Phasmophobia tiene 27 tipos de fantasmas, y el diario solo te cuenta la mitad de la historia. El sistema de evidencia te ayuda a empezar, pero en dificultad Nightmare o Insanity, donde los espacios de evidencia se reducen a uno o cero, conocer los comportamientos secretos de un fantasma es la diferencia entre un contrato limpio y una bolsa para cadáveres. Esta guía desglosa cada habilidad oculta, peculiaridad de comportamiento y método de identificación probado en campo para los 27 tipos de fantasmas.

Pantalla de seguimiento de evidencia del diario
Lo que la mayoría de los jugadores hace mal al identificar fantasmas
La apariencia no te dice nada. Cualquier fantasma puede manifestarse en forma completa, forma de sombra, forma de niebla o la clásica forma de fantasma gris blanquecino. Una figura que se arrastra no es un Deogen solo porque se vea inquietante. Los únicos identificadores confiables son la evidencia, los patrones de comportamiento y las mecánicas de cacería.
El error más grande es tratar la evidencia como la única herramienta. En dificultades más altas, podrías obtener una pieza de evidencia, o ninguna. Ahí es cuando las pruebas de comportamiento se convierten en tu arma principal.
¿Cómo funcionan las velocidades de los fantasmas en Phasmophobia?
La velocidad base para la mayoría de los fantasmas es de 1.7 m/s durante las cacerías, pero varios fantasmas se desvían significativamente de ese número dependiendo de las condiciones. Aquí tienes una comparación rápida de los fantasmas que rompen las reglas de velocidad:
El Moroi merece atención especial aquí. Con cordura baja y línea de visión, alcanza los 3.7 m/s, convirtiéndolo en el fantasma más rápido del juego. A diferencia del Revenant, que solo es rápido cuando puede verte, el Moroi escala su velocidad durante toda la partida a medida que tu cordura se deteriora.
Las habilidades secretas de los 27 fantasmas y cómo probarlas
Spirit
El Spirit no tiene habilidades ofensivas ocultas, lo cual es la pista en sí misma. Usar incienso durante una cacería o en su habitación bloquea las cacerías por 180 segundos en lugar de los 90 estándar. Si usas incienso y el fantasma tarda más de tres minutos en cazar de nuevo, casi seguro tienes un Spirit.
Wraith
Los Wraiths nunca perturban los montones de sal, punto. Coloca sal en una puerta o pasillo por el que sepas que el fantasma ha pasado y revísala después. La sal intacta tras un movimiento confirmado del fantasma es una de las confirmaciones más claras del juego. El Wraith también puede teletransportarse directamente junto a un jugador al azar, así que si aparecen interacciones lejos de la habitación del fantasma, trátalo como un indicador serio de Wraith. Mantén un crucifijo contigo si sospechas de uno.
Phantom
Tomar una foto de un Phantom durante un evento hace que desaparezca visualmente, aunque el evento continúa (las luces siguen parpadeando, el canto continúa). También permanece invisible por mucho más tiempo durante las cacerías en comparación con otros fantasmas, lo que dificulta verlo mientras haces "loop". Mirar fijamente a un Phantom durante cualquier manifestación drena tu cordura más rápido de lo normal. El Phantom también vaga hacia jugadores al azar, similar al Wraith y al Banshee.
Poltergeist
Los Poltergeists lanzan múltiples objetos simultáneamente y drenan la cordura de los jugadores cercanos cuando lo hacen. Pueden aplicar un valor de fuerza de 2 a 6 al lanzar, frente al estándar de 1 a 3 de otros fantasmas. Durante las cacerías, lanzan objetos cada 0.5 segundos en lugar de la probabilidad estándar de 50% por interacción. Construye una "polterbomba" amontonando objetos pequeños en la habitación del fantasma y observa si hay lanzamientos múltiples. Esparce varios montones pequeños en lugar de una pila grande para obtener mejores resultados.

Habilidad de lanzamiento múltiple del Poltergeist
Banshee
El Banshee se fija en un solo jugador objetivo y solo caza basándose en la cordura de ese objetivo, no en el promedio del equipo. Si no eres el objetivo, puedes pasar junto al fantasma durante una cacería sin ser asesinado. También vaga hacia su objetivo en lugar de hacia la habitación del fantasma, por lo que las interacciones que aparecen cerca de un jugador específico lejos de la habitación del fantasma son un fuerte indicador. El Micrófono Parabólico tiene una probabilidad de 33% de captar un grito exclusivo de los Banshees. En multijugador, prueba si el fantasma ignora a otros jugadores durante una persecución después de usar incienso.
