Umamusume: Pretty Derby tiene un sistema de habilidades engañosamente profundo que separa a los entrenadores casuales de los verdaderos ganadores de carreras. Elegir las habilidades adecuadas para tu Umamusume puede ser la diferencia entre una llegada apretada y una victoria dominante, pero con cientos de opciones disponibles, saber dónde enfocar tus recursos no es nada obvio. Esta guía desglosa cada nivel, explica qué hace valioso a cada tipo de habilidad y te dice exactamente cómo sacar el máximo provecho de tu plantilla.
¿Qué Hace que una Habilidad sea de Nivel SS en Umamusume: Pretty Derby?
Las habilidades de nivel SS son aquellas alrededor de las cuales construyes. Se activan consistentemente, ofrecen efectos significativos (aumentos de velocidad, ráfagas de aceleración o recuperación de resistencia) y mantienen su valor ya sea que estés jugando el Modo Carrera o compitiendo en el PvP de Champions Meeting. Aquí está lo que actualmente se encuentra en la cima.
Habilidades Únicas de Nivel SS Principales
Las habilidades únicas son específicas de cada personaje y se encuentran entre las herramientas más poderosas del juego. Las siguientes están actualmente clasificadas como nivel SS:
- Victory Cheer! (Kitasan Black, Gilded Shrine to Glory) – Funciona como una habilidad de velocidad en solitario o una habilidad de velocidad más aceleración dividida, dependiendo del diseño de la pista. Muy recomendada para Corredoras de Punta (Front Runners) en carreras de larga distancia.
- Angling and Scheming (Seiun Sky, Reeling in the Big One) – Desencadena una ráfaga de aceleración al liderar en una curva tardía de la carrera. Extremadamente consistente para construcciones de Corredora de Punta.
- Festive Miracle (Oguri Cap, Ashen Miracle) – Se activa en la segunda mitad después de recuperar resistencia con habilidades al menos 3 veces, lo que la convierte en un ajuste natural para construcciones con mucha resistencia.
- Barcarole of Blessings (T.M. Opera O, New Year Same Radiance!) – Otorga un aumento moderado de velocidad a 400m restantes cuando se está posicionado cerca del frente. Si ya se han activado al menos 7 habilidades, el efecto se mejora a un aumento de velocidad considerablemente mayor.
- A Kiss for Courage (Maruzensky, Hot Summer Night) – Se dispara cuando se está posicionado hacia el frente en la segunda mitad después de recuperar resistencia con una habilidad, creando una fuerte interacción con construcciones enfocadas en la recuperación.
- Behold Thine Emperor's Divine Might (Symboli Rudolf, Emperor's Path) – Aumenta considerablemente la velocidad en la recta final después de adelantar a 3 corredoras tarde en la carrera.
- Triumphant Pulse (Oguri Cap, Starlight Beat) – Mejora enormemente la capacidad de salir del grupo a 200m restantes.
- Red Shift/LP1211-M (Maruzensky, Formula R) – Aumenta la aceleración cambiando de marcha cuando se está posicionado hacia el frente en la curva final o más adelante.
- Shooting for Victory! (Taiki Shuttle, Wild Frontier) – Aumenta la aceleración cuando se está bien posicionado acercándose a la recta final.
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Las habilidades únicas de nivel SS están bloqueadas a versiones específicas de personajes. Siempre verifica qué variante de un personaje tiene la habilidad que deseas antes de reclutar.
Habilidades Raras y Normales de Nivel SS Principales
Estas son las habilidades no únicas que consistentemente rinden al más alto nivel:
- Professor of Curvature (mejora de Corner Adept) – Una de las habilidades de velocidad de curva más fuertes disponibles.
- On Your Left! (mejora de Slick Surge) – Excelente para escenarios de adelantamiento.
- Encroaching Shadow (mejora de Straightaway Spurt) – Una habilidad fuerte para la recta, para construcciones de Corredor Tardío (Late Surger) y Finalizador (End Closer).
- In Body and Mind (mejora de Homestretch Haste) – Velocidad confiable en la recta final.
