Solasta II llega a Steam Early Access con seis clases completamente desarrolladas y trece subclases, todas basadas en el conjunto de reglas de D&D de 2024. Ya sea que planees tu primera partida o estés ideando el equipo perfecto de cuatro personas, saber lo que cada arquetipo aporta a la mesa antes de comprometerte marca una gran diferencia. Aquí tienes todo lo que Tactical Adventures ha revelado, desglosado para que puedas tomar decisiones inteligentes desde la creación del personaje.
El límite de nivel al lanzamiento de Early Access está fijado en el nivel 4. Varias características de subclase descritas a continuación se encuentran más allá de ese límite y representan el plan actual del estudio para futuras actualizaciones. Los detalles pueden cambiar durante el desarrollo.

Elige tu clase al crear
¿Qué clases están disponibles al lanzamiento?
En el lanzamiento de Early Access, Solasta II llega con Fighter, Wizard, Rogue, Paladin, Sorcerer y Cleric. Cada clase obtiene dos subclases, excepto Cleric, que se lanza con tres dominios. Eso te da trece subclases en total entre las seis clases. La multiclasificación también está confirmada, requiriendo al menos un 13 en la habilidad principal de tu clase actual y de la que deseas ingresar.
Aquí tienes una referencia rápida para cada clase y sus arquetipos de inicio:
Fighter: Maestría en armas y daño explosivo
El Fighter se beneficia enormemente de los cambios en el conjunto de reglas de 2024, particularmente de las Maestrías en Armas. Dos maestrías que vale la pena destacar son Sap, que fuerza desventaja en la próxima tirada de ataque de un objetivo, y Topple, que puede derribar enemigos. Nick es especialmente valioso para las construcciones basadas en Destreza, permitiéndote atacar con dos armas ligeras sin gastar tu acción adicional, liberándola para Cunning Action si haces multiclasificación.
Second Wind ahora comienza con 2 cargas en el nivel 1, escalando a 3 en el nivel 4 y 4 en el nivel 10. La nueva característica Tactical Mind te permite gastar esas cargas fuera de combate para ayudar con las Pruebas de Habilidad. Action Surge sigue siendo la herramienta de daño explosivo distintiva del Fighter, aunque es explícitamente incompatible con la Acción Mágica, por lo que el lanzamiento de conjuros no se puede combinar con ella.
Commander: La opción de soporte marcial
Commander regresa de Solasta I como un arquetipo centrado en la coordinación. Gruff Authority otorga dos competencias de habilidad y agrega el modificador de Fuerza del Fighter a las pruebas de Intimidación y Persuasión. Rousing Shout otorga al Commander y a los aliados cercanos ventaja en su próxima tirada de ataque, lo que la convierte en una fuerte apertura antes de una gran ronda de ataques.
En niveles más altos (más allá del límite de lanzamiento), Coordinated Defense permite al Commander intercambiar uno de sus ataques para darle a un aliado la acción de Esquivar. Un Rousing Shout mejorado también agrega puntos de golpe temporales a todos los aliados afectados, aumentando significativamente la supervivencia del grupo en combates prolongados.
Aether Warden: Medio lanzador basado en Constitución
El Aether Warden es una nueva versión del concepto de Fighter de medio lanzador. Su característica definitoria, Mythology of Might, hace que la Constitución sea la habilidad de lanzamiento de conjuros tanto para la CD de salvación de conjuros como para las tiradas de ataque de conjuros. Eso significa que una sola estadística alta mejora simultáneamente tu reserva de puntos de golpe, la confiabilidad de las pruebas de concentración y la efectividad de los conjuros de control (piensa en Sleep o Hideous Laughter).
En el nivel 7, Arcane Strength aumenta la Fuerza y la Clase de Armadura mientras mantienes la concentración en un conjuro, con la bonificación escalando según el nivel de espacio de conjuro utilizado. El nivel 10 desbloquea Earthen Succor, una curación impulsada por espacios de conjuros con un efecto aumentado si se lanza como una acción. El resultado es un primera línea que es extremadamente difícil de eliminar del campo de batalla.
