¿Qué es el Paladín en Solasta 2?
El Paladín en Solasta 2 es un guerrero de primera línea que puede usar cualquier armadura, empuñar la mayoría de las armas, y respaldar su poder bruto cuerpo a cuerpo con magia divina y curación. A diferencia de los lanzadores de conjuros puros como Clérigos o Magos, el Paladín sacrifica la variedad de conjuros por la habilidad de canalizar Castigo Divino, inyectando daño radiante adicional directamente en los golpes de arma. El resultado es una de las clases cuerpo a cuerpo más resistentes y castigadoras del juego, especialmente contra muertos vivientes y demonios. Esta guía te llevará a través de cada característica principal, ambas subclases y las decisiones clave que dan forma a una construcción de Paladín fuerte desde el Nivel 1 hasta el Nivel 12.

Configuración de armadura y arma del Paladín
Competencias y Características Iniciales del Paladín
Al Nivel 1, el paladín entra en el juego con uno de los conjuntos de competencias más amplios disponibles. Aquí está todo lo que comienzas con:
- Competencias con Armas: Armas Simples, Armas Marciales
- Competencias con Armaduras: Armadura Ligera, Armadura Media, Armadura Pesada, Escudos
- Competencias en Tiradas de Salvación: Sabiduría y Carisma
- Competencias en Habilidades: Elige 2 entre Atletismo, Perspicacia, Intimidación, Medicina, Persuasión, Religión
- Sentido Divino: Revela celestiales, demonios y muertos vivientes en el entorno
- Reserva de Curación: Otorga 5 puntos por nivel de Paladín, usados para acciones de curación
- Imposición de Manos: Gasta puntos de la Reserva de Curación para restaurar PV a ti mismo o a un aliado
- Neutralizar Veneno: Cuesta 5 puntos de la Reserva de Curación para eliminar un efecto de veneno
- Curar Enfermedad: Cuesta 5 puntos de la Reserva de Curación para eliminar una enfermedad
La competencia con Armadura Pesada desde el Nivel 1 significa que puedes priorizar Fuerza y Carisma sin preocuparte por la Destreza para la clase de armadura, lo que hace que las decisiones de puntuación de habilidad sean mucho más claras que para la mayoría de las clases.
¿Cómo Sube de Nivel el Paladín en Solasta 2?
Cada nivel trae algo significativo. A continuación, se detalla un desglose completo de lo que se desbloquea en cada nivel de Paladín.
Nivel 2: Castigo Divino y Lanzamiento de Conjuros
Castigo Divino es la característica definitoria de la clase. Cuando aciertas un golpe cuerpo a cuerpo, gasta una ranura de conjuro para añadir 2d8 de Daño Radiante. Cada nivel superior de ranura de conjuro añade 1d8 adicional. Castigar contra muertos vivientes o demonios también añade un bono fijo de 1d8, haciendo al Paladín especialmente peligroso en esos encuentros.
El lanzamiento de conjuros también se desbloquea aquí, dándote acceso a la lista de conjuros de Paladín. También eliges un Estilo de Combate:
Nivel 3: Subclase y Canalización de Divinidad
Al Nivel 3, juras tu juramento sagrado y fijas tu subclase. También obtienes Canalización de Divinidad, utilizable una vez por Descanso Corto o Largo. Las acciones específicas de Canalización de Divinidad dependen completamente de la oath que elijas (cubierto en la sección de subclases a continuación).
Nivel 4, Nivel 8 y Nivel 12: Dotes
Cada uno de estos niveles otorga una Dote o Mejora de Puntuación de Habilidad. Dado que el Carisma impulsa tu bono de salvación de Aura de Protección en el Nivel 6, llevar el Carisma a 20 lo antes posible es una prioridad alta. Después de eso, considera dotes que mejoren tu durabilidad o economía de acciones.