Jinn
El Jinn necesita que la caja de fusibles esté encendida para usar sus habilidades. Nunca apagará la caja de fusibles por sí mismo, así que si la energía se corta en la fuente, descarta al Jinn inmediatamente. Con el interruptor encendido y línea de visión desde al menos 3 metros de distancia, acelera a 2.5 m/s. A menos de 3 metros, vuelve a su velocidad normal. También puede drenar la cordura de un jugador en 25% cuando está cerca del fantasma en su habitación, y esto genera una lectura de EMF en la caja de fusibles. Deja un lector EMF en el interruptor para captar esto.
Mare
Los Mares nunca encenderán una luz y prefieren activamente las habitaciones oscuras al vagar. Su umbral de cordura para cazar cambia según la iluminación: 60% cuando las luces están apagadas, 40% cuando las luces están encendidas. La luz de fuego y la iluminación del equipo no afectan este umbral, pero las lámparas destruidas tampoco cuentan. Para probar, enciende todas las luces, incluyendo la habitación del fantasma y las adyacentes, dejando una oscura. El Mare debería vagar hacia la habitación sin luz. Un Mare también puede apagar inmediatamente una luz que acabas de encender si estás a menos de 4 metros del fantasma, con un tiempo de reutilización de 10 segundos en esa habilidad.
Revenant
El Revenant es uno de los fantasmas más simples de identificar durante una cacería. Se mueve a 3 m/s con línea de visión o cuando te escucha, y luego baja a 1 m/s en el momento en que te escondes. Ese contraste de velocidad es extremo e inconfundible. Escóndete en un armario y escucha: si los pasos pasan de rápidos a arrastrados, tienes tu respuesta. No hay forma de huir de un Revenant una vez que te ve, así que esconderse inmediatamente es siempre la jugada correcta.
Demon
Los Demons pueden cazar a cualquier nivel de cordura y tienen un umbral estándar de 70% (frente al habitual 50%), lo que significa que pueden y cazarán cuando tu equipo entre por la puerta. Su tiempo de reutilización de cacería es de 20 segundos en lugar de 25, y el incienso solo bloquea las cacerías por 60 segundos en lugar de 90. El radio del crucifijo es 50% más grande para los Demons, lo cual ayuda. Si una cacería se activa por encima del 80% de cordura, es casi seguro un Demon.
Yurei
El Yurei drena 15% de cordura a todos los jugadores en un radio de 7.5 metros, pero solo si hay una puerta abierta en su habitación actual. Mantén las puertas abiertas para fomentar esta habilidad y observa las caídas rápidas de cordura. Usar incienso en un Yurei lo atrapa en su habitación favorita por 90 segundos. El Yurei puede abrir o cerrar puertas completamente, y esta acción genera dos lecturas EMF 2 en esa puerta. Puertas cerradas sin huella UV y pérdida rápida de cordura es una combinación confiable a buscar.
Oni
Los Onis son los fantasmas físicamente más visibles durante las cacerías, manifestándose por más tiempo y con más frecuencia que otros. Nunca aparecen en forma de niebla. Durante los eventos, casi siempre aparecen en forma de cuerpo completo en lugar de sombra. Los Onis también son más activos cuando los jugadores están en la misma habitación, lo opuesto al Shade. Usa esto a tu favor manteniéndote cerca de la habitación del fantasma para generar lecturas EMF.
Yokai
Hablar cerca de un Yokai eleva su umbral de cacería a 80%, el más alto del juego, lo que hace que sea fácil confundirlo con un Demon. Sin chat de voz cerca, su umbral es el estándar de 50%. Durante las cacerías, solo puede escuchar a los jugadores a menos de 2.5 metros, comparado con los 9 metros estándar de la mayoría de los fantasmas. Para probar: escóndete en algún lugar sin línea de visión y usa el chat global (tecla B) una vez que comience la cacería. Si el fantasma pasa a pocos metros y te ignora, es casi seguro un Yokai.
Hantu
El Hantu se mueve más rápido en habitaciones frías y más lento en las cálidas. Con el interruptor apagado, siempre se mueve a máxima velocidad y emite un aliento gélido visible de su boca durante las cacerías. Con el interruptor encendido, observa si se mueve rápidamente cerca de su habitación y se ralentiza en áreas más cálidas. El Hantu también es más propenso a apagar la caja de fusibles que la mayoría de los otros fantasmas, por lo que los cortes frecuentes de energía son un indicador leve. En partidas con evidencia limitada, las temperaturas bajo cero son siempre uno de sus tipos de evidencia garantizados.
