2XKO Patch 1.1.3 Is Now Out, Big Nerfs ...
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2XKO Patch 1.1.3 : Ekko, Yasuo et changements de méta

Le patch 1.1.3 impacte Ekko et Yasuo. Découvrez tous les changements d'équilibrage, corrections de bugs et nouveautés expliqués.

Nuwel

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Mis à jour mars 31, 2026

2XKO Patch 1.1.3 Is Now Out, Big Nerfs ...

Riot Games a publié le patch 1.1.3 de 2XKO, et il s'agit de l'une des mises à jour d'équilibrage les plus ciblées que le jeu ait connues depuis son lancement. L'histoire principale est claire : Ekko et Yasuo dominaient la méta, et ce patch vise directement les outils spécifiques qui les rendaient si oppressants. Mais il y a beaucoup plus à découvrir, des ajustements pour Ahri et Warwick à une vague de corrections de système, d'améliorations de la qualité de vie et de nouveau contenu événementiel.

Patch 1.1.3 champion roster

Patch 1.1.3 champion roster

Quel est l'objectif du patch 1.1.3 ?

La philosophie déclarée de Riot ici n'est pas simplement de punir les personnages dominants. L'équipe adopte une approche mesurée, en réduisant les parties de chaque kit qui créaient des interactions involontaires, puis en observant comment la méta s'installe avant de décider où réintroduire de la puissance. Comme ils l'ont dit dans les notes officielles, l'objectif est de définir plus clairement les faiblesses de chaque champion afin que les futurs buffs puissent cibler les forces réelles.

Ce patch a été mis en ligne le 10 mars, avec une maintenance des serveurs débutant à 9h PT. Le mode hors ligne est resté accessible pendant l'interruption.

Nerfs d'Ekko : Qu'est-ce qui a changé et pourquoi est-ce important ?

Ekko a reçu le traitement le plus significatif dans ce patch. Son okizeme (pression au réveil) et sa présence neutre ont toutes deux été signalées comme surpuissantes, et les changements ont touché plusieurs couches de son kit simultanément.

Changements Okizeme et D.S2

D.S2 a été modifié pour être uniquement invulnérable aux projectiles au lieu d'être invulnérable aux frappes. C'est un grand changement. Auparavant, Ekko pouvait utiliser ce coup pour traverser les attaques au réveil et dominer la phase neutre simultanément. Cette double utilité a maintenant disparu.

La consommation de Chronobreak pendant l'installation du Tangled Timeline (S2 Super) a été augmentée de 15% à 17.25%. L'intention est d'éliminer un rebond supplémentaire en attaque tout en conservant les combos standards intacts.

Replay (S2 avec Afterimage) ne peut plus être annulé en kara vers S2 Super. Cette interaction spécifique permettait à Ekko de mettre en place un projectile lourd, de figer l'écran pendant que l'adversaire roulait, et même de convertir des prises en combos complets en utilisant des Afterimages placés aléatoirement. Riot avait initialement ajouté la marge de manœuvre sur les inputs pour améliorer la sensation de jeu, mais cela est devenu un avantage clair.

Réductions des hitboxes aériennes

La suite aérienne d'Ekko était surpuissante dans l'ensemble. Les plus grandes réductions concernent le S2 en milieu de saut et le S2 chargé en milieu de saut, qui gagnaient des échanges qu'ils n'auraient pas dû gagner. Les changements spécifiques incluent :

  • Les frames actives du M en milieu de saut ont été réduites de 5 à 3
  • Le hitstun du D.H en milieu de saut a été augmenté de 22 à 24 frames (un buff pour compenser)
  • Le blockstun du S2 en milieu de saut a été réduit à -6 au mieux, souvent -9 ou -10
  • La hauteur minimale pour le S2 et le S2 chargé en milieu de saut a été augmentée, empêchant les setups de combos Limit Strike les plus courants
  • L'Air Hop (L+M en milieu de saut ou double avant) ne permet plus de bloquer jusqu'à ce que l'animation soit complètement terminée

Autres ajustements d'Ekko

  • La santé a été réduite de 950 à 925
  • Les tailles des hitboxes H et D.H ont été réduites
  • Le F.S1 a maintenant une hurtbox personnalisée
  • Le S1 Super se rétracte complètement au parry, avec la hitbox désactivée immédiatement

Nerfs de Yasuo : Le Mur de Vent est-il enfin sous contrôle ?

Yasuo a été signalé pour trois problèmes spécifiques, et le patch aborde chacun d'eux directement.