El enfoque en Constitución del Aether Warden significa que no divides tus prioridades de estadísticas. Aumentar la Constitución te da más PV, mejor concentración, CD de conjuros más altas y curaciones más grandes de Earthen Succor todo a la vez.
Wizard: Lanzamiento versátil con dos caminos distintos
El Wizard cambia relativamente poco bajo las reglas de 2024. Scholar en el nivel 2 otorga experiencia en una habilidad, y Memorize Spell permite cambiar un conjuro preparado después de un descanso corto. La clase sigue siendo la opción de lanzamiento de conjuros más amplia del juego, intercambiando poder bruto por flexibilidad.
Court Mage: Mago defensivo de guardaespaldas
Court Mage regresa como un protector proficiente en escudos. Su reacción le permite aumentar la CA de un aliado cercano cuando ese aliado es atacado. La herramienta distintiva es Spell Shield, una barrera protectora colocada en un aliado que absorbe daño hasta que se rompe.
En el nivel 6, Vigilant Protector reemplaza la antigua característica Counterspell Mastery, otorgando al Court Mage un teletransporte de acción adicional al aliado protegido y bonificación de CA mientras está adyacente a él. El nivel 10 trae Shield Resonance, permitiendo al Court Mage elegir un tipo de daño al crear Spell Shield para obtener resistencia a ese tipo mientras el escudo está activo. La reelaboración ajusta la identidad de la subclase en torno a la mecánica de Spell Shield en lugar de extenderse al territorio anti-magia.
School of Ruin: Pura salida de daño
School of Ruin está diseñado para jugadores que desean maximizar el daño de conjuros. En el nivel 3, Ruination Savant agrega 2 conjuros dañinos adicionales al libro de conjuros, con un conjuro adicional agregado en cada aumento de nivel posterior. Destructive Magic agrega 1 daño plano por dado de daño lanzado. Para ponerlo en términos concretos: Scorching Ray inflige 2d6+2 de daño de fuego por rayo, y Shatter inflige 3d8+3 de daño de trueno en su área.
En niveles más altos, Mana Feedback refleja una porción del daño de conjuros entrante de vuelta al atacante una vez por descanso corto. Deadly Resonance repite una porción del daño de conjuros del Ruin Wizard en el objetivo al comienzo de su próximo turno. Ambas características permiten tiradas de salvación de Constitución para reducir el efecto.
Rogue: Mejoras de Sneak Attack y nueva utilidad
El Rogue obtiene herramientas significativas de la actualización de 2024. Steady Aim en el nivel 3 proporciona un camino más confiable para las configuraciones de Sneak Attack a distancia. Cunning Strike en el nivel 5 te permite intercambiar una porción del daño de Sneak Attack por efectos de estado como veneno o derribo. La maestría en armas Nick es particularmente notable aquí, permitiendo dos ataques con armas ligeras sin gastar la acción adicional, lo que preserva la disponibilidad de Cunning Action.
Shadowcaster: Reconstruido desde cero
El Shadowcaster fue considerado una de las subclases más débiles de Solasta I porque su identidad central, Shadow Casting, solo se desbloqueaba en el nivel 13. Eso se ha solucionado. Shadow Casting ahora se activa en el nivel 3 cuando eliges la subclase, permitiendo que Sneak Attack se aplique a conjuros que usan tiradas de ataque. La restricción en la selección de escuelas de conjuros también se ha eliminado, abriendo significativamente la lista de conjuros disponibles.
En niveles más altos, Into the Shadows reemplaza al antiguo Shadow Dodge con un teletransporte de acción adicional de hasta 25 pies, utilizable varias veces al día, más dos trucos adicionales.
Scavenger: Superviviente con beneficios de comerciante
Scavenger es una subclase con temática de Badlands centrada en mantenerse con vida y sacar valor de cada encuentro. Serrated Edge agrega daño cortante adicional una vez por turno en los golpes de arma, apilándose bien sobre Sneak Attack. Haggler aplica un modificador de precio de 10% al comprar o vender con comerciantes, una ventaja económica pequeña pero constante. En niveles más altos, Slippery Fellow permite al Rogue gastar Cunning Action en la acción de Esquivar un número limitado de veces al día.
