Solasta II se lanzó en Acceso Anticipado el 12 de marzo de 2026, y ya está demostrando ser una de las implementaciones más fieles de las reglas de Dungeons & Dragons 2024 jamás llevadas a un videojuego. Desarrollado por Tactical Adventures, este RPG táctico te lanza al continente de Nekos como cuatro hermanos Colwall adoptados que navegan por el duelo, el misterio y un brutal combate por turnos. Ya sea que vengas de Baldur's Gate 3 o seas un fan de toda la vida del Solasta: Crown of the Magister original, hay mucho aquí que te sorprenderá. Esta guía cubre todo lo que necesitas saber antes de tu primera partida.
¿Qué hace que Solasta II sea diferente de otros CRPG?
Solasta II no es un sandbox impulsado por la historia como Baldur's Gate 3. Es un RPG táctico de estructura rígida construido en torno al conjunto de reglas SRD 5.1 (actualizado a la revisión de D&D de 2024), donde el posicionamiento, la gestión de recursos y la composición del grupo determinan el éxito mucho más que las elecciones de diálogo por sí solas. El juego presenta más de 200 hechizos del SRD oficial, un sistema de iluminación dinámico que afecta directamente al combate (los personajes con visión en la oscuridad obtienen ventajas de ataque en la oscuridad) y mapas completamente tridimensionales y verticales donde la elevación es una herramienta táctica genuina.
Tactical Adventures colaboró con Wizards of the Coast para asegurar la licencia oficial del SRD, lo que significa que las reglas que encuentras son auténticas en lugar de aproximadas. El Solasta original vendió más de un millón de copias, y esta secuela se basa significativamente en esa base con gráficos de Unreal Engine 5, actuación de voz de primer nivel y un mundo mucho más grande.

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¿Cómo funciona el sistema de grupo en Solasta II?
A diferencia de la mayoría de los CRPG donde controlas a un protagonista y reclutas compañeros, Solasta II utiliza un Sistema de Grupo de Jugador donde diseñas los cuatro personajes desde cero. Estos personajes son los hermanos Colwall, huérfanos adoptados criados juntos que se reúnen tras la muerte de su madre adoptiva. Ese evento pone en marcha la historia principal y envía al grupo a descubrir el misterio de la Marca de Maraike.
Personalidades y Diálogo
La elección del Trasfondo de cada personaje moldea su personalidad dentro de la unidad familiar. Trasfondos como Forajido, Sabio, Cuidador y Gobernante asignan un rol a cada hermano, similar a las dinámicas familiares reales. Durante las conversaciones y las pruebas de habilidad, el juego resalta automáticamente al miembro del grupo más adecuado para una situación dada. Esto significa que el diálogo se siente como una discusión grupal en lugar de un monólogo de un solo protagonista.
La conclusión práctica: crea un grupo diverso en términos de trasfondos, habilidades y personalidades. Tener tres personajes con el trasfondo Forajido paralizará tus pruebas de elocuencia e interacciones sociales. La variedad no es solo sabor, es mecánicamente importante.
Los idiomas importan más de lo que crees
Los miembros del grupo pueden hablar diferentes idiomas, y esto surge durante la exploración. Encontrar una nota de goblin en una caja es inútil si nadie en tu grupo lee Goblin. Ciertos hechizos pueden cerrar esta brecha más adelante, pero planificar la diversidad de idiomas en la creación de personajes ahorra dolores de cabeza en la campaña inicial.
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Selecciona trasfondos que cubran una variedad de bonificaciones a las puntuaciones de habilidad. El trasfondo Acólito potencia CON, INT y SAB, lo que lo hace ideal para Magos o Clérigos. El trasfondo Sinvergüenza apunta a FUER, DES y CAR, lo que encaja con los Pícaros pero deja la CON sin abordar.¿Qué clases están disponibles en Acceso Anticipado?
En el lanzamiento del Acceso Anticipado, Solasta II ofrece 6 clases principales. Se añadirán más a lo largo del ciclo de desarrollo. Aquí tienes un desglose práctico de cada una:

Seis clases en el lanzamiento de EA
Guerrero
El Guerrero es la clase más accesible y una de las más fuertes en la campaña inicial. Empiezas con todas las proficiencias de armas, Segundo Aliento para autocuración y un Estilo de Combate de tu elección. En el nivel 2 obtienes Oleada de Acción, y en el nivel 3 se desbloquea tu subclase. Para los jugadores nuevos, la subclase Guardia del Éter es una opción destacada porque otorga lanzamiento de conjuros usando tu modificador de Constitución, lo que significa que mantienes toda la durabilidad de un Guerrero mientras ganas utilidad de nivel de Mago.
