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Guía de la Copa Aries (CM12): Reunión de Campeones

Domina la Copa Aries CM12 con los mejores personajes, objetivos de estadísticas, habilidades y composiciones de equipo para Nakayama 2000m.

Nuwel

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Actualizado 9 de abr, 2026

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¿Qué es la Reunión de Campeones de la Copa Aries?

La Copa Aries (CM12) es la 12ª Reunión de Campeones en Umamusume: Pretty Derby y la segunda que se celebra después del lanzamiento del escenario Trackblazer. Se desarrollará del 20 al 29 de abril de 2026 (UTC), y la Ronda 1 comenzará a las 10 PM UTC del 23 de abril. La carrera en sí es un evento de 2.000m de distancia Media en Nakayama Turf bajo condiciones de Primavera, Soleado y Terreno Firme. Si has estado guardando una Oguri Cap (Ashen Miracle) bien entrenada, esta es la copa que estabas esperando.

Diseño del recorrido de Nakayama 2000m

Diseño del recorrido de Nakayama 2000m

Recorrido de la carrera de la Copa Aries: ¿qué hace diferente a Nakayama 2000m?

Este recorrido tiene algunas peculiaridades específicas que influyen directamente en qué personajes y habilidades deberías llevar.

  • El tramo final comienza en la 3ª Curva. Las habilidades de aceleración que se activan antes de la última curva son mucho más efectivas que las opciones de curva final como Red Shift o Shooting for Victory, que se activan demasiado tarde para tener impacto.
  • 3 Subidas y 1 Bajada. Una alta Potencia ayuda en las subidas. La bajada recompensa la Sabiduría, así que no la descuides.
  • La activación de Triple 7s está cerca del punto de inicio del tramo final. Esta es la razón clave por la que Christmas Oguri Cap y Summer Maruzensky son tan fuertes aquí. Sus habilidades únicas se benefician directamente de esa ventana de recuperación.
  • Angling and Scheming está en su máxima efectividad. Las Corredoras de Punta que la activan al inicio del tramo final obtienen una ventaja significativa de posición y aceleración.

Las mejores opciones de aceleración para este recorrido son Angling and Scheming (Corredoras de Punta), Let's Pump Some Iron y Moving Past, and Beyond. Las habilidades de última curva rinden mal aquí.

¿Quiénes son los mejores personajes para la Copa Aries?

Resumen de Niveles (Tier)

Según la lista de niveles CM12 de Game8, las clasificaciones de personajes se desglosan de la siguiente manera:

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Christmas Oguri Cap es la que hay que vencer

Oguri Cap (Ashen Miracle) es la favorita indiscutible para CM12. Su habilidad única Festive Miracle se activa en una posición que coincide con la ventana de activación de Triple 7s, dándole un impulso de velocidad y uno de aceleración simultáneamente. El componente de recuperación incorporado también la hace en gran medida inmune a los debuffs de Resistencia, lo cual es una ventaja significativa contra composiciones de debuffers.

Úsala como Pace Chaser (Perseguidora de Ritmo). Es la más fácil de construir en ese rol, puede alcanzar a las Corredoras de Punta desde una distancia razonable, y sus habilidades de recuperación (Triple 7s, Corner Recovery, Hydrate) se alinean limpiamente. Necesita al menos 3 habilidades de recuperación activas para activar Festive Miracle, así que prioriza esas sobre la inversión bruta en Resistencia. Oguri puede funcionar con tan solo 500-600 de Resistencia si su Sabiduría es lo suficientemente alta como para garantizar esas activaciones de recuperación.

Las Corredoras de Punta son una amenaza legítima

Que Angling and Scheming esté en pleno poder aquí significa que las Corredoras de Punta no son solo relleno. Summer Maruzensky y Valentine's Mihono Bourbon son las opciones destacadas. Seiun Sky (Reeling in the Big One) también saca el máximo provecho de su habilidad única en este recorrido.

Silence Suzuka tiene un rol de nicho como Runaway (Fuga) para negar a otras Corredoras de Punta el requisito posicional para Angling and Scheming. Debe ser entrenada en el escenario de Unity Cup para acceder al estilo Runaway, ya que Trackblazer no lo soporta a través de eventos secretos.