Goryo
El Goryo solo aparece a través de una cámara de video cuando interactúa con un Proyector D.O.T.S. Si puedes ver la silueta del D.O.T.S. en la cámara pero no con tus propios ojos desde fuera de la habitación, es un Goryo. También rara vez se aleja mucho de su habitación favorita, por lo que un fantasma que se queda quieto incluso con configuraciones de movimiento alto apunta a Goryo. En partidas con evidencia limitada, el Proyector D.O.T.S. es siempre uno de sus tipos de evidencia garantizados.
Myling
Los Mylings son más silenciosos durante las cacerías, con pasos audibles solo a 12 metros en lugar de los 20 metros estándar. Los aparatos electrónicos parpadean a 10 metros. Esto significa que el parpadeo de la linterna y los pasos llegan casi simultáneamente, lo cual es el núcleo de la prueba de la linterna. También producen sonidos paranormales en el Micrófono Parabólico con más frecuencia que cualquier otro fantasma, aproximadamente cada 40 a 60 segundos frente a 80 o más de otros. No confundas esto con el grito único del Banshee.
Onryo
Las velas encendidas actúan como un sustituto de crucifijo para el Onryo cuando se colocan al menos a 4 metros de distancia de él. Después de apagar tres velas seguidas, el Onryo intenta cazar. Si una cuarta vela (incluyendo tu encendedor) está encendida cuando la tercera se apaga, la cuarta actúa como el crucifijo y bloquea la cacería. El Onryo le teme al fuego, por lo que una luz de fuego cercana reduce su agresividad, pero seguirá apagando cualquier llama que encuentre.
The Twins
Los Twins interactúan con objetos en dos ubicaciones diferentes casi simultáneamente: una dentro de un radio estándar de 3 metros y otra dentro de un radio extendido de 16 metros. En realidad no hay dos fantasmas separados, por lo que no obtendrás evidencia falsa como temperaturas bajo cero en la habitación equivocada. Durante las cacerías, un gemelo se mueve 10% más rápido de lo normal (el señuelo, que aparece en una habitación al azar) y uno se mueve 10% más lento (el gemelo principal, que aparece en la habitación favorita). La sutil variación de velocidad entre cacerías es la mejor pista de comportamiento.
Raiju
El Raiju acelera a 2.5 m/s cuando está cerca de equipo electrónico activo. El radio de interferencia escala con el tamaño del mapa: 6 metros en mapas pequeños, 8 metros en medianos y 10 metros en grandes. Su umbral de cacería sube a 65% cuando hay aparatos electrónicos activos cerca, frente al estándar de 50%. Para contrarrestarlo, apaga todos los aparatos electrónicos no esenciales durante una cacería. Pruébalo realizando una cacería con los aparatos encendidos, luego otra con todo apagado, y compara la diferencia de velocidad.
Obake
Los Obakes tienen una probabilidad de 75% de dejar evidencia UV en lugar del estándar de 100%, así que no descartes uno después de una sola revisión fallida de huellas dactilares. La pista distintiva es una huella de seis dedos, que solo un Obake puede dejar. En los interruptores de luz, puede dejar dos huellas en lugar de una. En teclados y puertas de prisión, deja cinco huellas en lugar de cuatro. Durante las cacerías, el Obake cambia de forma entre modelos de fantasma en intervalos de parpadeo específicos: los parpadeos 12, 27, 39, 54, 62, 80, 105, 120 y 132. Haz "loop" al fantasma y observa los cambios de modelo.
The Mimic
El Mimic copia las habilidades, umbrales de cacería, velocidades y preferencias de eventos de otro fantasma, cambiando el fantasma que imita cada 30 segundos a 2 minutos (nunca durante una cacería). No puede copiar tipos de evidencia, así que si los comportamientos sugieren un fantasma pero la evidencia apunta a otro lado, considera al Mimic. La pista definitiva: El Mimic siempre produce Orbes Fantasmales, aunque los Orbes Fantasmales no aparecen como su propia evidencia. Los Orbes Fantasmales junto con la Spirit Box y las Temperaturas bajo cero son el conjunto de evidencia real del Mimic.
Moroi
El Moroi maldice a los jugadores que reciben una respuesta de la Spirit Box o la escuchan a través de un Micrófono Parabólico, duplicando su tasa de drenaje de cordura. Las pastillas de cordura eliminan la maldición; entrar en una habitación iluminada no lo hace. La velocidad escala con la cordura promedio: a 0% de cordura con línea de visión, el Moroi alcanza los 3.7 m/s, la más alta del juego. Para probar, compara su velocidad de cacería a 50% de cordura frente a cerca de 0%. La diferencia debería ser notable. El Moroi también es debilitado por el incienso por períodos más largos que el estándar.