Paladín
El Paladín es un híbrido de combate cuerpo a cuerpo y lanzador de conjuros basado en Carisma. Castigo Divino ha sido rediseñado bajo el conjunto de reglas de 2024: ahora requiere una acción adicional y consume una ranura de conjuro, lo que cambia la economía de acciones significativamente en comparación con BG3. La subclase Juramento de Liberación añade control de masas a distancia y apoyo al grupo, lo que la convierte en una opción sólida para el Acto 1.
Pícaro
El Pícaro es casi obligatorio en cada grupo. Alta Destreza, maestría en Herramientas de Ladrón, desarme de trampas y daño de ataque furtivo hacen que esta clase sea indispensable para la exploración y el combate temprano. La subclase Lanzador de Sombras añade utilidad de lanzamiento de conjuros, mientras que Saqueador se enfoca en daño explosivo si prefieres la ofensiva pura.
Clérigo
El Clérigo es la otra clase imprescindible. Palabra Curativa solo cuesta una acción adicional, Rayo Dirigente es el mejor hechizo de daño a distancia temprano, y Bendecir potencia tanto la ofensiva como la defensiva simultáneamente. La subclase Clérigo de la Vida amplifica la producción de curación y sigue siendo efectiva para infligir daño con Rayo Dirigente cuando nadie necesita curación.
Mago
El Mago aporta el libro de hechizos más grande y la capacidad de aprender hechizos de pergaminos encontrados durante la exploración. La alta Inteligencia también ayuda con las pruebas de habilidad que otros miembros del grupo podrían fallar. La subclase Escuela de la Ruina convierte al Mago en un repartidor de daño "glass-cannon", mientras que Mago de la Corte prioriza la supervivencia.
Hechicero
El Hechicero utiliza Puntos de Hechicería y Metamagia para manipular hechizos de maneras que ninguna otra clase puede. Hechizo Acelerado te permite lanzar un hechizo completo y un truco en el mismo turno, una ventaja significativa en la economía de acciones. La subclase Pintor de Maná regenera Puntos de Hechicería con golpes cuerpo a cuerpo, lo que la hace efectiva como un Mago de Batalla híbrido. Ten en cuenta que algunos hechizos requieren componentes materiales físicos: Orbe Cromático, por ejemplo, exige una gema de 50 de oro o más para lanzarlo incluso una vez.
advertencia
No elijas Orbe Cromático en el nivel 1 sin confirmar que tienes una gema de 50g en tu inventario. El requisito del componente material es fácil de pasar por alto durante la creación del personaje y dejará el hechizo inutilizable durante varias horas.
Grupo inicial recomendado
¿Cómo funcionan las ascendencias y los trasfondos en Solasta II?
El conjunto de reglas de 2024 traslada las bonificaciones a las puntuaciones de habilidad de la raza al trasfondo. Tu Trasfondo elegido proporciona un +2 y un +1 a estadísticas específicas y también otorga una Hazaña de Origen en el nivel 1 en lugar de esperar hasta el nivel 4. Los Humanos son excepcionalmente poderosos bajo este sistema porque reciben dos Hazañas de Origen en el nivel 1, lo que los hace excepcionalmente fuertes en comparación con el conjunto de reglas de 2014.
Al planificar un personaje, deja tu estadística principal en un número impar (típicamente 17) durante la creación. En el nivel 4 obtienes una hazaña, y la mayoría de las hazañas de 2024 que proporcionan una bonificación de estadística dan +1, lo que eleva ese 17 a 18 y maximiza tu modificador de manera eficiente.

El trasfondo impulsa tus bonificaciones de estadísticas
¿Qué son las Maestrias de Armas y por qué importan?
Las Maestrías de Armas son efectos pasivos que se activan automáticamente al acertar, sin requerir acción ni gasto de recursos. Solo las clases marciales (Guerrero, Paladín, Pícaro) tienen acceso a ellas, y se seleccionan durante la creación del personaje. Puedes cambiar tu arma dominada a medida que subes de nivel, por lo que los errores tempranos no son permanentes.
peligro
La maestría de Empujar es particularmente potente en Solasta II porque el diseño de mapas verticales significa que los enemigos arrojados por salientes sufren un daño por caída significativo. Combínala con un Guerrero posicionado en terreno elevado para obtener muertes ambientales consistentes.¿Cómo cambia el combate el conjunto de reglas de 2024 de D&D?
Solasta II es uno de los primeros videojuegos en implementar completamente la revisión de D&D de 2024, y varios cambios sorprenderán a los veteranos:
- La armadura pesada requiere 13 de Fuerza. Si caes por debajo de ese umbral, tu velocidad de movimiento se verá penalizada. Esto también se aplica a los requisitos previos de multiclasificación.