Remontadoras Tardías (Late Surgers): arriesgar o debilitar

Las Remontadoras Tardías son la opción de trasera más fuerte en comparación con las Finalizadoras (End Closers) aquí. La razón es simple: Let's Pump Some Iron (de Mejiro Ryan) y Moving Past, and Beyond (de Mejiro Dober) se activan justo cuando comienza el tramo final, lo cual es una ventana poderosa en este recorrido. El inconveniente es que ambas requieren estar en 6ª posición en ese momento, por lo que hay una varianza real involucrada.

Mayano Top Gun (Scramble Zone) y Kawakami Princess (Princess of Pink) son opciones sólidas porque usan No Stopping Me! sin necesidad de la SSR de Yukino Bijin de Sabiduría para obtenerla.

Los Debuffers con Dominator también son viables. La distancia media abre un grupo más amplio de habilidades de debuff, y la reducción de velocidad de Dominator puede inclinar las carreras contra ases con estadísticas altas.

¿Qué estadísticas deberías apuntar para la Copa Aries?

Las bases de la Copa Aries 2026 para una carrera de 2.000m Media son:

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Orden de prioridad de estadísticas: Resistencia > Velocidad > Potencia > Sabiduría > Agallas.

La carrera se encuentra en el extremo más corto de la distancia Media, por lo que 600 de Resistencia es tolerable si tus Agallas y Sabiduría son sólidos. Las Perseguidoras de Ritmo deberían apuntar a 750 de Resistencia para tener en cuenta la presión de los debuffers. La inversión en Potencia es importante aquí debido a las 3 subidas.

¿Qué habilidades deberías priorizar?

Habilidades Verdes (potenciadores pasivos de estadísticas)

Acumula tantas habilidades verdes relevantes para el recorrido como sea posible. Las clave para esta copa:

  • Right-Handed / Right-Handed Demon (Velocidad)
  • Spring Runner / Spring Spectacle (Velocidad)
  • Firm Conditions / Firm Course Menace (Potencia)
  • Standard Distance (Resistencia)
  • Nakayama Racecourse (varias)
  • Sunny Days (varias)
  • Front Runner Savvy (Sabiduría, para Corredoras de Punta)

Narita Top Road SSR vale la pena incluirla en tu mazo de soporte específicamente porque proporciona Firm Course Menace, que potencia tanto la Velocidad como la Potencia.

Habilidades de aceleración por estilo

  • Corredoras de Punta (Front Runners): Angling and Scheming es obligatorio. Respalda con Groundwork y Taking the Lead para posicionamiento temprano.
  • Remontadoras Tardías / Finalizadoras (Late Surgers / End Closers): Let's Pump Some Iron y Moving Past, and Beyond son el par prioritario. Ambas pueden activarse al inicio del tramo final.
  • Todos los estilos: No Stopping Me! es excelente si puedes acceder a ella.

Habilidades de recuperación

Para la mayoría de los personajes, la recuperación es opcional en esta distancia Media más corta. Las dos excepciones:

  • Oguri Cap (Ashen Miracle): Necesita 3 habilidades de recuperación para activar Festive Miracle. Triple 7s es obligatorio; añade Corner Recovery e Hydrate (Pace) o U=ma2 de Agnes Tachyon.
  • Summer Maruzensky: Necesita 1 recuperación para A Kiss for Courage. Triple 7s es la mejor opción ya que se activa antes del tramo final.

Habilidades Rojas (debuffs)

La distancia Media hace que los debuffs de Resistencia fuertes como Mystifying Murmur sean teóricamente viables, pero las estadísticas infladas de Trackblazer reducen su efectividad. Dominator es la opción de debuff más confiable aquí, ya que su reducción de velocidad es más difícil de compensar con estadísticas brutas.

¿Qué composiciones de equipo funcionan mejor?

