Pragmata te ofrece 15 armas divididas en cuatro categorías, y el juego no te lleva de la mano sobre cuáles vale la pena imprimir. Algunas están escondidas en subáreas de los sectores por las que puedes pasar sin darte cuenta. Tres requieren progreso en el Stamp Board. Una no puedes tocarla hasta que pasen los créditos. Saber dónde está todo y, más importante aún, qué armas priorizar en la Unit Printer, marca la diferencia entre avanzar sin problemas por los Sectores 4 y 5 o ser destrozado por ellos.
¿Cómo funciona el sistema de armas de Pragmata?
Antes de entrar en la lista, el sistema de durabilidad merece una explicación clara porque cambia tu forma de pensar sobre cualquier arma que no sea Primaria.
Las Primary Units (la Grip Gun y la Pulse Carbine) son permanentes. Recargan munición automáticamente y no pueden ser destruidas bajo ninguna circunstancia. Cualquier otra arma en el juego funciona con durabilidad rompible: una vez que una Attack, Tactical o Defense Unit se queda sin munición a mitad de una misión, desaparece permanentemente. Debes regresar al Shelter e imprimir una copia nueva en la Unit Printer antes de poder usarla de nuevo.
Esto significa que cada disparo de un arma que no sea Primaria tiene peso. Gastar la munición de tu Charge Piercer en enemigos comunes antes de una pelea contra un jefe es un error real.
El proceso para desbloquear permanentemente cualquier arma:
- Encuentra el arma como un objeto en el campo dentro de su subárea de sector designada.
- Dispara una vez para registrar el esquema automáticamente.
- Regresa al Shelter entre misiones.
- Imprímela en la Unit Printer usando los recursos disponibles.
- Asígnala en la pantalla de equipamiento del Tram Terminal antes de entrar al siguiente sector.
La expansión de espacios en la terminal Firmware Updater del Sector 3 le permite a Hugh llevar dos Attack Units y dos Tactical Units simultáneamente. Antes de ese punto, estás limitado a una de cada una. Esta mejora cambia fundamentalmente cómo abordas el combate y hace posible las rotaciones de armas duales.

Unit Printer en el Shelter
Las 15 armas de un vistazo
Primary Units
Estas dos armas forman la columna vertebral de cada partida. Nunca se rompen, siempre tienen munición disponible y solo pueden cambiarse en la pantalla de equipamiento del Shelter antes de entrar a un sector.
Grip Gun
Tu arma secundaria inicial y la única que siempre tienes sin importar qué más haya en tu equipamiento. Dispara tiros individuales de medio alcance, tiene 6 rondas que se recargan automáticamente y no puede ser destruida permanentemente. El truco es que el fuego rápido provoca sobrecalentamiento, forzando un breve enfriamiento. El fuego controlado en ráfagas es el enfoque correcto, especialmente durante las peleas contra jefes.
Las mejoras a través del Firmware Updater se aplican a ambas Primary Units una vez que se desbloquea la Pulse Carbine. El daño aumenta de 35 en el nivel 1 a 44 en el nivel 2, el retroceso mejora de 0.26 a 0.15 entre los niveles 3 y 4, y se abre un séptimo espacio de munición en el nivel 5. El daño alcanza 53 en hitos de mejora posteriores, convirtiendo a la Grip Gun en un arma de respaldo genuinamente efectiva para peleas prolongadas.
Combina la Grip Gun con el nodo de hackeo Expose para extender las ventanas de Open State y acertar más disparos antes de que los enemigos se acerquen.
Pulse Carbine
Encontrada en la entrada del Terra Dome en el Sector 3, la Pulse Carbine es una Primary Unit de clase rifle de asalto con fuego totalmente automático y un sistema de acumulación de calor en lugar de una recarga tradicional. Genera sustancialmente más calor en los enemigos que la Grip Gun, lo que la convierte en la opción dominante para builds enfocadas en daño por calor.
El principal inconveniente es un fuerte retroceso hacia la izquierda. Usa ráfagas controladas cuando necesites monitorear la red de hackeo simultáneamente. En el nivel 8, la acumulación del medidor de calor aumenta de 1.44 a 1.80, lo que fortalece significativamente la sinergia con builds de modificadores de daño por calor. La diferencia es notable contra enemigos blindados que resisten tipos de daño estándar.

Sistema de acumulación de calor de la Pulse Carbine
Attack Units
Las Attack Units golpean fuerte y se agotan rápido. El juego recompensa saber cuándo desplegarlas en lugar de usarlas como fuentes principales de daño.
Shockwave Gun
La primera Attack Unit que encuentras, ubicada en el Power Distribution Center del Sector 1 junto a la Stasis Net. Dispara una ráfaga de energía radial a corta distancia, funcionando efectivamente como una escopeta de ciencia ficción. Alto daño por golpe, fuerte poder de aturdimiento, y mejor usada inmediatamente después de un hackeo exitoso a quemarropa.
