Tactical Adventures construyó el Solasta original sobre una promesa: si una regla existe en D&D 5e, pertenece al videojuego. Solasta II lleva ese compromiso más allá con una implementación significativamente ampliada de la Ready Action, una mecánica que Baldur's Gate 3 eliminó por completo. Para los jugadores que quieren aprovechar hasta el último bit de profundidad táctica en el combate por turnos, esto es un gran avance.
¿Qué es la Ready Action en D&D y Solasta II?
Cada personaje en el combate al estilo D&D obtiene tres recursos principales por partida: un Move, una Action y una Bonus Action. También existe un cuarto recurso llamado Reaction, que se activa en respuesta a algo que hace otra criatura (el ejemplo clásico es un Attack of Opportunity cuando un enemigo se aleja de ti).
La Ready Action te permite retrasar tu Action intencionalmente. En lugar de actuar en tu turno, declaras una condición de activación y una respuesta preparada. Cuando esa activación ocurre antes del inicio de tu siguiente turno, gastas tu Reaction para ejecutar la acción pre-declarada. Si la activación nunca ocurre, tanto tu Reaction como tu Action se pierden.
Este es el intercambio clave que convierte a la Ready Action en una decisión táctica genuina en lugar de una bonificación gratuita. Como señaló Tactical Adventures en su actualización de Steam, hacer que esta regla funcione en un videojuego requirió una ingeniería significativa, ya que el rango de posibles activaciones en una mesa de juego real es esencialmente ilimitado.
La Ready Action consume tanto tu Action (para configurarla) como tu Reaction (para ejecutarla). Si la condición de activación nunca se cumple, pierdes ambos recursos en esa ronda.
¿Cómo expande Solasta II la Ready Action en comparación con el original?
El primer Solasta mantuvo la Ready Action limitada: podías preparar un melee attack, un ranged attack o un spell cantrip. Eso cubría lo básico, pero dejaba fuera una gran parte de lo que los usuarios de magia realmente quieren hacer.
Solasta II expande esto por etapas, según lo confirmado por Tactical Adventures durante una transmisión de la comunidad:
- En el lanzamiento del early access: La Ready Action funciona con ataques de arma (melee y ranged), spell cantrips y single-target spells
- Expansión planificada: Se añadirán con el tiempo Area of Effect (AoE) spells y multi-target spells
- Soporte de curación: La transmisión demostró a un personaje preparando Cure Wounds para activarse en el momento en que un aliado herido se moviera dentro del rango
Ese caso de uso de curación es un territorio genuinamente nuevo. Ser capaz de configurar una curación reactiva basada en el posicionamiento de los aliados convierte a tu personaje de apoyo en algo más parecido a un médico de campo que actúa por instinto en lugar de esperar pasivamente su turno.
¿Por qué Baldur's Gate 3 omitió la Ready Action por completo?
Larian Studios tomó una decisión de diseño deliberada. BG3 nunca intentó ser un simulador estricto de D&D 5e. Combina el conjunto de reglas con los sistemas propios de Larian, y eliminar la Ready Action fue casi con seguridad una decisión para mantener el combate accesible y evitar los dolores de cabeza de casos extremos que crea la regla.
Esos dolores de cabeza son reales. El sistema de activación en el juego de mesa es lo suficientemente abierto como para que surjan disputas constantemente. ¿Puedes preparar un hechizo que requiere concentración? ¿Qué cuenta como una activación válida? ¿La acción preparada se dispara antes o después de que se resuelva el evento de activación?
Tactical Adventures reconoció esto directamente en su actualización de Steam: "Nos hubiera encantado hacer que fuera exactamente igual que en la mesa y darles todas las posibilidades que pudieran imaginar sobre cómo activar la Ready Action, pero esto sería un poquitito abrumador; si lo hiciéramos, tendríamos que programar un juego de rompecabezas dentro de su CRPG táctico".
El lanzamiento gradual (primero hechizos de un solo objetivo, luego AoE) refleja exactamente esa restricción. Los desarrolladores están trabajando hacia una implementación más completa mientras mantienen cada etapa manejable.
Cómo usar la Ready Action de manera efectiva en combate
El principio fundamental es sencillo: la Ready Action intercambia eficiencia en la economía de acciones ahora por una ventaja posicional o de tiempo después. Aquí es cuando vale la pena hacer ese intercambio.
