Phonopolis te sumerge en una ciudad de cartón gobernada por un Líder que todo lo controla, cuya voz resuena desde altavoces en cada esquina. Juegas como Felix, un recolector de basura que termina bajo tierra, descubre la música y comienza a desmantelar silenciosamente todo el sistema, un mecanismo de papel a la vez. Amanita Design creó esto como un videojuego de puzzle point-and-click donde casi cada pantalla esconde una pequeña reacción en cadena esperando ser activada. Los puzzles son ingeniosos, el humor visual está en todas partes y las soluciones casi nunca están donde miras primero.
¿Cómo se juega realmente Phonopolis?
Phonopolis es una aventura point-and-click donde mueves a Felix haciendo clic derecho en cualquier lugar donde el cursor se convierta en un par de piernas caminando. Los objetos con los que puedes interactuar muestran un cursor de mano al pasar el ratón por encima. Puedes hacer clic, arrastrar, empujar, jalar, rotar e inspeccionar cosas. El juego rara vez te lleva de la mano, pero deja migajas visuales: pequeñas animaciones, señales sonoras y cambios de antes y después que indican que vas por el camino correcto.
El hábito clave que debes desarrollar desde el principio es escanear toda la pantalla antes de tocar nada. Revisa primero el primer plano, luego las paredes, después los letreros, cables, interruptores y cualquier cosa cerca de los bordes. A Phonopolis le encanta esconder una palanca funcional dentro de lo que parece un chiste visual. Ese dial tonto o esa solapa de papel podrían ser exactamente lo que inicia la siguiente cadena.
Divide cada pantalla en tres zonas: izquierda, centro y derecha. Haz clic sistemáticamente en cada parte móvil, letrero legible y control de máquina en cada zona antes de concluir que no hay nada ahí. Esto captura la mayoría de las interacciones fáciles de pasar por alto sin convertir el juego en una búsqueda de píxeles.
¿Cuál es la mejor forma de abordar los puzzles si te quedas trabado?
Cuando un puzzle deja de tener sentido, lo peor que puedes hacer es hacer clic en todo al azar. Mejor reinicia tu forma de pensar. Empieza con lo último que cambió: ¿se encendió una luz, se abrió un panel, se movió un personaje, cambió la música de fondo? En Phonopolis, una pequeña animación es el juego diciéndote que algo acaba de volverse relevante.
Aquí tienes una secuencia confiable para desbloquearte:
- Haz clic o arrastra cada objeto que se haya movido o hecho un sonido recientemente.
- Regresa con cualquier personaje o máquina que te haya ignorado en una visita anterior.
- Si Felix lleva un objeto, trátalo como una pista que apunta hacia el siguiente objetivo en lugar de un puzzle de inventario tradicional.
- Busca símbolos, colores o formas repetidas que coincidan dentro de la misma escena.
- Si nada responde, sal de la pantalla si el juego lo permite, luego regresa y revisa qué se mantuvo cambiado.
Para tu primera partida, aborda las pistas por capas. Identifica primero el objetivo de la habitación. Luego, descubre qué le falta a la habitación. Solo entonces busca el orden exacto de los clics. Esto mantiene intactos los descubrimientos divertidos mientras te ahorras diez minutos de estar picando la burocracia de cartón.
Las cadenas de causa y efecto están en todas partes. Una palanca puede necesitar energía antes de funcionar. Un camino bloqueado puede requerir un código, una pieza movida o el estado correcto de la máquina. Un personaje puede necesitar pruebas de que algo cambió antes de reaccionar. Nunca asumas que un objeto que no responde es decorativo.
Guía paso a paso: Escenas 1 a 12
Escena 1: El patio de residuos
La cinemática inicial establece a Phonopolis como una ciudad saturada de altavoces donde las órdenes del Líder son ineludibles. Felix es presentado en el vertedero, y cada vez que intentas alejarlo de su puesto, el altavoz le grita para que vuelva al trabajo. Sigue empujando la trituradora de residuos hasta que rompa el suelo y Felix caiga bajo tierra.
Escena 2: Camino subterráneo
Haz clic en Felix para despertarlo. La sección subterránea está casi a oscuras, así que mantente en el camino apenas visible que va hacia la derecha. Hacer clic fuera del camino hará que Felix tropiece con la basura. Al final, un retrato de una mujer revela un gramófono. Interactúa con el gramófono para que comience a sonar música y se descubra la Antigua Ópera. Entra.