Si a tu grupo le falta un negociador dedicado, la característica Haggler del Scavenger se paga sola a lo largo de una partida completa solo a través de mejores precios de comerciante.
Paladin: Divine Smite retrabajado
El Paladin llega al lanzamiento con un cambio mecánico significativo. Divine Smite es ahora un conjuro exclusivo de Paladin que usa una acción adicional en lugar de ser un complemento gratuito a un golpe de arma. Esto cambia el patrón familiar de acumular espacios de conjuros para turnos de daño explosivo, abriendo un uso de conjuros más variado a lo largo de un encuentro.
Lay on Hands es ahora una acción adicional, lo que te permite curar y atacar en el mismo turno. Abjure Foes llega en el nivel 9 como una opción de Canal de Divinidad que asusta a múltiples enemigos simultáneamente.
Oath of Judgement: Restricción ofensiva
Oath of Judgement se traslada del DLC Lost Valley con ajustes específicos. Weight of Justice todavía restringe a un objetivo al golpear, pero ahora también inflige una pequeña cantidad de daño de fuerza, y ya no requiere una acción adicional para activarse, eliminando el conflicto con el tiempo de Divine Smite. Purge Corruption amplía su lista de eliminación de condiciones para incluir Aturdido y Restringido además de Envenenado y Paralizado. Aura of Righteousness se aclara para aplicarse solo a los ataques, evitando casos extremos como potenciar Magic Missile.
Oath of Liberation: Herramientas de control de masas y escape
Oath of Liberation se basa en la tradición de Manacalon, con opciones de Canal de Divinidad que ciegan a un objetivo a distancia hasta por un minuto a través de Blinding Castigation, o otorgan a los aliados ocultamiento temporal a través de Slip Away. La implementación completa de Slip Away otorgará Invisibilidad, pero dado que ese sistema aún no está implementado en Early Access, actualmente utiliza Desvanecer como marcador de posición. En el nivel 7, Aura of Liberation evita que el Paladin y los aliados cercanos sean Restringidos o Paralizados.
Sorcerer: Lanzamiento confiable y profundidad de metamagia
El Sorcerer fue una adición posterior al lanzamiento en Solasta I, por lo que tenerlo disponible desde el inicio de Solasta II Early Access es una mejora notable. Innate Sorcery funciona como un auto-buff de un minuto que aumenta la CD de salvación de conjuros y otorga ventaja en las tiradas de ataque de conjuros, brindando a la clase una ventana de poder confiable que la distingue del kit de herramientas más amplio pero menos enfocado del Wizard. Combinado con Metamagic, el Sorcerer se destaca en lanzar sus conjuros conocidos con el máximo efecto.
Mana Painter: Hechicero defensivo con recuperación de recursos
Mana Painter recibió ajustes porque la multiclasificación ahora es oficial. Mana Absorption, que permite al Sorcerer usar Carisma para tiradas de salvación contra conjuros, se ha movido al nivel 6 para evitar que sea sobrecargado a través de una inmersión. En el nivel 3, Mana Shield ahora otorga puntos de golpe temporales cada vez que se gasta un espacio de conjuro. Mana Drain ha sido mejorado para infligir más daño y recuperar Puntos de Hechicería a una tasa que escala con el nivel del personaje.
Star Child: Daño de fuerza a través de metamagia
Star Child agrega una capa de daño pasivo al uso de Metamagia. En el nivel 3, Shooting Stars se activa cada vez que usas Metamagia, enviando pequeños proyectiles estelares al objetivo para daño de fuerza adicional. En el nivel 6, Guiding Star otorga ventaja en una futura tirada de d20 varias veces al día, proporcionando un recurso significativo para momentos críticos.