Durée et cooldown du Mur de Vent

La durée du Wind Wall (B.S2) a été réduite de 3 secondes à 2 secondes. Le Wind Wall > S2 est passé de 1.6 secondes à 1.4 secondes, et le cooldown entre les Murs de Vent consécutifs a été augmenté. Combiné à une correction de bug Freestyle, Yasuo ne peut plus faire traîner indéfiniment les matchs derrière des murs de projectiles.

De plus, la priorité des projectiles du Wind Wall > S2 a été réduite. Le Zap! de Jinx détruit et traverse maintenant le Whirlwind, ce qui est un outil de contre direct que les personnages basés sur les projectiles peuvent exploiter.

Suppression des mixups

Riot repositionne Yasuo comme un champion axé sur les crossups avec un jeu haut/bas délibérément faible. À cette fin :

  • Le D.H en milieu de saut n'est plus un overhead et est maintenant annulable au blocage
  • Le startup de l'Updraft (Calm stance > S2) a été augmenté de 13 à 15 frames
  • La hauteur de déplacement de l'Updraft a été réduite (bien qu'il se déplace maintenant plus loin vers l'avant)
  • Les tailles des hitboxes L et H en milieu de saut ont été réduites
  • La hitbox du S1 chargé en milieu de saut a été réduite

Réductions du blockstun

  • Le blockstun du H en Calm stance a été réduit de 2 frames, permettant aux adversaires de sauter par-dessus un H suivant en Calm stance après avoir bloqué le premier
  • Le pushback du S1 en attaque et au blocage a été augmenté, rendant le contact avec l'Assist plus difficile et l'annulation en Calm stance moins oppressante
  • Le pushback du F.S1 chargé au blocage a été réduit
  • Le blockstun du F.T a été réduit de 3 frames

Ahri et Warwick : Ajustements plus petits mais significatifs

Ahri

Ahri n'était pas considérée comme un problème de premier plan, mais certains de ses outils neutres étaient trop difficiles à interagir pour les adversaires. Les changements ici sont chirurgicaux :

  • La santé a été réduite de 950 à 925
  • Le D.L est maintenant -2 au blocage au lieu de -1
  • La hurtbox personnalisée du D.H en milieu de saut a été agrandie
  • Le S1 Super se dissipe maintenant lorsqu'il est paré (auparavant, il pouvait toujours vous toucher après un parry)
  • Le blockstun du D.S1 en milieu de saut a été réduit de 4 frames
  • Lorsqu'elle est sortie du combat, les Spirit Rushes (n'importe quelle direction + S2) ne peuvent plus être annulés en S2 en milieu de saut

Warwick

Le S1 de Warwick était décrit comme faisant trop de choses trop bien, fonctionnant simultanément comme un anti-air, un "mid crush" et un outil de mixup. Les ajustements visent à réduire cette polyvalence sans pour autant affaiblir complètement le coup :

  • Le startup du S1 a été augmenté de 24 à 25 frames
  • La hauteur globale du S1 a été réduite
  • Le blockstun du S1 sur les adversaires aériens a été augmenté de 24 à 26 frames
  • La récupération au sol du S1 Super a été augmentée de 9 frames (était de -9, maintenant -18 au blocage)
  • Bloodlust expire plus rapidement
  • La hauteur minimale du S2 en milieu de saut a été augmentée (plus d'overhead immédiat après un saut)
  • La distance de lancement du lancer avant a été augmentée, supprimant la route de combo F.S2 au milieu de l'écran
  • Un bug critique a été corrigé : activer le S1 lorsqu'un adversaire était KO rendait l'attaque suivante imblocable (noté dans la source comme un "overhead imblocable de 4000 frames")
Warwick S1 hitbox tuning

Warwick S1 hitbox tuning

Qui d'autre a reçu des changements ?

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Quels changements de système devez-vous connaître ?

Cohérence "Happy Birthday"

Les hitboxes des Assists et des Points se rapprochent maintenant pendant les Happy Birthdays (situations multi-coups où les deux personnages sont touchés simultanément). Les Assists sont maintenant traînés vers le champion Point à chaque coup, resserrant la fenêtre de collision et rendant ces interactions plus prévisibles.

Nettoyage des Frame Data

Un passage complet de tous les champions a été effectué sur les états de startup, actifs et de récupération. Le résultat pratique est que les Interrupts et Punitions devraient maintenant être plus cohérents sur tous les champions. C'est un changement en arrière-plan qui n'apparaîtra pas dans les gros titres des notes de patch, mais qui sera ressenti en laboratoire.

