal.
Deogen
El Deogen siempre sabe dónde estás. No puede ser engañado por escondites. Se lanza a 3 m/s desde la distancia pero se ralentiza a 0.4 m/s a menos de 2.5 metros, el movimiento más lento de cualquier fantasma en el juego. La contrapartida práctica es rodearlo alrededor de un objeto o caminar lentamente por un pasillo largo una vez que se acerca. La Caja de Voz tiene una probabilidad de producir un sonido distintivo de respiración pesada cuando estás a menos de 1 metro de un Deogen, lo cual es exclusivo de este tipo de fantasma. La Caja de Voz es siempre uno de sus tipos de evidencia garantizados en partidas con evidencia limitada.
Thaye
El Thaye envejece con el tiempo, volviéndose más lento y menos agresivo a medida que avanza la investigación. Comienza a 2.75 m/s con un umbral de caza de 75%, disminuyendo en velocidad y umbral con cada incremento de edad. El envejecimiento ocurre cada 1 a 2 minutos cuando un jugador está en la misma habitación, o después de un retraso adicional de 30 segundos si la habitación está vacía. Un Tablero Ouija puede revelar su edad actual, con cada incremento de edad sumando de 1 a 4 a la "edad humana" mostrada. La agresión temprana seguida de una disminución constante de la actividad durante una sola partida es la señal de comportamiento más clara.
¿Cuál es la mejor manera de identificar fantasmas sin evidencia?
Las pruebas de comportamiento son la respuesta, y las pruebas más confiables varían según el fantasma. Aquí hay un orden de prioridad práctico para partidas con poca evidencia:
- Prueba de sal (Espectro): Coloca sal en una ruta de patrulla confirmada. Sal intacta después de que pase el fantasma = Espectro.
- Prueba de velocidad (Revenant, Deogen, Moroi): Observa si la velocidad cambia drásticamente con o sin línea de visión, a distancia, o a medida que la cordura disminuye.
- Interacción de luces (Mare, Jinn): ¿El fantasma apaga las luces inmediatamente después de que las enciendes? ¿Nunca toca la caja de fusibles?
- Umbral de caza de cordura (Demonio, Yokai, Espectro): Caza por encima de 70% de cordura = sospecha de Demonio. Caza mientras hablas a 75%+ = sospecha de Yokai. Sin caza por encima de 35% = sospecha de Espectro.
- Prueba de ronda (Banshee, Espectro, Fantasma): Las interacciones que aparecen cerca de un jugador específico lejos de la habitación del fantasma sugieren uno de estos tres.
Para una referencia imprimible que cubra los 27 fantasmas con evidencia y comportamientos, la Hoja de Trucos No Oficial de Phasmophobia es una herramienta sólida para tener abierta en un segundo monitor. La Hoja de Trucos Definitiva de Phasmophobia en Steam (actualizada por última vez en marzo de 2026, cubriendo los 27 fantasmas) es otro recurso que vale la pena marcar.
¿Cómo se diferencia el Espectro de otros fantasmas pasivos?
El Espectro es el fantasma más pasivo del juego. No interactuará con el entorno mientras un jugador esté en la misma habitación, y no puede iniciar una caza por encima de 35% de cordura promedio. Para obtener evidencia de él, necesitas salir de la habitación y monitorear remotamente a través de la cámara. La Escritura Fantasma es la evidencia más accesible, ya que puedes colocar el libro y salir. El Espectro también tiene una probabilidad de 0% de activar un evento fantasma a 100% de cordura, con esa probabilidad aumentando en 2% por cada punto porcentual de cordura perdida.
El Espectro tiene una mayor probabilidad de aparecer como una sombra durante los eventos fantasmales y puede manifestarse como una sombra negra cuando se invoca a través de un Círculo de Invocación, Caja de Música o Pata de Mono.
El umbral de caza del Espectro de 35% es el más bajo del juego. Si has estado investigando durante mucho tiempo con baja cordura y aún no has visto una caza, el Espectro merece una seria consideración.
Prioridades de supervivencia por tipo de fantasma
Conocer al fantasma solo es útil si sobrevives el tiempo suficiente para reportarlo. Esto es lo que realmente importa para los tipos de fantasmas más peligrosos:
- Revenant: Nunca corras. Escóndete inmediatamente. La diferencia de velocidad entre línea de visión y oculto es de 3 m/s a 1 m/s.
- Moroi: Toma pastillas de cordura para eliminar la maldición y ralentizar su aceleración. No dejes que la cordura llegue a cero.
- Deogen: No te escondas. Rodéalo lentamente una vez que esté a menos de 2.5 metros.
- Demonio: Crucifijo desde el principio, cada vez. Su tiempo de reutilización de caza de 20 segundos significa que tienes muy poco tiempo de inactividad.
- Yokai: Mantente en silencio durante las cacerías. Su rango de audición de 2.5 metros significa que los jugadores silenciosos son casi invisibles para él.
- Banshee: Si eres el objetivo, lleva un crucifijo contigo, no en el suelo.
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