Vampire Crawlers es un roguelike de construcción de mazos de Poncle que toma las armas familiares de Vampire Survivors y las convierte en cartas que seleccionas, ordenas y combinas a través de pisos de mazmorra por turnos. Tu mano inicial es prácticamente inútil contra cualquier cosa que supere las primeras salas. El videojuego solo se vuelve ganable una vez que entiendes cómo la economía de maná, la colocación de gemas y las mejoras permanentes del Herrero interactúan realmente. Haz que estos tres sistemas funcionen juntos y las partidas que se sentían imposibles comenzarán a sentirse inevitables.
¿Qué cartas necesita toda baraja?
Antes de tocar las armas, necesitas organizar tus cartas de apoyo. Según NeonLightsMedia y DualShockers, las cartas de Libro de Maná son innegociables en cualquier baraja. Varían de 0 a 3 de costo de maná y generan maná inmediatamente al jugarlas, que es la única forma de extender tu turno lo suficiente como para jugar tus golpes pesados.
El objetivo general, como documenta DualShockers, es aproximadamente dos de cada costo de maná en tu selección de libros. Los libros de costo 0 te ayudan en el juego temprano al permitirte usar tus armas de costo 2 y 3 de inmediato. Los libros más fuertes dan frutos más tarde, cuando tu tamaño de mano crece y tienes Comodines uniendo tus cadenas de combos.
Las cartas de Armadura cumplen el tercer rol en una baraja funcional. Proporcionan puntos de golpe temporales que absorben el daño entrante, y son más importantes durante los niveles de Puente, donde los enemigos inundan los estrechos pasillos antes de que tengas acceso a armas de efectos de estado. Una vez que consigues cartas que pueden infligir Desarme o Retroceso, la armadura se vuelve mucho menos importante y puedes empezar a cortar esos espacios para obtener más armas.

Los libros de maná extienden tu turno
Apuntar a una proporción aproximada de dos libros de maná por nivel de costo, uno de cada tipo de armadura (quizás dos de la armadura de costo 0), y llenar el resto con armas construidas alrededor de tu plan de combo.
Mejores cartas de armas por costo de maná
Las armas en Vampire Crawlers varían según el costo de maná, el daño infligido, la cobertura del área y los efectos de estado. Seleccionar al azar te matará. Aquí está lo que realmente funciona en cada nivel de costo, basado en pruebas documentadas en NeonLightsMedia y DualShockers.
El Hueso es la carta destacada en todo el videojuego con costo cero. Puede golpear a todos los enemigos en el campo simultáneamente, y cuando juegas como Mortaccio (desbloqueado al matar grandes cantidades de esqueletos en la etapa inicial del bosque), sus potenciadores de Cantidad inherentes convierten al Hueso en algo que trivializa los encuentros del Puente. Como señala DualShockers, los tres niveles de Puente recompensan específicamente la acumulación de Cantidad y armadura porque son pasillos lineales con oportunidades de botín limitadas.
En el extremo superior, Canción de Maná y Vandalier no son cartas que lanzas a mitad de combo. Construyes tu multiplicador ascendente a partir de una secuencia de armas baratas y lanzas una de estas al final para cerrar el turno. Lanzarlas sin preparación desperdicia su potencial por completo.
Seleccionar solo armas agotará tu maná en el turno dos y dejará tu primera fila completamente expuesta. Prioriza siempre los libros de maná primero al construir una nueva baraja.
¿Cuáles son las mejores gemas para colocar?
Las gemas son modificadores que colocas en cartas individuales para cambiar cómo funcionan. La gema que eliges importa tanto como la carta en la que la pones. Una mala combinación desperdicia un espacio; una buena rompe el videojuego a tu favor.
Gema Salvaje
Esta es la mejor gema en Vampire Crawlers, sin discusión. Colocarla elimina por completo el costo de maná de la carta y le otorga el rasgo de Comodín, lo que significa que nunca rompe tu cadena de combo ascendente. Puedes insertarla en cualquier lugar de una secuencia sin reiniciar tu multiplicador. Tanto NeonLightsMedia como DualShockers coinciden: si la Gema Salvaje aparece como opción, la tomas.
Free to Play
No confundir con Salvaje. Free to Play establece el costo de lanzamiento de la carta en cero, pero el valor de maná impreso de la carta aún cuenta para tu lógica de multiplicador de combo. Esa distinción es significativa. Lanzas un arma de costo 3 gratis, y el videojuego aún la registra como una carta de costo 3 para fines de secuenciación. DualShockers señala que esto la hace superior a la gema de Reembolso, que requiere que tengas el maná disponible antes de reembolsarlo.