Escena 3: La Antigua Ópera
Esta escena es un puzzle de varias etapas para despejar el escenario. La secuencia es:
- Arrastra la cuerda de la cortina a la derecha hasta abajo para abrir las cortinas del escenario.
- Jala la misma cuerda de nuevo para cambiar el fondo a una escena de pirámide con cuatro accesorios de escenario.
- Toma el pedestal caído a la derecha y arrástralo fuera del escenario hacia la derecha.
- Usa la cuerda en la parte superior izquierda para alternar entre los objetos colgantes hasta que aparezca un sol con una cinta. Jala la cinta para soltarla fuera del escenario.
- Desliza la roca a la derecha fuera del escenario, luego levanta la caja de madera y déjala caer desde la altura máxima repetidamente hasta que se rompa. Arrastra la roca restante hacia afuera.
- Aparecerá un botón pulsador en la pirámide. Jálalo fuera del escenario para despejar todo y revelar unos audífonos. Felix los recoge.
- Para salir, alterna entre los objetos colgantes hasta que toda la estructura colapse, rasgando la pegatina del fondo. Rásgala para encontrar una escalera hacia afuera.
Los audífonos son tu objeto más importante al principio del juego. Bloquean completamente las órdenes del altavoz, lo cual cambia por completo lo que Felix puede y no puede hacer en la Escena 4.
Escena 4: De regreso al patio de residuos
El altavoz sigue gritando, pero los audífonos lo solucionan. Arrástralos desde la esquina superior derecha de la pantalla hacia Felix. Con Felix ahora sordo a las órdenes, haz clic en el altavoz para que tus compañeros de trabajo paleen residuos hacia la trituradora. Haz esto dos veces para llenarla a su capacidad, luego interactúa con la máquina. La trituradora sobrecargada se descompone. Llega un oficial de policía, no logra que Felix obedezca y se lo lleva para un lavado de oídos.
Escena 5: El vehículo del túnel
Vas en un vehículo policial a través de un túnel infinito. El objetivo es destruir el vehículo desde adentro. Comienza arrancando la envoltura colgante para exponer el panel de control.
Una vez que el vehículo es destruido, Felix escapa por la salida a la izquierda.
Escena 6: Barrio de los trabajadores
Con los audífonos puestos, los altavoces ya no controlan a Felix. Camina todo hacia la izquierda y regresa al centro. Llega una carta anónima dirigiendo a Felix al apartamento de una mujer: el edificio con pisos numerados en movimiento y un número 24 grande en la parte superior. Interactúa con él para entrar.
Escena 7: El edificio de apartamentos
Aparecen cuatro interruptores. Arrástralos todos para exponer la escalera del edificio. Felix se dirige al piso superior pero encuentra que falta una escalera. Está en la parte inferior cerca de la barandilla del balcón más a la derecha. Regresa, pero los trabajadores revoltosos complican las cosas.
Seis botones controlan el edificio:
- Dos interruptores base: tubería de agua y escape de chimenea del segundo piso.
- Tres botones de piso superior: deslizan los pisos a la izquierda y derecha.
- Un botón de chimenea: la rota 90 grados.
La secuencia para despejar el camino:
- Arrastra el piso amarillo a la derecha, dobla la chimenea hacia arriba, luego libera los gases de escape con el botón base derecho. Los gases entran a la casa en el piso amarillo, una mujer sale angustiada, se activa un altavoz y el personal de mantenimiento que cuida la escalera va a investigar.
- Toma la escalera y regresa arriba.
- Cuando vuelvan a aparecer los botones, arrastra el tercer piso a la derecha. La mujer sale a tomar el sol en el segundo piso sobresaliente. Arrastra el piso de vuelta y ella cae al fondo, aterrizando junto al personal de mantenimiento.
- Para la lavandera en el segundo piso, arrastra el piso amarillo a la derecha de nuevo y libera agua de la tubería con el botón base izquierdo. Ella se mantiene ocupada trapeando. Felix llega al piso superior.

Botones de control de los pisos del apartamento
Escena 8: Dentro del apartamento
Tres hombres están escondidos en la habitación contigua. Resultan ser compositores de música, no los renegados que describen los carteles de la ciudad. Después de que revelan algunas verdades incómodas, la policía toca a la puerta. El trío escapa a través de trampillas y Felix se esconde dentro de un piano.
