Jugar con Estados Unidos en Victoria 3 es un acto de malabarismo
Desde el momento en que comienza la partida, te enfrentas a la gestión de un debate sobre la esclavitud que puede derivar en una guerra civil total, una situación en Texas que requiere delicadeza diplomática y ambiciones territoriales que se extienden desde el Pacífico hasta el Ártico. EE. UU. tiene más entradas de diario guionizadas que casi cualquier otra nación, y cada una tiene un impacto mecánico real. Si tomas la decisión equivocada en el evento del Esclavo Fugitivo, pasarás la siguiente década calmando a grupos de interés enfurecidos. Si ignoras la Reconstrucción, perderás Dixie como cultura primaria de forma permanente. Esta guía desglosa cada entrada de diario y decisión importante de Estados Unidos, con las condiciones y resultados exactos que necesitas conocer, verificados para las versiones 1.11 y 1.12.
El debate sobre la esclavitud: ¿cómo evitar la Guerra Civil?
La entrada de diario Slavery Debate está activa desde el inicio de la partida. El objetivo es sencillo sobre el papel: promulgar Slavery Banned y mantenerlo activo durante un total acumulado de 120 meses (10 años) sin provocar una revolución. Si lo logras, eliminarás el modificador Missouri Compromise y evitarás la Guerra Civil por completo, completando la entrada con el evento A Peculiar Reconciliation.
El truco está en la cadena de eventos que se dispara mientras la entrada está activa. Cada mes existe una probabilidad aleatoria ponderada de que ocurran The Abolitionist's Martyrdom o The Wilmot Proviso, y cada año existe la posibilidad de que ocurran The Fugitive Slave, Bleeding Kansas o The Caning of Charles Sumner. Cada uno de estos eventos altera la aprobación y la ideología de los grupos de interés, acercando o alejando a tus facciones políticas de la esclavitud.
¿Qué sucede si el debate sobre la esclavitud falla?
Si el movimiento a favor o en contra de la esclavitud deriva en una guerra civil, el Slavery Debate falla y comienza la entrada de diario The American Civil War. El modificador Missouri Compromise se elimina de todos modos, pero ahora tienes un país secesionista entre manos. Los secesionistas proesclavistas forman los Confederate States of America, mientras que los secesionistas antiesclavistas forman los Free States of America. Puedes elegir seguir jugando como Estados Unidos o cambiar al bando secesionista.
Durante la Guerra Civil, el videojuego intenta activar cada mes el evento The Emancipation Proclamation. Si los CSA se han formado y aún no has aprobado Slavery Banned, este evento te da la opción de promulgarla de inmediato y aumentar la aprobación en todos los grupos de interés con inclinación abolicionista.

La entrada de diario The Slavery Debate
Resumen de eventos clave de la Guerra Civil
Reconstrucción: ¿qué necesitas para completarla?
Si derrotas a los CSA y los vuelves a anexar, comienza la Reconstrucción. Todos los estados de la patria Dixie que no sean también patrias Yankee se vuelven no incorporados y obtienen el modificador Unreconstructed State, que añade +20% radicales provenientes de movimientos políticos. Tienes 12 años para completar tres entradas de diario simultáneas.
- Readmit the Secessionist States: Reincorpora todos los estados con el modificador Unreconstructed State y consigue que al menos 20% de los pops Dixie alcancen el estatus de leales. Si fallas, perderás Dixie como cultura primaria.
- Equality for All: Aprueba una ley de ciudadanía que acepte la cultura Afro-American (tanto Cultural Exclusion como Multiculturalism son válidas). Aumenta la aceptación cultural base de los Afro-American al menos a 60. Si completas esto, Afro-American se convertirá en cultura primaria.
- Wild, Wild West: Mantén la agitación y la devastación por debajo de 10% en todos los estados de la patria Yankee y Dixie durante un total acumulado de 60 meses.
Durante la Reconstrucción, tres eventos disruptivos pueden ocurrir mensualmente: Redeemers (antiguos confederados que toman gobiernos estatales), Paramilitary Intimidation (supresión de votantes) y Carpetbaggers (colonos del Norte que causan tensión en los estados del Sur). Cada uno te obliga a elegir entre impulsar a los leales de Dixie o proteger la aceptación de los Afro-American.
Los eventos del asesinato de Lincoln también ocurren durante este periodo. Hay tres variantes dependiendo de si Lincoln es martirizado (probabilidad de 40%), sobrevive (probabilidad de 10%) o contraataca (probabilidad de 50%, requiere el rasgo Brave, Wrathful o Explorer). Contraatacar otorga al grupo de interés de Lincoln +20% de fuerza política y a Lincoln mismo +25 de popularidad durante 5 años.