Triple Daño
Según DualShockers, Triple Daño funciona en casi cualquier arma del videojuego. En algo barato como Hueso, limpia enemigos débiles más rápido. En Vandalier, produce números que se sienten como un error.
Yin-Yang
Esta gema verifica tu maná actual cuando lanzas la carta. Un total de maná par te da un maná. Un total de maná impar roba una carta. Ambos resultados son útiles, pero la ganancia de maná es el efecto más fuerte y puede salvar una partida en los primeros pisos cuando tu mano es demasiado cara para jugarla por completo.
Gema de Congelación
La Gema de Congelación pertenece a un arma de costo 0, específicamente Hueso o Látigo. Guardas esa carta en mano específicamente para las peleas contra jefes. Cuando el temporizador de ataque del jefe se llena, lanzas tu ataque de Congelación gratuito para detener su turno y reiniciar la fase. NeonLightsMedia señala que esto hace que la Lanceta de Reloj sea menos obligatoria como tu única opción de congelación.

Pantalla de mejora de ranura de gema
La Gema Salvaje y Free to Play se ven similares pero se comportan de manera diferente en las cadenas de combos. El rasgo Comodín significa que la carta nunca rompe un combo. Free to Play simplemente elimina el costo de lanzamiento mientras mantiene el valor impreso de la carta activo para las matemáticas del multiplicador.
¿Cómo funciona el Herrero?
El Herrero es un edificio de aldea que te permite agregar permanentemente ranuras de gemas vacías a cualquier carta que hayas descubierto previamente. Para desbloquearlo, necesitas el Reliquia Yunque de Polvo de Estrellas, que se encuentra a mitad de camino en la ubicación del Puente Diminuto. El Puente es un pasillo lineal de enemigos, y NeonLightsMedia recomienda llevar a Pasqualina para esta partida, ya que sus Runetracers manejan los estrechos pasillos de manera eficiente.
Una vez que el Herrero está abierto, puedes pagar oro para agregar ranuras a cartas que normalmente no las tienen, o apilar ranuras adicionales en armas que ya llevan una.
El costo es elevado. Una sola ranura en una carta básica comienza en 500 de oro y escala a miles para armas de nivel superior. Esta es una inversión de juego tardío, no de juego temprano. NeonLightsMedia es directo sobre el orden de prioridad: gasta tu oro temprano en Codicia y Poder en la tienda de Potenciadores primero. Pagar 3,000 de oro para agregar una ranura de gema a tu Vara Mágica mientras tus estadísticas de daño base aún son bajas es un mal negocio, independientemente de la gema que planees colocar.
La reliquia Sobrecarga es lo que hace que el Herrero sea asequible. Una vez que la tengas, el oro se acumula lo suficientemente rápido como para que los precios del Herrero dejen de sentirse punitivos.
No gastes oro en el Herrero antes de mejorar Codicia y Poder en la tienda de Potenciadores. Una carta con ranura en una estadística base débil sigue siendo una carta débil.
Construyendo la baraja adecuada para cada etapa
La mayoría de los pisos de mazmorra recompensan una baraja equilibrada con libros de maná, un par de cartas de armadura y armas organizadas por secuencia de combo. Los niveles de Puente se juegan de manera diferente. Son lineales, densos en enemigos y ofrecen casi ningún botín a mitad de partida. En esos pisos, el Hueso con apoyo de acumulación de Cantidad y cartas de armadura de costo 0 manejan las oleadas tempranas, mientras que tus libros de maná te mantienen jugando cartas el tiempo suficiente para llegar a la fase del jefe.
Específicamente para las peleas contra jefes, tu opción de congelación (ya sea Lanceta de Reloj o un arma de costo 0 con gema de Congelación) y tus armas de efectos de estado (Ajo, Biblia del Rey, Vísperas Impías, Devorador de Almas) hacen más trabajo que el daño bruto. Desarme y Retroceso evitan que el jefe actúe, lo que te da los turnos para construir tu multiplicador de combo y cerrar con Canción de Maná o Vandalier.
Para obtener más información sobre la fusión de armas en sus formas evolucionadas como Vísperas Impías y Devorador de Almas, la guía de evoluciones de armas en NeonLightsMedia cubre las recetas exactas. Para más guías de construcción de barajas y roguelikes en otros videojuegos, explora más guías en GAMES.GG.