- Taking the Lead / Early Lead – Crucial para estilos de Corredor de Punta (Front Runner), se activa temprano para establecer posición.
- Mile Maven (mejora de Productive Plan) – Habilidad dedicada a la distancia de Milla que recibió un impulso al nivel SS después de ajustes de equilibrio.
- VIP Pass (mejora de Passing Pro) – Habilidad de navegación fuerte que ayuda a liberarse del tráfico.
- Style-specific Straightaways and Corners (versiones ◎) – Las versiones mejoradas ◎ de las habilidades de Corredor de Punta (Front Runner), Perseguidor de Ritmo (Pace Chaser), Corredor Tardío (Late Surger), Finalizador (End Closer), Sprint, Milla (Mile), Media (Medium) y Larga distancia (Long) se encuentran en nivel SS y forman la base de cualquier construcción competitiva.
¿Cuáles Son las Mejores Habilidades de Nivel S?
Las habilidades de nivel S son opciones fuertes y confiables que encajan en la mayoría de las construcciones sin dudarlo. No siempre ganarán una carrera por sí solas, pero llenan huecos y apoyan tus elecciones de nivel SS de manera efectiva.
Habilidades Únicas de Nivel S que Vale la Pena Priorizar
Habilidades Raras y Normales de Nivel S
Varias habilidades generales obtuvieron su colocación en nivel S a través de los ajustes de equilibrio de noviembre de 2025 y actualizaciones posteriores:
- Flash Forward – Una versión mejorada de Medium Straightaways, ahora clasificada como nivel S.
- In High Spirits / Light as a Feather – Fuertes pasivas de velocidad añadidas en febrero de 2026.
- Burning Spirit PWR, GUTS, STA, SPD – El conjunto de habilidades de la Copa Unida (Unity Cup). Las variantes PWR, GUTS y STA se encuentran en nivel S; SPD le sigue de cerca.
- Keen Eye / Watchful Eye – Mejoradas de nivel A a S, ofreciendo una conciencia posicional confiable.
- Killer Tunes / Up-Tempo – Sólidas habilidades de velocidad con amplia aplicabilidad.
- Lie in Wait / Be Still – Mejoradas a nivel S, valiosas para construcciones sensibles al tiempo.
- Firm Course Menace – Una nueva habilidad pasiva verde de nivel S que mejora tanto las estadísticas de Poder (Power) como de Velocidad (Speed) en condiciones de pista firme.
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El ingenio (Wit) es la estadística que determina con qué frecuencia tu Umamusume activa sus habilidades. Un valor de Ingenio de 300 (rango C) puede casi garantizar la activación de la habilidad. Para modos PvP como Champions Meeting, apunta a 400 de Ingenio o más.¿Cómo Difieren las Habilidades Amarillas, Azules, Verdes y Rojas?
Comprender las categorías de colores de las habilidades te ayuda a construir de manera más inteligente en lugar de simplemente acumular los nombres de nivel más alto que puedas encontrar.
Habilidades Amarillas (Velocidad y Aceleración)
Las habilidades amarillas afectan directamente la velocidad, la aceleración y el posicionamiento durante la carrera. Son la categoría más impactante porque se traducen inmediatamente en un rendimiento de carrera puro además de tus estadísticas existentes de Velocidad y Poder. Tus habilidades amarillas de nivel SS y S siempre deben priorizarse primero al construir un personaje.
Habilidades Azules (Recuperación de Resistencia)
Las habilidades azules gestionan el drenaje y la recuperación de la resistencia de tu Umamusume. Sin suficiente resistencia, incluso un personaje rápido se desvanecerá en la recta final. Las habilidades de recuperación como Swinging Maestro (que se activa en las curvas, haciéndola muy consistente) y Breath of Fresh Air son particularmente valiosas. Las habilidades azules también te ayudan a pasar las pruebas de resistencia en el Modo Carrera.