- Los componentes somáticos significan que los lanzadores de conjuros deben tener una mano libre para lanzar la mayoría de los hechizos. No puedes equipar un escudo para obtener la bonificación de CA y seguir lanzando libremente sin una hazaña específica.
- La Sorpresa ya no otorga un turno de daño gratuito. En cambio, crea una desventaja de iniciativa para los enemigos sorprendidos, lo que significa que tu grupo actúa antes en el orden del turno.
- Castigo Divino requiere una acción adicional más una ranura de conjuro, lo que cambia fundamentalmente la economía de acciones del Paladín en comparación con BG3.
Estos cambios hacen que el juego sea más equilibrado que el conjunto de reglas de 2014, pero requieren una planificación deliberada del grupo desde el principio.
¿Cuánto dura la campaña de Solasta II?
La versión de Acceso Anticipado contiene aproximadamente 10 a 15 horas de contenido de historia en el Acto 1: El Legado Colwall, que incluye las misiones principales El Funeral, A Dos Pulgadas de la Muerte, La Carga de Ma Hin y La Hermana Perdida, además de misiones de facción vinculadas a La República de Argad, El Faro, Neokos y Los Ka'Umm.
En su lanzamiento completo, Tactical Adventures estima una experiencia de 40 a 50 horas de juego para una sola partida. Dado que el Acceso Anticipado continuará añadiendo contenido, clases y encuentros con el tiempo, la inversión real crecerá considerablemente.
¿Qué es el sistema de mapa del mundo?
El mapa del mundo de exploración libre reemplaza el simple viaje de apuntar y hacer clic con un sistema de movimiento basado en casillas vinculado a un medidor de recursos en la parte inferior de la pantalla. Moverse por las casillas consume Raciones de Comida, que se agotan más rápido de lo esperado durante la exploración prolongada. No hay viaje rápido, por lo que planificar tu ruta es importante.
Marcha Forzada está disponible cuando te quedas sin movimiento, pero impone penalizaciones a tu grupo. Quedar atrapado en combate mientras marchas forzadamente es una desventaja seria. El mapa también presenta eventos permanentes y cronometrados que recompensan la exploración con equipo poco común y encuentros de combate suplementarios.
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Abastécete de Raciones de Comida antes de salir de cualquier asentamiento. Descansa Largamente cuando los suministros escaseen en lugar de marchar forzadamente a través de encuentros. Si entras en un encuentro aleatorio en sigilo, puedes escabullirte hacia la salida si necesitas retirarte sin luchar.
¿Qué actores de voz hay en Solasta II?
Para un estudio de aproximadamente 30 a 40 desarrolladores, el elenco de voces es notable:
- Ben Starr (Final Fantasy XVI, Expedition 33)
- Amelia Tyler (Narradora de Baldur's Gate 3)
- Devora Wilde (Lae'zel de Baldur's Gate 3)
La dinámica familiar entre los cuatro hermanos, todos con actuación de voz y contribuyendo dinámicamente a las conversaciones, hace que las escenas de diálogo valgan la pena verlas completas en lugar de saltarlas.
Subclases: ¿Cuándo se desbloquean y cuáles deberías elegir?
Todas las clases desbloquean su subclase en el nivel 3. La versión de Acceso Anticipado incluye 13 subclases en total: 3 para Clérigo y 2 para cada una de las otras clases. Aún no se ha confirmado ningún sistema de reinicio, así que considera esta elección como permanente por ahora.
Recomendaciones rápidas de subclases basadas en pruebas de Acceso Anticipado:
- Clérigo: Clérigo de la Vida para amplificación de curación y daño sostenido con Rayo Dirigente
- Guerrero: Guardia del Éter para lanzamiento de conjuros basado en Constitución además de durabilidad marcial
- Paladín: Juramento de Liberación para control de masas a distancia junto con Castigo Divino cuerpo a cuerpo
- Pícaro: Lanzador de Sombras para utilidad de lanzamiento de conjuros, o Saqueador para daño explosivo puro
- Hechicero: Pintor de Maná para sustento de Puntos de Hechicería cuerpo a cuerpo y un escudo gratuito al lanzar un hechizo
- Mago: Escuela de la Ruina para juego ofensivo "glass-cannon", Mago de la Corte para supervivencia
El límite de nivel de Acceso Anticipado se sitúa en 4, aumentando hasta un máximo de 10 en el lanzamiento completo. En el nivel 5, las clases marciales obtienen Ataque Adicional y los lanzadores de conjuros desbloquean hechizos de nivel 3 como Bola de Fuego, por lo que las elecciones de construcción que escalan bien en la campaña inicial son esenciales por ahora.

