1.3 millones de copias vendidas en su primera semana. Para un juego debut de un estudio de cinco personas en Skövde, Suecia, esa cifra es absurda. RV There Yet? de Nuggets Entertainment llegó a Steam el 21 de octubre de 2025, escaló las listas de tendencias más rápido de lo esperado y se convirtió en la última entrada en lo que Chris Charla de Xbox ha llamado el "regreso a la diversión" de los videojuegos. La pregunta que vale la pena hacerse, sin embargo, es si el juego detrás de las cifras de ventas realmente se mantiene.

Tramo del cañón de Mabutts Valley
La premisa es maravillosamente estúpida. Tus vacaciones han terminado. La carretera principal a casa está cerrada. Tú y hasta tres amigos necesitan conducir su vehículo recreativo a través de Mabutts Valley, un tramo de terreno que incluye playas, bosques, cañones y cuevas, todos los cuales parecen diseñados específicamente para destruir tu RV y tus amistades simultáneamente. Puedes ver más caos cooperativo en nuestras últimas guías y reseñas de videojuegos.
Jugabilidad
El bucle principal es sencillo: carga la RV con suministros, elige un conductor e intenta no morir. La conducción en sí utiliza un sistema de marchas manual, aunque rara vez necesitarás pasar de segunda. La física es la estrella aquí. Cada objeto que cargas en la RV se comporta de forma independiente, lo que significa que una hielera mal empacada puede salir volando por una ventana en el momento en que golpeas un bache, y un jugador mal posicionado puede caer por la puerta trasera en una pendiente pronunciada.
En las primeras secciones, esto es genuinamente brillante. Los entornos de playa y cañón están bien diseñados para el tipo de caos controlado que hace que los juegos cooperativos funcionen. El conductor está sudando al volante mientras los pasajeros se apresuran a recuperar objetos, reparar la RV o luchar contra la vida silvestre. Funciona.
info
El juego soporta de 1 a 4 jugadores en línea. Las partidas de dos jugadores funcionan bien, pero el caos aumenta notablemente con una sala llena de cuatro.
Los problemas comienzan a acumularse a medida que el juego progresa. La sección de la cueva es el ejemplo más claro de que el diseño pierde el control. El ritmo se ralentiza drásticamente y hay una inconsistencia de iluminación que raya en un bug que rompe el juego: en nuestra partida de dos jugadores, un jugador podía ver el entorno de la cueva con claridad mientras el otro navegaba en casi total oscuridad. No hay un control deslizante de brillo. Ninguna opción de accesibilidad para compensar. Es el tipo de descuido que sugiere que el juego fue probado bajo condiciones de hardware específicas y no lo suficientemente amplias.
Los acertijos de física del final del juego también empiezan a sentirse como si hubieran sido diseñados por alguien que acababa de descubrir los motores de física. El sistema de cabrestante, que es genuinamente ingenioso al principio, se ve empujado a escenarios que se sienten más como adivinanzas que como resolución de problemas.
Encuentros con enemigos
Los encuentros con la vida silvestre merecen su propia sección porque representan las decisiones de diseño más irregulares del juego. Los osos requieren spray para osos para lidiar con ellos. Si no tienes spray para osos en tu inventario cuando un oso ataca, simplemente has terminado. No hay alternativa, no hay solución, no hay expresión de habilidad. Es una verificación binaria de objetos disfrazada de encuentro.
La serpiente es de alguna manera peor. Parece indiferente a todo lo que le arrojas, incluidos los martillos. No hay una indicación clara de cómo contrarrestarla, y el juego no proporciona un tutorial ni un sistema de pistas para ninguno de los enemigos. La primera vez que te encuentras con un oso sin spray, perderás progreso y no tendrás idea de por qué. Eso no es diseño difícil, es diseño incompleto.
advertencia
Abastécete de spray para osos siempre que lo veas. Encontrarse con un oso sin él es un mal momento instantáneo sin opción de recuperación.

Carga antes de salir
Gráficos y audio
La presentación visual es una de las fortalezas genuinas del juego, particularmente en los entornos iniciales. El campamento de playa y las secciones de cañón tienen un estilo artístico colorido y ligeramente exagerado que se adapta perfectamente al tono. La RV en sí se ve genial, y la forma en que se deforma y acumula daños durante una partida le da personalidad.
El diseño de audio se inclina hacia lo absurdo. Las cintas de casete que puedes reproducir en la RV añaden carácter, y los efectos de sonido para las colisiones físicas son satisfactorios de la manera que solo los juegos cooperativos caóticos pueden lograr. La animación del cigarrillo, que permite a tu personaje fumar mientras hace básicamente cualquier cosa, es un pequeño detalle que de alguna manera encapsula toda la vibra.
La sección de la cueva, desafortunadamente, socava el trabajo visual. Más allá del bug de iluminación, el entorno en sí es menos interesante que lo que vino antes, y la caída en la calidad visual se siente como si un equipo diferente hubiera trabajado en ella.
Cómo se compara
Veredicto
RV There Yet? es un videojuego que sabe exactamente lo que quiere ser y en su mayoría tiene éxito en serlo. La primera mitad es divertida, graciosa y vale la pena el precio de venta por sí sola. La segunda mitad es donde el debut de Nuggets Entertainment se muestra más claramente. Diseño de enemigos que se basa en verificaciones de objetos en lugar de habilidad, una sección de cueva que es tanto un problema de ritmo como técnico, y acertijos de física que se sienten como marcadores de posición en lugar de contenido terminado.

El sistema de cabrestante en acción
Para un grupo de amigos que buscan algo barato para jugar un viernes por la noche, esto cumple absolutamente. Los jugadores en solitario lo encontrarán vacío. La tasa de recomendación de críticos de 80% refleja un videojuego que funciona en su contexto previsto. Solo ten en cuenta que ese contexto tiene límites, y algunos de esos límites te harán querer cerrar el juego por completo.