Deogen
El Deogen siempre sabe dónde estás. No puede ser engañado por escondites. Se lanza a 3 m/s desde la distancia pero se ralentiza a 0.4 m/s a menos de 2.5 metros, el movimiento más lento de cualquier fantasma en el juego. El contraataque práctico es hacerle "loop" alrededor de un objeto o caminar lentamente por un pasillo largo una vez que se acerque. La Spirit Box tiene la posibilidad de producir un sonido de respiración pesada distintivo cuando estás a menos de 1 metro de un Deogen, lo cual es exclusivo de este tipo de fantasma. La Spirit Box es siempre uno de sus tipos de evidencia garantizados en partidas con evidencia limitada.
Thaye
El Thaye envejece con el tiempo, volviéndose más lento y menos agresivo a medida que avanza la investigación. Comienza a 2.75 m/s con un umbral de cacería de 75%, disminuyendo en velocidad y umbral con cada incremento de edad. El envejecimiento ocurre cada 1 a 2 minutos cuando un jugador está en la misma habitación, o después de un retraso adicional de 30 segundos si la habitación está vacía. Una Ouija Board puede revelar su edad actual, con cada incremento de edad añadiendo de 1 a 4 a la "edad humana" mostrada. Una agresividad temprana seguida de una actividad que disminuye constantemente durante un solo contrato es la pista de comportamiento más clara.
¿Cuál es la mejor manera de identificar fantasmas sin evidencia?
Las pruebas de comportamiento son la respuesta, y las pruebas más confiables varían según el fantasma. Aquí hay un orden de prioridad práctico para partidas con poca evidencia:
- Prueba de sal (Wraith): Coloca sal en una ruta de patrulla confirmada. Sal intacta después de que el fantasma pase = Wraith.
- Prueba de velocidad (Revenant, Deogen, Moroi): Observa si la velocidad cambia drásticamente con o sin línea de visión, a distancia, o a medida que cae la cordura.
- Interacción con luces (Mare, Jinn): ¿El fantasma apaga las luces inmediatamente después de que las enciendes? ¿Nunca toca la caja de fusibles?
- Umbral de cacería por cordura (Demon, Yokai, Shade): Cacería por encima de 70% de cordura = sospecha de Demon. Cacería mientras hablas a 75%+ = sospecha de Yokai. Sin cacería por encima de 35% = sospecha de Shade.
- Prueba de vagar (Banshee, Wraith, Phantom): Las interacciones que aparecen cerca de un jugador específico lejos de la habitación del fantasma sugieren uno de estos tres.
Para una referencia imprimible que cubra los 27 fantasmas con evidencia y comportamientos, la Hoja de trucos no oficial de Phasmophobia es una herramienta sólida para mantener abierta en un segundo monitor. La Hoja de trucos definitiva de Phasmophobia en Steam (actualizada por última vez en marzo de 2026, cubriendo los 27 fantasmas) es otro recurso que vale la pena marcar.
¿En qué se diferencia el Shade de otros fantasmas pasivos?
El Shade es el fantasma más pasivo del juego. No interactuará con el entorno mientras un jugador esté en la misma habitación, y no puede iniciar una cacería por encima del 35% de cordura promedio. Para obtener cualquier evidencia de él, necesitas salir de la habitación y monitorear remotamente a través de la cámara. La Escritura Fantasmal es la evidencia más accesible ya que puedes colocar el libro y salir. El Shade también tiene una probabilidad de 0% de activar un evento fantasma al 100% de cordura, con esa probabilidad aumentando en 2% por cada punto porcentual de cordura perdida.
El Shade tiene una mayor probabilidad de aparecer como una sombra durante los eventos fantasma y puede manifestarse como una sombra negra cuando se invoca a través de un Círculo de Invocación, una Caja de Música o una Pata de Mono.
Prioridades de supervivencia por tipo de fantasma
Conocer al fantasma solo es útil si sobrevives lo suficiente para reportarlo. Aquí está lo que realmente importa para los tipos de fantasmas más peligrosos:
- Revenant: Nunca corras. Escóndete inmediatamente. La diferencia de velocidad entre línea de visión y oculto es de 3 m/s a 1 m/s.
- Moroi: Toma pastillas de cordura para eliminar la maldición y ralentizar su aceleración. No dejes que la cordura llegue a cero.
- Deogen: No te escondas. Hazle "loop" lentamente una vez que esté a menos de 2.5 metros.
- Demon: Crucifijo desde el principio, siempre. Su tiempo de reutilización de cacería de 20 segundos significa que tienes muy poco tiempo de inactividad.
- Yokai: Mantente en silencio durante las cacerías. Su rango de audición de 2.5 metros significa que los jugadores silenciosos son casi invisibles para él.
- Banshee: Si eres el objetivo, mantén un crucifijo contigo, no en el suelo.
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