Configuración de ataques melee reactivos
Si tu luchador o paladín va temprano en el orden de iniciativa pero el enemigo todavía está fuera del rango melee, avanzar y atacar inmediatamente te pone en una peor posición que avanzar y esperar. El enemigo cerrará la brecha en su turno. Con la Ready Action, estableces tu activación como "cuando el enemigo se mueva a menos de 5 pies" y tu respuesta preparada como un ataque de arma. El enemigo camina hacia tu espada en lugar de obtener un acercamiento gratuito.
Esto no es un exploit. Es el uso previsto de la regla: recompensar la paciencia táctica sobre la acción reflexiva.
Combina la Ready Action con un golpe único de alto daño en lugar de un ataque múltiple si quieres el máximo impacto de la activación de una sola Reaction. Solo tienes una oportunidad.
Preparación de hechizos para control de un solo objetivo
Con los hechizos de un solo objetivo ahora soportados en el lanzamiento, los usuarios de magia tienen opciones reales. Hold Person preparado con la activación de "cuando el mago comience a lanzar" puede detener a un enemigo lanzador de hechizos antes de que su hechizo se resuelva. Inflict Wounds preparado para cuando un aliado que flanquea empuje a un enemigo dentro del rango convierte un hechizo de toque melee normalmente arriesgado en un contraataque castigador.
La limitación a recordar: estás gastando un espacio de hechizo para configurar esto, y si la activación nunca ocurre, ese espacio se pierde. Usa la Ready Action con hechizos cuando tengas mucha confianza en que la activación ocurrirá.
Preparar un hechizo de concentración funciona, pero mantenerlo significa que ya estás concentrándote antes de que se dispare la activación. Si te golpean mientras esperas, tu chequeo de concentración podría cancelar el hechizo antes de que se active.
Curación mediante activación
El ejemplo de Cure Wounds de la transmisión del desarrollador representa el uso más orientado al soporte del sistema expandido. Posiciona a tu clérigo o paladín dentro del rango de lanzamiento de un aliado caído o con poca salud, prepara Cure Wounds y establece la activación como el aliado moviéndose a una casilla adyacente. Esto permite que tu sanador actúe de forma reactiva sin gastar todo su turno en una curación que quizás aún no sea necesaria.
Para los jugadores que han pasado tiempo en el combate del early access de Solasta II, los cambios en el conjunto de reglas de 2024 añaden más contexto sobre cómo la Ready Action encaja en la economía de acciones más amplia. La guía de combate de Solasta 2 de NeonLightsMedia cubre los cambios mecánicos en detalle para los jugadores que desean una visión completa.
¿Cuáles son los límites y riesgos de la Ready Action?
La Ready Action no es una opción estrictamente superior. El costo de oportunidad es real:
- Pierdes tu Action si la activación nunca ocurre. Un enemigo que se mueve de forma impredecible, o una condición de activación que estableciste demasiado estrecha, significa un turno desperdiciado.
- Tu Reaction es consumida. Esto bloquea otras habilidades basadas en Reaction por el resto de la ronda, incluidos los Attacks of Opportunity.
- El riesgo de concentración se aplica a los hechizos preparados. Recibir daño mientras mantienes un hechizo de concentración preparado requiere una tirada de salvación de Constitución.
- La activación debe ser específica. El juego requiere una condición definida, no una liberación abierta de "cuando yo quiera".
Para obtener la lista completa de cambios mecánicos que afectan la economía de acciones en Solasta II, las notas del parche en la Wiki de Solasta 2 rastrean las actualizaciones a medida que avanza el período de early access.
La Ready Action bloquea tu Reaction durante toda la ronda una vez configurada. No la uses en turnos donde un Attack of Opportunity o una habilidad de Reaction defensiva (como Shield para magos) sea más probable que importe.

Recurso de Reaction después de la Ready Action
Construyendo un equipo alrededor de la Ready Action
La Ready Action se vuelve significativamente más fuerte cuando todo tu equipo se coordina a su alrededor en lugar de que un solo personaje la use de forma aislada.
- Los Rogues se benefician de los ataques preparados porque su Sneak Attack se activa en cualquier ataque que impacte, incluido uno preparado, siempre que se cumplan las condiciones.
- Los Clerics y Paladins obtienen el mayor provecho del caso de uso de soporte de curación expandido.
- Los Wizards y Sorcerers se beneficiarán más una vez que llegue la preparación de AoE, configurando activaciones de fireball cuando los enemigos se agrupen.
- Los Fighters que usan Action Surge pueden preparar un ataque y aún tener recursos disponibles para su siguiente turno si la activación ocurre temprano.
Para obtener más guías tácticas sobre Solasta II y otros RPG, navega por la biblioteca completa de guías para encontrar builds, desgloses de clases y recorridos de combate.


