El Doormaker es uno de los jefes más castigadores del Acto 3 de Slay the Spire 2, y con razón. A diferencia de los encuentros estándar donde simplemente desgastas una única barra de vida, esta pelea te obliga a destruir puertas mágicas antes de que el jefe sea siquiera objetivo, y cada ciclo que no logras terminar rápidamente hace que el siguiente sea más difícil. Si tu construcción se apoya mucho en los efectos de estado negativos (debuffs), el Doormaker te castigará duramente. Sin embargo, si conoces la mecánica, puedes terminar esta pelea antes de que se salga de control.
¿Cómo funciona la pelea contra el Doormaker?
El encuentro con el Doormaker se basa en un bucle repetitivo de dos fases. Comprender exactamente qué sucede en cada fase, y cuándo, es la base de toda estrategia ganadora.

Bucle de fases del Doormaker
La Fase de la Puerta
Cada ciclo comienza con la Puerta, un cúmulo de rocas flotantes que protege completamente al Doormaker de cualquier daño directo. No puedes atacar al jefe hasta que la Puerta desaparezca. La Puerta te ataca cada turno, y su patrón escala a lo largo de tres turnos:
Ese Potenciar en el Turno 3 es crucial de entender. Cuanto más tiempo dejes viva a la Puerta, más fuerte se volverán tanto la Puerta como el Doormaker eventual. Cada nueva Puerta que aparece en ciclos subsiguientes llega con más vida y más Fuerza que la anterior.
Nunca dejes que la Puerta sobreviva hasta el Turno 3 si puedes evitarlo. El Potenciar acumula Fuerza permanentemente en el Doormaker, y ese daño escala rápidamente a lo largo de múltiples ciclos.
La Fase del Doormaker
Una vez que la Puerta es destruida, el Doormaker en sí entra al campo de batalla. Su propio patrón de tres turnos es donde reside el verdadero peligro:
El Turno 1 de la fase del Doormaker es tu ventana dorada. El jefe está completamente aturdido y no puede contraatacar. Este es el momento más importante de toda la pelea, y qué tan bien lo explotes determinará si ganas limpiamente o te desgastas a lo largo de los ciclos.
Guarda tus combos de cartas de mayor daño y pociones específicamente para el turno de aturdimiento del Doormaker. Obtienes daño gratis sin riesgo de recibir un golpe a cambio.
¿Por qué esta pelea se vuelve más difícil con el tiempo?
La mecánica de Potenciar del Doormaker crea un efecto de bola de nieve que castiga el juego lento. Cada vez que la Puerta o el Doormaker usan Potenciar, la Fuerza se acumula permanentemente en el jefe. Esto significa:
- La Puerta golpea más fuerte en cada nuevo ciclo
- El Gran Ataque del Turno 3 del Doormaker se vuelve cada vez más peligroso
- Sobrevivir a los ciclos posteriores requiere cada vez más bloqueo
Además, cualquier efecto de estado negativo que apliques al Doormaker persiste entre apariciones, lo que suena útil pero tiene dos caras. Tus acumulaciones de Debilidad y Vulnerabilidad se transfieren, sí, pero también lo hace cada acumulación de Fuerza que el jefe ha reunido. Las construcciones que aplican efectos de estado negativos también enfrentan una trampa específica: cuando una Puerta muere, todos los efectos de estado negativos sobre ella desaparecen. Tienes que volver a aplicar efectos de estado negativos frescos a cada nueva Puerta, haciendo que las estrategias lentas de veneno o acumulación de estados sean mucho menos eficientes aquí.

Acumulación de Fuerza en cada ciclo
Mejores estrategias para vencer al Doormaker
Prioriza destruir la Puerta rápido
La velocidad lo es todo en la fase de la Puerta. Cuanto más rápido elimines la Puerta, antes llegarás a la ventana de aturdimiento y menos acumulaciones de Potenciar reunirá el jefe. Las construcciones con alto daño de ráfaga o cartas fuertes de múltiples golpes manejan esta fase de forma mucho más natural que las configuraciones lentas y defensivas.
