Elegir la armadura incorrecta en Xenonauts 2 no solo te cuesta una misión, sino un soldado veterano que has pasado horas desarrollando. La progresión de armaduras del juego va desde la Armadura Táctica gratuita hasta el Exotraje Vanguardia de $200,000, y cada nivel exige un estilo de juego diferente. Aquí tienes todo lo que necesitas saber para mantener a tu escuadrón con vida desde la primera misión de terror hasta la Operación Final.
¿Cómo funciona la armadura en Xenonauts 2?
Cada pieza de armadura proporciona HP de Armadura, un amortiguador que absorbe el daño entrante antes de que llegue a la reserva de salud real de un soldado. Según la wiki oficial de Xenonauts 2, las armas infligen entre 50% y 150% de su daño base, lo que significa que incluso la mejor armadura no puede garantizar la supervivencia contra un golpe alienígena afortunado. Esa varianza es la tensión central de cada decisión táctica que tomas.
La mayoría de las armaduras vienen en dos configuraciones: una versión ligera y una versión pesada. Las configuraciones pesadas ofrecen mucha más protección, pero añaden peso y aplican una penalización de -10% a la Precisión. Las excepciones son la Armadura Sigilosa Stalker y el Traje de Combate Colossus, que no tienen variante pesada en absoluto.
En dificultad Veterano y Comandante, perder un soldado significa perder su armadura permanentemente, incluso si sobrevive a la revisión posterior a la misión. Presupuesta en consecuencia.
advertencia
En dificultad Veterano y Comandante, la armadura se pierde cuando un soldado se convierte en baja, incluso si supera su tirada de supervivencia. No envíes novatos a misiones de alto riesgo con tus mejores trajes.
¿Qué armadura deberías usar al principio del juego?
La Armadura Táctica es tu opción inicial, disponible gratis y en suministro ilimitado. Con 6 HP de Armadura en configuración ligera y 12 en pesada, es modesta, pero los enemigos del principio del juego infligen daño relativamente bajo, por lo que vale la pena equipar la versión pesada en la mayoría de los soldados de inmediato. Los únicos soldados que podrías mantener en ligera son aquellos con Baja Fuerza o aquellos donde la penalización de Precisión realmente perjudica su rol.
La Armadura de Combate Warden se desbloquea una vez que adquieres Aleaciones Alienígenas y cuesta $25,000 más 6 Aleaciones Alienígenas por traje. Salta a 14 HP de Armadura ligera y 28 pesada, con 5 Dureza, un paso significativo cuando empiezas a encontrarte con extraterrestres y Soldados Limpiadores. El debate comunitario sobre Warden es real: algunos jugadores se lo saltan por completo para apresurar la Armadura de Batalla Guardián, que se desbloquea con la investigación de OVNIs Destructor. Si intentas saltarte esto, espera una ventana brutal donde los alienígenas pueden eliminar a tus soldados de un solo disparo regularmente.

Ruta de investigación de armadura Warden
¿Qué armadura domina el juego intermedio?
La Armadura de Batalla Guardián es el caballo de batalla del juego intermedio. Con 20 HP de Armadura ligera y 30 pesada (actualizable a 25/38 después de investigar Electrónica Alienígena de OVNIs Observador), ofrece protección sólida por $50,000 y 10 Aleaciones Alienígenas, sin necesidad de Alenium. La mejora es una decisión sencilla si ya has acumulado un stock de Guardianes. El Guardián cae notablemente una vez que aparecen las armas de Fusión alienígenas, pero sigue siendo mejor que usar Warden en esa fase.
La Armadura Sigilosa Stalker es la elección del especialista. Se sitúa en 25 HP de Armadura sin variante pesada, cuesta $75,000 más 12 Aleaciones Alienígenas y 5 Alenium, y requiere investigación de Electrónica Alienígena. La característica destacada es su Campo de Camuflaje, que reduce la probabilidad de acierto del enemigo en 1.5% por cada casilla de distancia entre el alienígena y tu soldado. Para francotiradores que se mantienen a distancia, eso se acumula en un bono de supervivencia significativo sin ninguna penalización de Precisión. La wiki señala que es mejor usar Guardian mejorado para especialistas de corto alcance o soldados con menos experiencia que puedan absorber el peso de la configuración pesada.
info
Empareja la Armadura Stalker con soldados de rol de francotirador. La reducción de probabilidad de acierto por casilla del campo de camuflaje se acumula a larga distancia, y los francotiradores ya quieren mantenerse lejos de la pelea.