La Shockwave Gun maneja a los bots comunes más rápido que cualquier otra cosa al principio del juego. Sigue siendo una opción sólida para el segundo espacio de Attack Unit incluso después de que la Charge Piercer esté disponible, particularmente para sectores de espacios cerrados donde el posicionamiento te permite mantenerte al alcance constantemente.
Charge Piercer
Encontrada en el Side Alley del Sector 2: Mass Production Array. Esta arma dispara proyectiles perforantes cargables que aumentan su daño cuanto más tiempo se mantenga presionado el gatillo, y los disparos atraviesan a múltiples enemigos en línea para obtener valor de AoE. Tiempo de carga lento al principio, pero las mejoras de nivel 3 y nivel 6 (que desbloquean Double Charge y Triple Charge respectivamente) la transforman en el arma de mayor daño inicial (alpha-strike) disponible antes del contenido post-juego.
Las peleas contra jefes son donde la Charge Piercer se gana su lugar. Combínala con el nodo de hackeo Freeze para extender la ventana de Open, luego libera un disparo de Triple Charge completamente cargado. El techo de daño es absurdo cuando logras golpes limpios en puntos débiles expuestos.
Photon Laser
Ubicada en la subárea Soil Research del Sector 3: Terra Dome. Ofrece un rayo de fuego continuo que aumenta su daño cuanto más tiempo permanece en el objetivo. La movilidad se reduce mientras disparas, por lo que reposicionarse durante el uso prolongado del rayo es realmente difícil. Se usa mejor contra jefes con puntos débiles expuestos que requieren fuego sostenido.
El Photon Laser destaca en el encuentro final contra el jefe en dificultad Lunatic, donde mantener el rayo en puntos débiles específicos se convierte en la principal ventana de daño. También funciona bien como parte de una rotación de Jackhammer y Photon Laser en el contenido post-juego donde necesitas opciones de daño tanto de ráfaga como sostenido.
Homing Missiles
Encontradas en el Mine Entrance del Sector 4: Lunum Mines. Mantén presionado el gatillo para fijar múltiples enemigos simultáneamente, luego suelta para disparar. Las mejoras de nivel 4 y nivel 7 aumentan la cantidad de objetivos de fijación simultánea, convirtiéndola en la mejor Attack Unit para limpiar oleadas de enemigos. Es ineficiente en munición en peleas aisladas contra un solo enemigo, así que guárdala para las oleadas de la Red Zone.
Jackhammer
Desbloqueada solo después de completar la historia principal y entrar en New Game Plus o Unknown Signal Mode. La Jackhammer es el arma más fuerte del juego: una Attack Unit de cuerpo a cuerpo pesada que inflige un daño masivo incluso cuando los enemigos no están en un Open State. La mecánica requiere mantener el gatillo derecho hasta que el primer golpe conecta, luego continuar manteniendo para un seguimiento de tipo "pile bunker". Observa el destello del arma, que señala la ventana de tiempo para el golpe extra. El seguimiento tiene propiedades de perforación.
Su baja cantidad de munición significa que no está diseñada para un uso sostenido en sectores completos, pero para revanchas contra jefes y desafíos de Unknown Signal Mode, nada más se le acerca. El daño infligido es obsceno cuando logras conectar ambos golpes limpiamente.

Jackhammer, exclusiva del post-juego
Tactical Units
Las Tactical Units interactúan directamente con el sistema de hackeo de formas que ninguna otra categoría lo hace. Las combinaciones tácticas correctas pueden superar a una inversión equivalente en Attack en escenarios complejos con múltiples enemigos.
Stasis Net
Encontrada junto a la Shockwave Gun en el Power Distribution Center del Sector 1. Dispara una red electromagnética esférica que inmoviliza a todos los enemigos atrapados en el radio de explosión. La mejora de nivel 4 amplía el radio de la red para una cobertura más confiable.
La Stasis Net es particularmente efectiva contra el jefe SectorGuard, donde inmovilizar al enemigo crea una ventana segura para apuntar al punto débil del tanque de combustible durante la ventana de hackeo. Combínala con el hackeo Offense Mode para daño continuo durante la inmovilización.
Riot Blaster
Ubicado en el Shopping District del Sector 2: Mass Production Array. Dispara proyectiles de conmoción en arco que dañan, empujan y derriban brevemente a los enemigos en un área amplia. El estado de derribo abre ventanas de hackeo y oportunidades de ataques de seguimiento. Las mejoras de Down Time de nivel 2 y nivel 5 extienden directamente cuánto tiempo permanecen los enemigos en el suelo.