  • Christmas Oguri Cap + 2 Remontadoras/Finalizadoras Tardías: Oguri es tu as. Las de atrás sirven como ases de respaldo o debuffers Dominator.
  • 2 Corredoras de Punta + 1 Perseguidora de Ritmo/Remontadora Tardía: Las Corredoras de Punta se apoyan mutuamente. El tercer puesto es tu as de respaldo.
  • 1 Fuga + 2 Perseguidoras de Ritmo/Remontadoras Tardías: Selección contra el meta de muchas Corredoras de Punta. Fuga bloquea Angling and Scheming para las Corredoras de Punta oponentes.
  • 3 Remontadoras Tardías: Alta varianza pero alto potencial. Arriesga a que Let's Pump Some Iron y Moving Past, and Beyond se activen.
  • 2 Ases + 1 Debuffer: Efectivo para superar en estadísticas a equipos más débiles. El debuffer debilita al as oponente en lugar de ganar directamente.

Cada composición necesita al menos una As dedicada. Los debuffers son un complemento, no un sustituto para construir una corredora principal fuerte.

¿Qué cartas de soporte deberías usar?

Estructura general del mazo

Apunta a 2 cartas de Velocidad y 3 cartas de Sabiduría, con el sexto puesto para una carta de Potencia fuerte. La Sabiduría es la estadística secundaria prioritaria debido a la bajada y los requisitos de activación de habilidades.

Narita Top Road SSR (Velocidad) pertenece a cada mazo por Firm Course Menace. Yukino Bijin Wit SSR vale la pena por un puesto si quieres No Stopping Me! para tu trasera.

Bajo Trackblazer, apunta al menos a 50 Bonus de Carrera para maximizar las ganancias de estadísticas y puntos de habilidad de las victorias en carreras.

Mazos de ejemplo por estilo

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¿Qué recompensas puedes obtener?

La Copa Aries sigue la estructura estándar de recompensas de Reunión de Campeones en Ligas Calificadas (Graded) y Abiertas (Open).

Puntos destacados de la Ronda 1 de la Liga Calificada:

  • 5 Victorias: 50 Carats, 2 Estatuas de Diosa, 8.500 Monies, 4.000 Puntos de Soporte
  • Participación: 10 Carats, 1 Estatua de Diosa, 5.000 Monies, 2.500 Puntos de Soporte

Finales de la Liga Calificada (Grupo A, 1er Lugar):

  • Epitafios Platino, Oro, Plata y Bronce de la Copa Aries
  • 5 Tickets de Reclutamiento para Entrenadores, 5 Tickets de Reclutamiento de Cartas de Soporte
  • 2.500 Carats, 30 Estatuas de Diosa, 100.000 Monies, 25.000 Puntos de Soporte

El Grupo A paga consistentemente más que el Grupo B en cada recuento de victorias, por lo que esforzarse por obtener 3+ victorias en la Ronda 1 para asegurar la colocación en el Grupo A vale la pena.

¿Cómo funciona la Reunión de Campeones?

La Reunión de Campeones es un formato de 3v3v3 donde 3 entrenadores presentan un equipo de 3 Umamusume cada uno. El entrenador cuya Uma termine en 1er lugar gana la carrera. Necesitas un rango de equipo E2 o superior y 3 Umamusume Veteranas para participar.

El evento se desarrolla en 3 rondas:

  1. Ronda 1: 5 carreras. Gana 3 o más para avanzar al Grupo A de la Ronda 2; 2 o menos te envía al Grupo B.
  2. Ronda 2: 5 carreras. El Grupo A necesita 3+ victorias para las Finales del Grupo A; 1-2 victorias te bajan a las Finales del Grupo B. El Grupo B necesita 1+ victoria para llegar a las Finales del Grupo B.
  3. Ronda Final: Carrera única. El ganador se lleva el premio principal.

Las Rondas 1 y 2 permiten hasta 4 entradas gratuitas por día. Las entradas adicionales cuestan 30 Carats o un ticket de entrada. La Ronda Final es gratuita para participar.

Puedes cambiar tus Umamusume registradas entre rondas durante la fase de Inscripción, pero no a mitad de ronda una vez que hayas bloqueado tu intento de 5 carreras.

Para más guías de Umamusume: Pretty Derby que cubren todos los aspectos del entrenamiento y la competición, explora las últimas guías en GAMES.GG.

Guías

actualizado

9 de abril, 2026

publicado

9 de abril, 2026