Los tres objetivos de la Reconstrucción
La expulsión de los indígenas: tres formas de resolverla
Esta entrada se activa mediante el evento Worcester v. Georgia el 22 de enero de 1836, pero solo si tu gobernante tiene el rasgo Bigoted y el Territorio Indio es un súbdito de Estados Unidos. Mientras está activa, los pops Cherokee en Estados Unidos sufren una penalización de -3 al nivel de vida y ocurren eventos periódicos de expulsión.
Hay tres caminos de resolución:
- Enact Multiculturalism: Estados Unidos anexa el Territorio Indio.
- Enact No Colonial Affairs: Los pops Cherokee, Muskogean y Algonquian obtienen temporalmente +2 al nivel de vida durante 10 años.
- Remove all Cherokee pops from America: Un grupo de interés aleatorio con un líder Bigoted o Jingoist obtiene +2 de aprobación durante 5 años.
El evento Trail of Tears ocurre cuando los pops Cherokee han sido trasladados al Territorio Indio. Si usaste la fuerza (fuerza de expulsión establecida en 2), el modificador Trail of Tears golpea a la capital del Territorio Indio con -6 al nivel de vida para los pops Cherokee durante 5 años. Usar la opción "ofrecer asistencia" establece la fuerza de expulsión en 1 y reduce el modificador a -3.
Destino Manifiesto: ¿cómo activarlo y qué hace?
Destino Manifiesto es una decisión (no una entrada de diario automática) que requiere investigar Nationalism y tener un interés activo en la región de la Costa del Pacífico. Activarlo cuesta 20 de infamia mediante un incidente diplomático en México y reduce la aprobación de la Intelligentsia en 3 durante 5 años, mientras que los Southern Planters obtienen +3 de aprobación durante 5 años.
La decisión otorga reclamaciones sobre 14 estados: Arizona, California, Colorado, Dakota del Norte, Dakota del Sur, Kansas, Montana, Nebraska, Nevada, Nuevo México, Oklahoma, Texas, Utah y Wyoming. También inicia dos entradas de diario:
- Manifest Destiny: Mexican Cession se completa cuando controlas totalmente California, Nevada, Arizona, Nuevo México, Utah y Texas. Recompensa: se añaden patrias Yankee a California, Nevada y Utah; se añaden patrias Dixie a Arizona y Nuevo México.
- Manifest Destiny: Frontier Wars se completa cuando controlas totalmente Colorado, Dakota del Norte, Dakota del Sur, Kansas, Montana, Nebraska y Wyoming. Recompensa: se añaden patrias Yankee a los siete estados; se anexa el Territorio Indio.
Estatalidad de Texas, Oregón, el Ferrocarril Transcontinental y Alaska
Estas cuatro entradas se ejecutan en paralelo con todo lo demás y vale la pena seguirlas desde el principio de la partida.
Texan Statehood está activa desde el inicio. Texas debe ganar su guerra contra México, luego necesitas relaciones de al menos 20 con Texas mientras Texas esté en paz y no sea un súbdito. Bajo el control de la IA, Texas siempre elige la anexión. Un Texas controlado por un jugador puede optar por el estatus de protectorado o la independencia total; esto último le da a Estados Unidos una reclamación sobre Texas pero reduce las relaciones en 30.
The Oregon Border Dispute requiere controlar Montana y Wyoming, tener un interés en la Costa del Pacífico, mapear la expedición de la Frontera Occidental Americana y mantener al menos relaciones Cordiales con Gran Bretaña. La IA siempre acepta ceder Washington, Oregón e Idaho pacíficamente. Completar la entrada añade patrias Yankee a los tres estados y otorga un modificador de +5% de prestigio durante 5 años.
The First Transcontinental Railway se activa una vez que posees toda California y Nebraska y has investigado Railways. Construye un ferrocarril en Nebraska, Wyoming, Utah, Nevada y California para completarlo. El evento de recompensa te permite elegir entre +200% de atracción migratoria y +25% de rendimiento ferroviario durante 5 años, ya sea en las Grandes Llanuras o en la Costa del Pacífico.
The Alaska Purchase puede ser iniciada por cualquier bando. Como comprador, usa el botón "Hacer una oferta por Alaska" en la entrada de diario Acquisition of Alaska. El vendedor recibe un evento y puede aceptar o rechazar. Una compra exitosa cuesta el equivalente a 57,700 en ingresos fiscales durante 1 año y otorga +20 de prestigio durante 5 años. Una negociación fallida te da una reclamación sobre Alaska pero cuesta -20 de relaciones con el vendedor.

Evento de negociación de la compra de Alaska
Eventos del Salvaje Oeste durante la Reconstrucción
La entrada de diario Wild, Wild West se ejecuta junto con Readmit the Secessionist States y Equality for All. Cuatro eventos pueden ocurrir mensualmente, todos los cuales añaden devastación o agitación que va en contra de tus condiciones de finalización:
- Outlaws in State: Elegir la opción del sheriff local añade +20% a la tasa de interés de préstamos durante 5 años y 20% de devastación. Contratar a los Pinkerton reduce a la mitad la penalización de la tasa de interés pero radicaliza a 10% de los trabajadores.
- Raids on the Iron Horse: Incursiones nativas en los ferrocarriles. Enviar al ejército añade Frontier Military Aid (0.015% de los gastos gubernamentales del PIB) y 15% de devastación, además de -30% de rendimiento ferroviario durante 5 años en el estado afectado. Si tienes Multiculturalism, una opción de negociación hace que 50% de los pops de la cultura afectada se vuelvan leales.
- Gunfight at the Corral: Apoyar a los agentes de la ley cuesta -5% de autoridad durante 2.5 años y radicaliza a 10% de los pops. Llamar a los marshals añade 25% de devastación en su lugar.
- The Great Locomotive Chase: Ocurre durante la Guerra Civil, no en el Salvaje Oeste, pero utiliza mecánicas similares de devastación ferroviaria.
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