Housemarque lleva su fórmula ganadora al siguiente nivel
Cinco años después de que Returnal posicionara a Housemarque como un serio referente de los juegos AAA, el estudio finlandés regresa con Saros, un videojuego que toma todo lo que construyó su predecesor y lo impulsa aún más en casi todos los aspectos. Esta no es una secuela conservadora. Housemarque ha rediseñado el loop, profundizado los sistemas y contratado a Rahul Kohli para darle peso a una historia que realmente tiene algo que decir. El resultado es el mejor exclusivo de PS5 en mucho tiempo.
Juegas como Arjun Devraj, un Enforcer enviado al planeta Carcosa como parte de Echelon IV, una misión de rescate corporativa enviada para averiguar qué sucedió con tres expediciones anteriores que perdieron contacto tras aterrizar. El planteamiento es territorio conocido de la ciencia ficción, pero Housemarque lo aprovecha bien. Carcosa es un planeta que cambia y se transforma con cada eclipse solar, lo cual es la explicación dentro del juego para el loop de tipo roguelite. Cada vez que Arjun muere, el eclipse se reinicia y él despierta de nuevo en el campamento sin recordar lo que acaba de suceder. El loop no es solo un recurso mecánico aquí. Es la historia misma.
Gameplay
Aquí está el detalle: Saros es más accesible que Returnal, pero no confundas eso con que sea más fácil. El juego te seguirá derrotando repetidamente y sin pedir disculpas. Lo que ha cambiado es que el camino a seguir siempre se siente justo.

Sistema de parry con el Soltari Shield
El núcleo de disparos bullet hell en tercera persona se mantiene desde Returnal, pero el movimiento se ha ajustado a un grado que se siente casi quirúrgico. Arjun puede correr, saltar, esquivar a través de orbes azules y usar un gancho para desplazarse por el entorno. Todas estas herramientas estaban presentes de alguna forma antes, pero la capacidad de respuesta aquí es notablemente mejor. Esquivar un patrón denso de proyectiles e inmediatamente pasar a un contraataque se siente como memoria muscular en pocas horas.
La mayor adición mecánica nueva es el Soltari Shield, que introduce un sistema de parry en el combate. Los proyectiles están codificados por colores: los azules pueden bloquearse para cargar el medidor de tu arma de energía, mientras que los rojos deben esquivarse o devolverse a los enemigos para causar un daño masivo. Lograr el timing correcto del parry transforma los enfrentamientos de ejercicios de supervivencia en algo más cercano a los juegos de ritmo. El techo de habilidad es alto.
La progresión persistente es donde Saros mejora más claramente a Returnal. En lugar de empezar casi desde cero en cada partida, acumulas mejoras a través de un árbol ramificado que expande permanentemente las capacidades de Arjun. Las plataformas de salto, las mejoras del gancho y las nuevas opciones de desplazamiento se desbloquean con el tiempo, y la sensación de volverte significativamente más fuerte entre partidas hace que el loop sea atractivo por mucho más tiempo de lo que logró Returnal.

Árbol de progresión permanente
El arsenal de armas es el único aspecto donde el gameplay muestra debilidad. A lo largo de sesiones de juego más largas, la variedad empieza a sentirse limitada. Ciclarás entre el mismo puñado de arquetipos de armas repetidamente y, aunque cada partida aleatoriza las estadísticas y modificadores específicos, la sensación subyacente de las armas no cambia mucho. No es algo que arruine la experiencia, pero es notable.
Gráficos y audio
Carcosa es un lugar espectacular para morir repetidamente. El planeta cambia entre biomas que van desde depósitos minerales cristalinos hasta infraestructura corporativa en decadencia, y la dirección de arte es sólida y distintiva en todo momento. El sistema de iluminación del eclipse en particular hace un trabajo impresionante, bañando los entornos en tonos ámbar y sombras cambiantes que le dan a cada enfrentamiento una cualidad ligeramente irreal.

La integración del DualSense está bien ejecutada. La respuesta de las armas a través de los gatillos adaptativos es lo suficientemente variada como para hacer que cada arma se sienta físicamente distinta, y la respuesta háptica durante el combate a corta distancia añade una capa táctil que realmente mejora la experiencia en PS5.
La banda sonora es una de las mejores que se recuerdan recientemente para este género. Los órganos y las cuerdas llevan las secciones de exploración más tranquilas, mientras que los riffs distorsionados y la percusión impulsan los enfrentamientos de combate. No es sutil, pero no necesita serlo. La música te dice exactamente cuánto peligro corres en cualquier momento dado.

La actuación de Rahul Kohli como Arjun merece una mención especial. Interpreta al personaje con una intensidad controlada que hace que las muertes repetidas se sientan personales en lugar de mecánicas. La frustración en su voz después de una partida fallida no es melodrama. Se percibe como un agotamiento genuino, y eso vende el loop de una manera que el puro gameplay nunca podría.
Historia
Saros tiene un enfoque narrativo mucho más fuerte que Returnal y, en su mayor parte, esto juega a su favor. El elenco de supervivientes de Echelon IV le da a Arjun personas con las cuales interactuar y preocuparse, lo que hace que el loop se sienta menos aislante que la pesadilla solitaria de Selene en Returnal. El misterio de lo que les sucedió a los Echelons I a III es realmente cautivador y te impulsa a seguir adelante durante las primeras partidas.
La historia se entrega a través de una combinación de cinemáticas, diálogos opcionales entre partidas, comunicaciones por radio, notas de voz y secuencias de flashback. El enfoque por capas funciona bien cuando todo encaja correctamente. El problema es que no siempre encaja bien. Los diálogos opcionales pueden acumularse en bloques que se sienten poco naturales cuando se escuchan uno tras otro, y las animaciones de los personajes fuera de las cinemáticas son notablemente rígidas.

Biomas de Carcosa iluminados por el eclipse
El problema estructural más grande es que la narrativa pierde algo de enfoque en la segunda mitad. El misterio de ciencia ficción corporativa que impulsa el inicio del juego da paso a una historia más personal sobre el pasado de Arjun, y el cambio no termina de cuajar del todo. Las apuestas personales se sienten menos interesantes que las planetarias, y la resolución es deliberadamente abstracta de formas que algunos jugadores encontrarán gratificantes y otros frustrantes.
Veredicto
Saros es Housemarque operando en su mejor momento. El combate es el mejor que el estudio ha creado jamás. El mundo está más plenamente realizado que cualquier cosa en Returnal. El sistema de progresión permanente resuelve la mayor queja sobre su predecesor. Rahul Kohli ofrece una actuación que eleva el material a su alrededor. Si quieres mantenerte al día con los mejores juegos de PS5 que se lanzan ahora mismo, puedes explorar más reseñas y guías en GAMES.GG.
Los defectos son reales pero contenidos. La historia flaquea. A las armas les vendría bien más variedad. El endgame necesita más contenido. Ninguno de estos problemas socava lo que, por lo demás, es un paquete casi completo. Saros es el juego que los fans de Returnal han estado esperando durante cinco años, y cumple con las expectativas.