Habilidades Verdes (Aumentos Pasivos de Estadísticas)
Las habilidades verdes son pasivas de carrera que agregan valor a tus estadísticas existentes. La estadística que afectan generalmente es identificable por el ícono de la habilidad. Las habilidades verdes brillan en el Modo Carrera y en Team Trials cuando tu personaje tiene poca una estadística particular. Son menos urgentes de adquirir al principio, pero se vuelven adiciones significativas hacia el final de cada partida de Carrera.
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Las versiones ◎ (doble círculo) de las habilidades verdes de estilo y de pista tienen la misma clasificación que sus versiones base, pero ofrecen efectos más potentes. Siempre apunta a la versión mejorada cuando sea posible.
Habilidades Rojas (Debuffs)
Las habilidades rojas afectan a los oponentes en lugar de a tu propio Umamusume. Funcionan interfiriendo con el posicionamiento o la resistencia de las corredoras rivales. Las habilidades rojas requieren un alto Ingenio para activarse de manera confiable, y su valor es más pronunciado en modos enfocados en PvP como Room Matches y Team Trials, donde aplicar un debuff a una rival clave puede ayudar a tu as o a un compañero a avanzar.

Resumen de tipos de color de habilidad
¿Cuáles Son las Mejores Habilidades de Nivel A?
Las habilidades de nivel A son situacionales pero competitivas. Muchas son fuertes en tipos de carrera, estilos de carrera o condiciones de pista específicas. Algunas selecciones notables de nivel A incluyen:
- Radiant Star / Glittering Star – Aumenta la velocidad, la aceleración y recupera resistencia en un punto aleatorio de la segunda mitad. Los tres efectos escalan con las victorias en carreras de carrera. Ten en cuenta que la duración es corta y el momento de activación puede ser impredecible, lo que la mantiene fuera del nivel S.
- Go, Go, Mun! / Ready, Go! (Matikane Tannhauser) – Una habilidad combinada de recuperación de resistencia y velocidad que se activa en el medio grupo en la segunda mitad. Consistente en los estilos Perseguidor de Ritmo (Pace Chaser) y Corredor Tardío (Late Surger).
- Shooting Star of Dioskouroi (Admire Vega, Starry Nocturne) – Se dispara en la última recta cuando se está lejos de la delantera. Mejor en Umamusume Finalizador (End Closer). Consistente para la obtención de puntos en Team Trials, pero generalmente superada en Champions Meeting.
- Determined Descent / Straight Descent – Sólida habilidad de velocidad en la fase de descenso.
- Sixth Sense / Dodging Danger – Mejoradas de nivel B a A, ofreciendo un valor de navegación útil.
- Tantalizing Trick – Una versión mejorada de Trick (Front), ahora clasificada como nivel A.
¿Cómo Subes de Nivel y Heredas Habilidades Únicas?
Subir de Nivel Habilidades Únicas en Modo Carrera
La Habilidad Única de tu aprendiz puede subirse de nivel durante su Carrera cumpliendo los requisitos de cantidad de fans y amistad con el Director en eventos estacionales específicos del Año Senior.
Los personajes cuya aptitud principal en pista es Tierra (como Haru Urara) usan los umbrales de fans más bajos. Los personajes con igual aptitud en ambas superficies (como Agnes Digital) siguen los requisitos de Césped. En el escenario de la Copa Unida (Unity Cup), se elimina el requisito de amistad con el Director, por lo que solo importa la cantidad de fans.
Subir de Nivel en Trackblazer
El escenario Trackblazer utiliza una estructura diferente. Las mejoras de Habilidad Única ocurren al final de cada año en lugar de en eventos estacionales específicos:
Entrenar con el Director Akikawa otorga el mayor impulso de amistad (+7 por sesión), mientras que ganar Carreras Rivales contribuye +5 por victoria. El objeto Comida para Gatos también aumenta la amistad, pero no se recomienda debido a su alto costo en relación con el beneficio.
Mejora a través del Nivel de Estrella
Elevar el Nivel de Estrella de un personaje a través del Menú de Mejora aumenta la fuerza de su Habilidad Única. Un personaje necesita alcanzar 3 Estrellas antes de que su Habilidad Única base se mejore a su versión más fuerte. A partir de 3 Estrellas en adelante, cada estrella adicional aumenta el nivel de la habilidad en 1.