Mientras está escondido, dirige a los oficiales para que disparen a todo en la habitación con su resortera, dejando el reloj de cuco para el final. Cuando el reloj cae y los policías comienzan a destrozarlo, Felix se escabulle y sale por la puerta abierta a la izquierda.
Escena 9: La caída y el sueño
Felix cae del edificio. Muévelo por la pantalla mientras flota en el aire, chocando con un violín, un piano, una jaula de pájaros y una estatua en secuencia. Aterriza en un planeta. Rota el planeta en sentido antihorario hasta que su centro se convierta en la cara de una mujer cantando ópera, luego posiciona a Felix directamente debajo de ella hasta que comience la música de ópera.
Escena 10: Escape por la azotea
El sueño termina. Felix está en una azotea con un desfile abajo. Una polea de tendedero tiene las letras T, O, N y E en ambos cables. Quita los tornillos de la T primero (Felix sube a la cuerda automáticamente). Luego desata la N, quita la cinta de la E y rueda la O de un lado a otro hasta que se caiga.
Haz que Felix camine por la cuerda. A medida que te acercas al otro lado, la policía acciona la polea para girar la cuerda. Agárrate de la cuerda superior para usar el impulso y balancearte al otro lado. Alterna entre la cuerda superior e inferior cada vez que la policía invierta la dirección hasta que Felix supere el hueco y caiga en un conducto de aire.
Escena 11: Conducto de ventilación
La policía ha tomado el ascensor hasta el piso de Felix y están buscando activamente. Espera a que se retiren, luego sigue el conducto hacia el apartamento 51.
Escena 12: Apartamento 51 y el puzzle de la pared
Hay una pareja adentro: la esposa tejiendo, el esposo viendo televisión. Un panel de pared de nueve botones alterna el papel tapiz y los objetos en cada baldosa. El objetivo es recorrer cuatro diseños específicos, cada uno desbloqueando un botón en la esquina.
Con los cuatro botones activos y un altavoz en la pared ajustable, usa los botones para enviar comandos a la pareja:
- Presiona el botón azul, interactúa con el altavoz. El hombre toma una cerveza que se derrama, luego coloca una segunda en la TV.
- Cambia al fondo de baño (botón rojo superior), interactúa con el altavoz. La esposa toma la botella, la vierte en el inodoro y tira de la cadena. Luego se aplica vapor en el cabello, pero la espuma de la cerveza causa un cortocircuito en el altavoz, cambiando su baldosa a azul.
- Presiona el altavoz de nuevo. El esposo y la esposa intercambian roles.
- Cambia al fondo de cocina (botón rojo inferior), envía un comando. El esposo hace jugo de zanahoria con la licuadora.
- Regresa al fondo azul, activa el altavoz. La esposa toma una cerveza.
- Repite el paso de la cocina una vez más. La esposa se harta, jala el cable de la TV y la rejilla de ventilación se desploma.
Felix baja y sale. La cámara de la TV lo detecta y activa una alarma, terminando la Parte 1.

Puzzle de baldosa de pared de nueve botones
Al trabajar en el puzzle de la pared del apartamento 51, cambia una baldosa a la vez y compárala con el diseño objetivo antes de continuar. Recorrer las nueve al azar toma mucho más tiempo que igualar metódicamente cada posición de baldosa.
Consejos generales que aplican en todas las escenas
- El sonido es retroalimentación. Una alarma o un cambio en la música casi siempre significa que la configuración de un interruptor es correcta. Si lo escuchas, vas por el camino correcto.
- Los objetos que se movieron una vez pueden importar de nuevo. Después de que otra máquina se active cerca, revisa cosas que ya habías hecho clic.
- El inventario de Felix es mínimo. Si recoge algo, ese objeto es casi con seguridad la clave para el siguiente obstáculo.
- Los personajes reaccionan a los estados de las máquinas. Lograr que un NPC se mueva generalmente requiere cambiar el entorno a su alrededor, no interactuar directamente con el NPC.
- Las salidas se esconden a plena vista. Rasgaduras en pegatinas de fondo, puertas abiertas y conductos de aire son salidas válidas. Si estás trabado en una escena, revisa los bordes de la pantalla.
Para más ayuda con escenas posteriores y logros opcionales, la colección completa de guías de Phonopolis cubre todo, desde interacciones ocultas hasta completar todos los coleccionables.