Durante la fase de la Puerta, apunta a un enfoque equilibrado: bloquea lo suficiente para preservar tu vida, pero nunca dejes de presionar con daño. La Puerta reaparecerá, así que no hay valor en jugar conservadoramente y dejarla vivir.
Explota la ventana de aturdimiento agresivamente
Cuando el Doormaker aparece en el Turno 1 de su fase, no puede actuar. Esto no es una pequeña ventaja, es la mecánica central alrededor de la cual deberías construir todo tu turno. Antes de que la Puerta muera, planifica tu siguiente mano. Guarda tus cartas de ataque más fuertes, guarda esa poción que has estado llevando y prepárate para desatarlo todo en el momento en que aparezca el jefe.
Los jugadores que piensan con antelación y planifican sus turnos de ráfaga de daño consistentemente infligirán la mayor parte de su daño durante estas ventanas gratuitas.
Cualquier mejora (buff) y debilitamiento (debuff) aplicado al Doormaker se transfiere entre ciclos. Acumula Vulnerable o Debilidad en el jefe durante su fase activa para que esos efectos de estado negativos ya estén presentes cuando llegue la próxima ventana de aturdimiento.
Construye para ráfagas, no para daño sostenido
La estructura del Doormaker recompensa mazos que pueden disparar daño en ventanas cortas en lugar de desgastar con presión constante. Cuando planifiques tu partida y veas al Doormaker en el mapa del Acto 3, comienza a dirigir tus selecciones de cartas hacia combinaciones de alto daño en un solo turno.
Los efectos de daño escalable, las cartas que se vuelven más fuertes cuanto más las juegas en un solo turno, son particularmente fuertes aquí porque pueden ser detonadas durante la ventana de aturdimiento para obtener grandes recompensas.
Usa el bloqueo sabiamente entre las ventanas de aturdimiento
Una vez que termina el aturdimiento del Doormaker, golpea fuerte. El Turno 2 trae un ataque sólido, y el Turno 3 entrega el Gran Ataque junto con otro Potenciar antes de que se retire. Necesitas suficientes cartas de bloqueo disponibles para sobrevivir al Turno 3, especialmente en los ciclos posteriores cuando la Fuerza se ha acumulado.
No quemes todas tus cartas de bloqueo durante la fase de la Puerta. Guarda al menos una opción defensiva fuerte en reserva para los turnos activos del Doormaker.
Gasta recursos temprano, no tarde
Uno de los errores más comunes en esta pelea es acaparar pociones esperando el momento perfecto. La pelea contra el Doormaker se vuelve más difícil en cada ciclo, por lo que una poción usada en el Ciclo 1 vale más que la misma poción usada en el Ciclo 3. Si tienes una poción de daño, úsala en la primera ventana de aturdimiento. Si tienes una poción de bloqueo, úsala antes del Gran Ataque del Turno 3.
Puedes ver la posición del Doormaker en el mapa del Acto 3 antes de que comience la pelea. Usa ese conocimiento para adaptar tus últimas selecciones de cartas y compras en la tienda específicamente para este encuentro.
¿Qué construcciones tienen dificultades contra el Doormaker?
Las construcciones con muchos efectos de estado negativos, particularmente aquellas que dependen del veneno, acumulaciones de Debilidad o Vulnerabilidad aplicadas a los enemigos, enfrentan una desventaja estructural. Cada Puerta que muere reinicia sus propios efectos de estado negativos, obligándote a volver a aplicarlos desde cero. Si el motor de daño de tu mazo depende de acumular efectos de estado a lo largo de múltiples turnos, la mecánica de ciclo del Doormaker contrarresta directamente ese plan.
Esto no significa que las construcciones de efectos de estado negativos no puedan ganar, pero necesitan compensar con suficiente daño directo para que cada ventana de aturdimiento cuente, en lugar de depender puramente de las recompensas de estados.