Las Piezas de Estrella provienen de reclutar duplicados, intercambiar Estatuas de Diosa, Puntos de Amigo, Puntos de Club, Recompensas de Puntos de Evento y el Derby de Premios.

Pantalla de mejora de nivel de estrella
Heredar Habilidades Únicas a través de Chispas
Las Habilidades Únicas pueden convertirse en Chispas de Inspiración a través del sistema de Legado. Cuando un personaje con al menos 3 Estrellas se usa como Legado, su Habilidad Única tiene una posibilidad de convertirse en una Chispa que un aprendiz puede heredar si su Afinidad coincide. Las Habilidades Únicas heredadas funcionan como Habilidades Normales y no pueden subirse de nivel más a través de eventos de Carrera.
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Las Habilidades Únicas heredadas no se pueden subir de nivel durante el modo Carrera, a diferencia de la Habilidad Única nativa de un aprendiz. Ten esto en cuenta en tu planificación de construcción, especialmente para partidas enfocadas en PvP donde importa la máxima potencia de la habilidad.
Habilidades de Nivel B: ¿Cuándo Vale la Pena Usarlas?
Las habilidades de nivel B son selecciones situacionales o de nicho. Pueden ser viables en escenarios específicos, pero generalmente no competirán con opciones de nivel superior en contenido PvP serio.
Las habilidades únicas notables de nivel B incluyen Dancing in the Leaves (Gold City, Autumn Cosmos), A Princess Must Seize Victory! (Kawakami Princess), y varias habilidades enfocadas en la resistencia como Super-Duper Climax (Haru Urara).
En el lado raro/normal, Serenity (la mejora rara de Levelheaded) requiere el estilo Finalizador (End Closer) y estar apretado para activarse, lo que la hace inconsistente. Burning Spirit WIT y Shatterproof también son selecciones de nivel B con aplicaciones limitadas pero ocasionalmente útiles.
Para la mayoría de los jugadores, las habilidades de nivel B son buenos rellenos en el Modo Carrera cuando no hay mejores opciones disponibles, pero deberías reemplazarlas con selecciones de nivel A o superior antes de entrar en modos competitivos.
Factores Clave que Afectan la Efectividad de las Habilidades
Incluso las mejores habilidades no te ayudarán si los fundamentos no están en su lugar:
- Estadística de Ingenio (Wit) – El principal impulsor de la tasa de activación de habilidades. Apunta a 250-300 de Ingenio en Carrera para activaciones confiables; 400+ es el objetivo para el juego PvP competitivo.
- Coincidencia de Estilo de Carrera – Muchas habilidades solo se activan para estilos específicos (Corredor de Punta, Perseguidor de Ritmo, Corredor Tardío, Finalizador). Siempre verifica el estilo de tu personaje antes de insertar habilidades condicionales.
- Distancia de Carrera – Las habilidades etiquetadas para distancias de Sprint, Milla, Media o Larga solo se activan en su tipo de carrera designado. Emparejar incorrectamente una habilidad con la distancia equivocada es uno de los errores de construcción más comunes.
- Condiciones de la Pista – Habilidades como Firm Course Menace y la pasiva Wet Conditions ◎ solo se activan en condiciones climáticas o de terreno específicas. Estas son fuertes en formatos de Champions Meeting donde las condiciones se conocen de antemano.
- Momento de Activación de la Habilidad – Algunas habilidades (como Radiant Star) pueden activarse demasiado tarde en la carrera para marcar una diferencia significativa a pesar de sus fuertes efectos en el papel. Siempre considera cuándo se activa una habilidad, no solo lo que hace.
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Tener las mejores habilidades no garantiza una victoria. Los resultados de las carreras en Umamusume: Pretty Derby también dependen de las estadísticas base de tu personaje, las condiciones de la pista, la suerte del posicionamiento y si las corredoras rivales activan debuffs en momentos críticos.