Nivel 5: Ataque Adicional
Ataque Adicional te permite golpear dos veces por turno con las acciones de Ataque o Empujón. Combinado con Castigo Divino, esto duplica tus oportunidades de castigo cada ronda. Este es el nivel en el que la producción de daño del Paladín salta significativamente.
Nivel 6: Aura de Protección
Una de las habilidades pasivas más fuertes del juego. Tu Modificador de Carisma (mínimo 1) se suma directamente a las Tiradas de Salvación de todos los aliados cercanos. Un Paladín con 20 de Carisma contribuye con un bono de +5 a las salvaciones de cada miembro del grupo dentro del alcance, lo cual es enorme en un RPG táctico donde los conjuros y condiciones enemigas pueden paralizar una pelea.
Nivel 10: Aura de Coraje
Tú y todos los aliados dentro de 2 casillas no podéis ser Aterrados mientras permanezcas consciente. Los efectos de miedo aparecen con frecuencia en los encuentros de Solasta 2, por lo que esta aura neutraliza pasivamente toda una categoría de control de masas.
Nivel 11: Castigo Divino Mejorado
Un adicional de 1d8 de Daño Radiante se añade a cada ataque de arma cuerpo a cuerpo automáticamente, incluso cuando no estás gastando una ranura de conjuro para castigar. Esto hace que tus ataques básicos sean significativamente más fuertes al final del juego sin ningún costo de recurso adicional.

Elegir el nivel de ranura de conjuro de castigo
¿Cuáles son las Subclases de Paladín en Solasta 2?
Actualmente hay dos subclases de Paladín disponibles en Solasta 2: Juramento de Juicio y Juramento de Liberación. Ambas se seleccionan en el Nivel 3 y definen tus opciones de Canalización de Divinidad y tu aura de nivel superior.
Juramento de Juicio
El Paladín del Juramento de Juicio está construido para castigar enemigos y controlar el campo de batalla. El sabor es el de un cazador de injustos, y las mecánicas coinciden con esa fantasía con efectos de restricción y auras que potencian el daño.
Características de la Subclase Juramento de Juicio
Conjuros de Nivel 3 (siempre preparados):
- Rayo Guía
- Protección contra el Mal y el Bien
Canalización de Divinidad: Peso de la Justicia (Nivel 3): Usa una Acción Adicional para que tu próximo ataque cuerpo a cuerpo Restrinja al objetivo. El objetivo realiza una Tirada de Salvación de Carisma al final de cada uno de sus turnos para intentar liberarse.
Canalización de Divinidad: Purificar Corrupción (Nivel 3): Usa una Acción Adicional para eliminar Cegado, Sordera, Parálisis o Envenenado de un aliado.
Conjuros de Nivel 5 (siempre preparados):
- Potenciar Habilidad
- Retener Persona
Aura de Rectitud (Nivel 7): Todos los aliados cercanos infligen daño de arma adicional igual al Modificador de Competencia de tu Paladín. Esto escala a medida que subes de nivel y se aplica a cada ataque físico en tu grupo.
Conjuros de Nivel 9 (siempre preparados):
- Patrón Hipnótico
- Prisa

Configuración de restricción de Peso de la Justicia
Juramento de Liberación
El Juramento de Liberación se inspira en la historia de los guerreros que protegieron a los vulnerables del Imperio Manacalon. Mecánicamente, esta subclase se enfoca en interrumpir efectos de control enemigos y proteger a los aliados de ser inmovilizados.
Características de la Subclase Juramento de Liberación
Canalización de Divinidad: Castigo Cegador (Nivel 3): Usa Canalización de Divinidad para Cegar a un enemigo. Al final de cada uno de sus turnos, realiza una Tirada de Salvación de Carisma para finalizar el efecto. Las criaturas inmunes a la ceguera no se ven afectadas.
Canalización de Divinidad: Escabullirse (Nivel 3): Usa Canalización de Divinidad para volver Invisibles a los aliados cercanos durante 1 turno. Ten en cuenta que durante el Acceso Anticipado, esto aplica actualmente una postura de *Bruma* en lugar de Invisibility real, lo cual está marcado para una corrección.