Corrections du mode Entraînement

Plusieurs bugs du mode entraînement ont été résolus, rendant plus difficile l'analyse précise des matchups :

  • Les bots ne bloquent plus les lancers après un reset immédiat
  • L'option "Après le premier coup" fonctionne maintenant correctement
  • Le remplissage automatique du Super meter fonctionne à nouveau
  • Le retour arrière et le retour avant des bots suivent maintenant la position du champion (particulièrement utile pour les champions qui changent de position comme Yasuo)
  • Le démarrage d'un enregistrement ne supprime plus l'historique des inputs

Nouveau contenu : Événements, emotes duo et méga-packs

Événement de mars (10-30 mars)

Un événement à durée limitée se déroule jusqu'à la fin du mois de mars, accessible via l'icône des missions sur la page d'accueil. L'accomplissement des missions rapporte :

  • Une tenue d'avatar exclusive
  • Un titre de joueur
  • Trois emotes
  • Des cartes de joueur inspirées de l'art pixel

Missions "Premier pas"

De nouvelles missions récompensent les joueurs qui s'engagent dans le hub d'apprentissage :

  • L'accomplissement de 25+ Essais de Combo pour un champion débloque un titre de joueur
  • L'accomplissement de 200+ Essais de Combo débloque l'objet d'avatar "Bread n' Butter Beanie"
  • Passer 30+ minutes en mode Entraînement débloque un titre de joueur
  • Les nouveaux comptes doivent jouer 15 parties avant de débloquer les Leçons Avancées

Toutes les récompenses sont accordées rétroactivement si vous avez déjà atteint les seuils.

Emotes Duo

Une nouvelle mission hebdomadaire vous met au défi de jouer une partie en duo pour gagner une emote synchronisée. Utilisez-la en même temps dans la même partie du lobby et vos avatars s'animeront ensemble.

Retour des méga-packs dans la boutique

Trois méga-packs d'accès anticipé reviennent pour les joueurs console qui les ont manqués à l'origine :

  • Snow Moon Megabundle (Ahri, Warwick, Illaoi) - disponible à partir du 12 mars
  • Aureate Megabundle (Warwick, Vi, Darius) - disponible à partir du 19 mars
  • Crime City Megabundle (Jinx, Darius, Braum) - disponible à partir du 26 mars

Mode Attract

Une courte cinématique se joue maintenant au lancement du jeu ou en inactivité sur l'écran de jeu, avec la chanson "Let's Go" de Polyphia.

Points forts de la qualité de vie

  • Tous les champions sont maintenant débloqués en Versus Local lors de la lecture en ligne (correspondant au comportement hors ligne)
  • Un compte à rebours de revanche a été ajouté à l'écran post-match
  • Les sélections de skins alternatives persistent maintenant lors des revanches
  • Vous pouvez annuler les recherches de lobby en appuyant sur le bouton retour
  • Lorsque vous jouez en duo en ligne, le Fuse débloqué par un coéquipier et verrouillé par un tutoriel devient disponible pour toute l'équipe
  • Les tutoriels des Fuses Juggernaut et Sidekick ont été mis à jour avec une couverture technique supplémentaire
New rematch countdown timer

Nouveau compte à rebours de revanche

Comment cela change-t-il la méta ?

Les deux personnages qui dominaient le jeu compétitif ont subi des coups significatifs à leurs outils principaux. Ekko ne peut plus compter sur la pression aérienne et les annulations kara de Replay pour maintenir son avantage, et son okizeme est considérablement plus faible. Yasuo perd son potentiel de blocage et une part importante de son jeu d'overhead.

Ce qui est le plus intéressant, c'est ce que Riot *n'a pas* fait : ils ont laissé de la place pour de futurs buffs. La formulation tout au long des notes suggère que ces nerfs sont la première étape d'un processus de rééquilibrage, et non un verdict final. Jinx est explicitement signalée pour des buffs supplémentaires une fois que la poussière sera retombée. Des personnages comme Blitzcrank et Braum ont reçu des corrections de frame data sans changements d'équilibrage, suggérant que Riot attend de voir comment ils se comportent dans un environnement de moindre puissance.

Pour les joueurs qui jouent principalement Ekko ou Yasuo, les fondamentaux des deux personnages restent intacts. Ekko a toujours de bonnes routes de combos et l'utilité de Chronobreak. Yasuo a toujours une pression de crossup puissante. La différence est que les adversaires ont maintenant des fenêtres plus clairement définies pour punir et contrer les deux.

Guides

mis à jour

mars 31 2026

publié

mars 31 2026