Cleric: Tres dominios para tres estilos de juego
Cleric es la única clase que se lanza con tres subclases. La historia de Solasta II se centra en Maraike, la diosa de la vida y la muerte, lo que hace que Life Domain y Oblivion Domain sean inclusiones naturales. Battle Domain completa el trío para los jugadores que desean un Cleric orientado a la primera línea. La competencia con armadura pesada se ha trasladado a la característica base de la clase Divine Order en el nivel 1, por lo que ya no está bloqueada detrás de dominios específicos.
Life Domain: Sanador dedicado
Life Domain se enfoca en la curación. Disciple of Life agrega puntos de golpe adicionales a cada curación que aplicas. Preserve Life usa Canal de Divinidad para distribuir curación entre múltiples aliados. Blessed Healer restaura PV al Cleric cada vez que cura a otro personaje, creando un ciclo autosostenible durante combates largos.
Oblivion Domain: Soporte tocado por la muerte
Oblivion Domain ha recibido mejoras significativas. Gate Keeper ahora permite al Cleric revivir aliados inconscientes a 1 PV desde la distancia como una acción adicional varias veces al día, además de su beneficio existente de ventaja en tiradas de salvación de muerte. El daño de Herald of Pain ahora escala correctamente, convirtiéndolo en una opción de daño AoE viable. Mark of Fate se ha estandarizado a una vez por turno, pero inflige más daño como resultado.
Battle Domain: Cleric de primera línea controlado
Battle Domain ha sido ajustado para reducir la superposición con el Paladin. Decisive Strike obtiene un aumento de daño, pero ahora inflige la condición incapacitado en lugar de aturdido, dejando la condición más fuerte para el Monk. Herald of Battle ya no es un aura pasiva. En cambio, se activa al usar Decisive Strike, potenciando a los aliados cercanos para que sus tiradas de ataque se vuelvan a tirar automáticamente en un fallo, con golpes potenciados infligiendo daño de fuerza adicional escalable una vez por turno.
El cambio de Herald of Battle del Battle Domain significa que ya no proporciona un beneficio de aura pasiva. Necesitas usar activamente Decisive Strike para activar el empoderamiento del aliado, así que planifica tu economía de acciones en consecuencia.

Activación de Herald of Battle en combate
¿Cómo deberías construir tu grupo?
Con seis clases y trece subclases para usar con un límite de nivel de 4, la prioridad es cubrir las cuatro funciones principales: durabilidad en primera línea, curación, control de masas y daño constante.
Una composición inicial confiable:
- Fighter (Commander) para presencia en primera línea y ventaja de ataque para todo el grupo de Rousing Shout
- Cleric (Life o Oblivion Domain) para curación y utilidad, con Gate Keeper proporcionando reanimación de emergencia
- Wizard (School of Ruin) o Sorcerer (Star Child) para una salida de daño de conjuros confiable
- Rogue (Shadowcaster o Scavenger) para daño de Sneak Attack, manejo de trampas y ganzuado
El Paladin es un excelente sustituto del Fighter si deseas más utilidad divina en la primera línea, y el Aether Warden Fighter vale la pena considerarlo si deseas un solo personaje que pueda absorber daño y lanzar conjuros de control basados en la concentración.
La multiclasificación requiere una puntuación mínima de 13 en la habilidad principal de tu clase actual y de la clase objetivo. Planifica la asignación de tus puntuaciones de habilidad en la creación del personaje si tienes la intención de hacer multiclasificación más adelante.

Configuración equilibrada de grupo de cuatro personas
¿Qué vendrá después del límite de nivel 4?
Tactical Adventures ha sido transparente al afirmar que varias características de subclase descritas en su actualización de desarrollador se encuentran por encima del límite de Early Access de nivel 4. Características como Coordinated Defense del Commander, Arcane Strength y Earthen Succor del Aether Warden, Vigilant Protector y Shield Resonance del Court Mage, y Abjure Foes del Paladin están planeadas para futuras actualizaciones a medida que aumente el límite. El estudio también ha señalado que todo está sujeto a cambios durante el desarrollo, por lo que los números y mecánicas específicos pueden variar antes del lanzamiento completo.