Aura de Liberación (Nivel 7): Tú y todos los aliados cercanos no podéis ser Restringidos o Paralizados. Esta es un aura defensiva fuerte en combates donde los enemigos dependen en gran medida de esas condiciones.
¿Juramento de Juicio vs. Juramento de Liberación? ¿Cuál es Mejor?
El Juramento de Juicio es la opción ofensiva más fuerte. Aura de Rectitud añade tu Modificador de Competencia a los ataques de arma de cada miembro del grupo, lo que se acumula en un grupo completo de cuatro a lo largo de una pelea. Prisa y Patrón Hipnótico también te dan fuertes opciones de conjuros de final de juego a las que la mayoría de los Paladines no tendrían acceso de otra manera.
El Juramento de Liberación es la mejor opción si tu grupo ya tiene una fuerte producción de daño pero tiene problemas contra enemigos que usan condiciones de Parálisis o Restricción. El Aura de Liberación en el Nivel 7 hace que esas condiciones sean irrelevantes para todo tu grupo, lo que puede trivializar tipos de encuentros específicos.
Consejos Clave para Construir un Paladín Fuerte en Solasta 2
Prioriza el Carisma Temprano
El Carisma es la estadística más impactante para un Paladín. Alimenta el Aura de Protección en el Nivel 6, mejora tu CD de salvación de conjuros y aumenta las pruebas de habilidad sociales. Llevar el Carisma a 20 a través de Mejoras de Puntuación de Habilidad debe hacerse antes que la mayoría de las otras opciones de dotes, a menos que tengas una dote específica que cambie drásticamente tu estilo de combate.
Usa Castigo Divino Selectivamente
Castigo Divino consume ranuras de conjuros, y los Paladines no tienen muchas de ellas. Guarda los castigos para momentos de alto valor, como rematar a un enemigo peligroso en un turno donde necesitas la muerte, o cuando luchas contra muertos vivientes o demonios para el daño adicional de 1d8. Gastar todas tus ranuras en la primera pelea de una mazmorra te deja más débil para los encuentros que siguen.
Posiciona a tu Paladín Centralmente
Tanto el Aura de Protección (Nivel 6) como el Aura de Coraje (Nivel 10) requieren que los aliados estén dentro de un cierto rango de tu Paladín. Mantener a tu Paladín cerca del centro de la formación del grupo asegura que todo el grupo se beneficie. Esto es especialmente importante en peleas donde el grupo tiende a dispersarse.
Adapta tu Estilo de Combate a tu Elección de Arma Temprano
Decide en el Nivel 2 si quieres usar un arma a una mano con escudo o un arma a dos manos. Duelo más un escudo te da mejor supervivencia y la opción de combinarlo con Protección más adelante. Combate con Arma a Dos Manos te da un mayor potencial de daño pero sin escudo. Cambiar más tarde no es posible, así que comprométete con una dirección al crear el personaje.
Puntos Clave para Construir un Paladín Fuerte
- Comienza con alta Fuerza y Carisma, usando Armadura Pesada para evitar cualquier inversión en Destreza
- Elige tu Estilo de Combate en el Nivel 2 basándote en si quieres un escudo o un arma a dos manos, ya que esto define la dirección de toda tu construcción
- Juramento de Juicio ofrece una ofensiva más fuerte para todo el grupo a través de Aura de Rectitud y conjuros de alto valor como Prisa
- Juramento de Liberación proporciona una excelente cobertura defensiva contra Restricción y Parálisis con su aura de Nivel 7
- Guarda Castigo Divino para objetivos de alto valor y encuentros contra muertos vivientes o demonios donde se aplica el daño adicional
- Mantén a tu Paladín posicionado centralmente para que tanto Aura de Protección como Aura de Coraje cubran a todo el grupo