¿Vale la pena el Traje de Combate Colossus?
El Traje de Combate Colossus es realmente una de las piezas de equipo más entretenidas del juego, y también es legítimamente efectiva. Con 50 HP de Armadura base (mejorable a 80) y 20 de Dureza, absorbe más castigo que cualquier otra cosa en el campo. El Puño de Energía incorporado inflige 60 de Daño Cinético más 40 de Daño de Aturdimiento con 40 de penetración de armadura, lo que lo convierte en una opción cuerpo a cuerpo que realmente amenaza a los objetivos blindados.
Sin embargo, las desventajas son reales. El Colossus limita a los soldados a usar solo ametralladoras (con un costo de fuego de Unidades de Tiempo 20% reducido para compensar), reduce el Rango de Visión en 3 y disminuye los Reflejos en 50%. Las granadas están completamente descartadas. El peso es de 60, lo que requiere 100 de Fuerza para moverse eficazmente. Según la wiki, el Colossus sigue siendo útil hasta la misión final, pero quieres que uno o dos soldados dedicados lo usen, no todo tu escuadrón.
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El Traje de Combate Colossus requiere la investigación de Aleaciones Avanzadas y cuesta $120,000 más 20 Aleaciones Alienígenas y 8 Alenium. Presupuesta esto con mucha antelación a cuando lo necesites.
¿Cuál es la mejor armadura en Xenonauts 2?
Para la mayoría de los soldados, la respuesta es el Exotraje Vanguardia. Cuesta $200,000 más 20 Aleaciones Alienígenas y 8 Alenium, y requiere la investigación de Aleaciones Ultradensas, por lo que es una inversión de final de juego. La recompensa es 34 HP de Armadura ligera y 50 pesada, 20 de Dureza y un bono de +12 Unidades de Tiempo que hace que los soldados sean genuinamente más rápidos en el campo. A diferencia del Colossus, los soldados Vanguardia no enfrentan restricciones de armas, penalizaciones de visión ni limitaciones de granadas.
La recomendación de la wiki es directa: dale a todos el Vanguardia, excepto a los soldados Colossus dedicados que mantienes para roles de supresión pesada. Ese es un buen consejo. El bono de Unidades de Tiempo por sí solo cambia la cantidad de acciones que un soldado puede realizar por turno, lo que se acumula en un escuadrón completo.
¿Cómo se apilan los módulos y el equipo con la armadura?
La armadura no existe de forma aislada. La rejilla táctica de chaleco de 5x5 en cada soldado contiene equipo que puede mejorar aún más la supervivencia. Los módulos de armadura se insertan en esta rejilla y cada uno ocupa un espacio de 2x2 con un peso de 12. Un soldado solo puede equipar un módulo de cada tipo.
Los tres niveles de módulos adyacentes a la armadura son:
- Placas de Acero (+3 Armadura), actualizable a Placas de Aleación (+5 Armadura), luego a Placas Reforzadas (+8 Armadura)
- Módulo Táctico (+4 Precisión), actualizable a Módulo Táctico Avanzado (+8 Precisión)
- Módulo Automédico (+25 Regeneración de HP) — requiere investigación para desbloquear
El Jetpack Buzzard también está disponible una vez que se completa su proyecto de ingeniería, equipándose a costa de 5 de Peso de Carga. Para los soldados que necesitan movilidad vertical en mapas complejos, ese intercambio puede valer la pena.
Los objetos curativos también ocupan espacio en el chaleco. El Medikit estándar pesa 25 y tarda 25% UT en usarse, mientras que el Medikit Avanzado reduce a 12 UT y pesa 20, una mejora significativa para los médicos de combate que necesitan actuar rápidamente después de curar a alguien.
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Las Placas Reforzadas se apilan encima del HP base de tu armadura, por lo que son más valiosas en trajes de nivel medio como Guardian, donde cada punto de protección importa antes de llegar a Vanguard.
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