Usar la Stasis Net y el Riot Blaster juntos te da una fuerte cobertura de control de masas contra diferentes tipos de enemigos. La Stasis Net maneja grupos agrupados, el Riot Blaster maneja amenazas dispersas que necesitan ser derribadas rápidamente.
Sticky Bombs
Encontradas en el Eco Modeling Lab del Sector 3: Terra Dome. Estas se adhieren a los enemigos y reducen la matriz de la red de hackeo, disminuyendo la cantidad de nodos que Hugh necesita navegar para completar los hackeos más rápido. Los efectos se acumulan cuando varias bombas están adheridas al mismo objetivo, y también infligen daño al explotar. La mejora de nivel 7 aumenta el tiempo de reducción de la matriz de hackeo.
Las Sticky Bombs no tienen valor de combate por sí solas, pero se vuelven cada vez más importantes en los sectores del final del juego donde la complejidad de la red aumenta. Adherir dos o tres bombas a un objetivo de alta prioridad antes de iniciar un hackeo puede reducir el tiempo de finalización a la mitad.
Code Generator
Desbloqueado al obtener un Triple Bingo en el Stamp Board de la tercera cabina (Specialist). Genera nodos Open adicionales en la red de hackeo, deshabilita los nodos de error durante un tiempo y aumenta el daño de hackeo. El Code Generator aborda los dos mayores obstáculos de hackeo del final del juego simultáneamente: la densidad de la red y la ubicación de los nodos de error. Combínalo directamente con Offense Mode para obtener el máximo daño de hackeo por ventana de Open.
Hacking Mines
Desbloqueadas al obtener un Triple Bingo en el Stamp Board de la cuarta cabina (Director). Despliegan minas que hackean automáticamente a cualquier enemigo que las active, omitiendo la red manual por completo. Altamente situacionales, pero fuertes en los desafíos de la Hidden Chamber del Unknown Signal Mode, donde la densidad de enemigos hace que el hackeo manual contra múltiples objetivos sea poco práctico. Despliégalas en puntos de estrangulamiento para maximizar la frecuencia de activación.
Defense Units
Las tres Defense Units comparten árboles de mejora compactos de 3 niveles, lo que las convierte en la categoría más rápida y barata de invertir al máximo. Cada una opera bajo una lógica diferente: el Decoy Generator distrae, la Impact Barrier bloquea y la Drone Hive ataca.
Decoy Generator
Encontrado en el Lim Recycling Facility del Sector 2: Mass Production Array. Proyecta una copia holográfica de Hugh que atrae a los enemigos cercanos, atrayendo el aggro y creando ventanas libres para reposicionarse y hackear. La ruta de mejora es solo de dos niveles de Increased Duration después del desbloqueo inicial, lo que la convierte en una de las unidades más baratas de mejorar por completo.
Impact Barrier
Ubicada en el Crane Operation Yard del Sector 4: Lunum Mines. Despliega un escudo físico que bloquea proyectiles entrantes y algunos movimientos enemigos durante una duración establecida. A diferencia del Decoy Generator, esto proporciona cobertura directa en lugar de una distracción. La mejora de nivel 3 añade tanto Increased Duration como Shield Strength. Úsala para mantener la posición mientras completas hackeos o cargas la Charge Piercer detrás de ella.
Drone Hive
Desbloqueada al obtener un Triple Bingo en el Stamp Board de la segunda cabina (Associate). Despliega drones autónomos que buscan y atacan independientemente a los enemigos cercanos, contribuyendo activamente al daño en lugar de simplemente atraer fuego. La diferencia clave con el Decoy Generator es que la Drone Hive inflige DPS real. Puedes cambiar entre otras armas mientras los drones están activos, dejándoles manejar la limpieza mientras te enfocas en objetivos prioritarios.
Para la dificultad Lunatic y las partidas de Unknown Signal Mode, considera reemplazar el Decoy Generator por la Drone Hive en la segunda mitad del juego. La contribución de daño se vuelve más valiosa que la simple distracción cuando los enemigos golpean más fuerte y tienen más salud.
¿Qué equipamiento deberías usar después del Sector 3?
Una vez que la expansión de doble espacio esté activa desde el Sector 3 en adelante, puedes llevar dos Attack Units y dos Tactical Units simultáneamente. Alternar entre ellas usa el D-pad: presiona Izquierda dos veces para cambiar armas de Attack, presiona Derecha dos veces para cambiar armas de Tactical.
El equipamiento general recomendado:
- Attack: Shockwave Gun + Charge Piercer
- Tactical: Sticky Bombs + Stasis Net
- Defense: Decoy Generator
Para la dificultad Lunatic y el Unknown Signal Mode, cambia el Decoy Generator por la Drone Hive, y cambia la combinación de Attack a Jackhammer y Photon Laser una vez que ambas estén impresas. Esto te da daño de ráfaga cuerpo a cuerpo y cobertura de rayo sostenido para los encuentros más difíciles del juego.
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