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Guide électricité All Will Fall : Fonctionnement et gestion

Maîtrisez l'électricité dans All Will Fall. Apprenez quand construire, ce qui consomme de l'énergie et comment optimiser votre réseau sans gaspiller de travailleurs.

Nuwel

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Mis à jour avr. 17, 2026

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L'électricité dans All Will Fall a la réputation d'être inutile au début, et cette réputation est méritée. Votre ville fonctionne très bien sans elle au départ, donc la plupart des joueurs la relèguent au second plan. Le problème est que le jeu ne vous habitue pas à cette dépendance progressivement. Plusieurs systèmes commencent à consommer de l'énergie à peu près au même moment, et si votre réseau n'est pas prêt, tout ralentit d'un coup.

Comment fonctionne l'électricité dans All Will Fall ?

Au fond, l'électricité est un équilibre entre ce que votre ville produit et ce qu'elle consomme. Chaque ville génère et dépense de l'énergie indépendamment, il n'y a donc pas de partage de réseau entre les lieux. Cela signifie que chaque nouvelle ville dans laquelle vous vous étendez nécessite de construire une installation électrique fonctionnelle à partir de zéro.

Lorsque l'offre correspond à la demande, votre ville fonctionne à pleine efficacité. Lorsque l'offre est insuffisante, les bâtiments qui consomment de l'électricité commencent à sous-performer. La partie frustrante est que le retour d'information est indirect. Vous remarquez des déplacements plus lents, une production d'eau incohérente et des bâtiments qui semblent corrects sur le papier mais qui ne suivent pas. Il n'y a pas d'alarme unique, juste un sentiment général que les choses sont légèrement pires partout.

Équilibre de puissance dans votre ville

Équilibre de puissance dans votre ville

Qu'est-ce qui draine réellement votre alimentation électrique ?

La consommation augmente progressivement, c'est exactement pourquoi elle prend les joueurs par surprise. Aucun bâtiment seul ne détruit votre réseau. Le problème est l'accumulation.

L'éclairage se propage à mesure que votre ville s'étend. Une poignée de lumières a à peine un impact, mais à mesure que votre population augmente et que votre ville se remplit, la consommation cumulative devient un coût de fond constant qui n'existait pas en début de partie.

Les ascenseurs suivent le même schéma. Au début, ils sont une commodité. Une fois que votre ville grandit verticalement et que les travailleurs passent un temps significatif à se déplacer entre les étages, les ascenseurs passent d'optionnels à nécessaires. Ce temps de déplacement s'accumule pour l'ensemble de votre main-d'œuvre, et chaque seconde supplémentaire en transit est une seconde non consacrée à la production.

Les bâtiments de loisirs fonctionnent discrètement en arrière-plan, consommant de l'énergie sans le bénéfice évident d'un bâtiment de production.

Les systèmes utilitaires, en particulier tout ce qui est lié à l'eau, sont là où l'électricité cesse d'être une préoccupation secondaire et devient quelque chose dont votre ville dépend pour fonctionner.

Selon la documentation source de GamerBlurb, aucun de ces éléments ne semble être un problème individuellement. C'est au moment où ils s'accumulent que l'électricité passe d'un « agréable à avoir » à une exigence stricte.

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Quelle est la meilleure façon de générer de l'électricité ?

La production éolienne est l'option la plus fiable pour la plupart des parties. Elle est simple à placer, produit de manière constante et évolue d'une manière facile à planifier. Cette prévisibilité est plus importante que la production brute une fois que votre ville atteint une taille moyenne, car vous avez besoin d'une énergie sur laquelle vous pouvez compter sans avoir à réviser constamment votre installation.

La production à base d'eau existe comme alternative, mais elle dépend fortement de la disposition et du positionnement de votre ville. Elle peut fonctionner, mais elle est moins flexible que l'éolien, ce qui la rend plus difficile à utiliser comme source principale, sauf si votre ville prend naturellement en charge son emplacement.

Les batteries sont l'élément que la plupart des joueurs négligent trop longtemps. Votre consommation d'électricité n'est pas parfaitement stable. Même lorsque la production totale semble correcte sur le papier, des pics de demande se produisent, et sans stockage, vos bâtiments alimentés chutent chaque fois qu'un pic survient. Les batteries absorbent l'excès de production pendant les périodes calmes et le libèrent pendant les pics, maintenant ainsi la stabilité de votre réseau au lieu de fluctuations constantes.

Pourquoi l'électricité semble-t-elle inutile au début ?

Parce qu'elle l'est, en grande partie. Votre nourriture fonctionne, votre eau fonctionne, et vos systèmes de survie de base sont couverts sans aucune infrastructure électrique. Affecter des travailleurs à la production d'électricité à faible population signifie les retirer des systèmes qui maintiennent activement votre ville en vie.

Les calculs ne favorisent pas un investissement précoce dans l'électricité. Vous dépensez une ressource (les travailleurs) pour générer quelque chose (l'électricité) que rien d'important ne consomme encore. Ce n'est pas une erreur que vous devez corriger. Retarder l'électricité est une stratégie légitime car le jeu ne vous punit pour l'absence d'électricité qu'une fois que votre ville en a réellement besoin.

La clé est de reconnaître quand ce changement approche, pas de réagir après qu'il se soit déjà produit.

Comment l'électricité est-elle connectée à votre approvisionnement en eau ?

L'eau est généralement le moment où l'électricité cesse d'être théorique et devient urgente. Les systèmes d'eau précoces peuvent desservir une petite population, mais ils ne s'adaptent pas de manière fluide à mesure que la demande augmente. Les systèmes d'eau électriques fournissent la cohérence que les installations de base ne peuvent pas offrir, et la différence est immédiate une fois que vous effectuez le changement.

Comme l'eau est directement liée à la survie, sa stabilisation a un impact positif sur tout ce que votre ville essaie de faire. La résolution des problèmes d'eau grâce aux systèmes électriques est l'un des retours sur investissement les plus clairs en matière d'énergie dans le jeu.

Comment faire évoluer votre réseau électrique sans gaspiller de travailleurs

L'erreur la plus courante est de surdimensionner l'électricité avant que votre ville n'en ait besoin. Un réseau électrique massif semble être une bonne planification, mais si rien ne consomme encore cette énergie, vous avez simplement affecté des travailleurs à un système qui n'aide personne.

L'approche qui fonctionne réellement est incrémentale. Construisez suffisamment d'énergie pour supporter ce que vous faites fonctionner actuellement, puis développez le réseau lorsqu'un nouveau système est mis en ligne qui en a besoin. Cela maintient l'allocation de vos travailleurs alignée sur les besoins réels de la ville au lieu d'anticiper la demande.

Voici un ordre des opérations pratique basé sur la progression documentée :

  • Alimentez d'abord les systèmes critiques pour la survie, en commençant par les services d'eau une fois que les systèmes précoces cessent de s'adapter.
  • Ajoutez de la capacité de production lorsque de nouveaux bâtiments commencent à consommer de l'électricité, pas avant.
  • Installez des batteries une fois que votre réseau est suffisamment grand pour que les pics de demande provoquent des baisses.
  • Évitez d'accumuler des bâtiments de loisirs ou de commodité alimentés jusqu'à ce que votre réseau principal soit stable.

La logique sous-jacente est que l'électricité dans All Will Fall récompense la patience. Le jeu vous donne la marge de manœuvre pour la retarder, et cette marge existe pour une raison. Utilisez-la, mais gardez un œil sur les signaux indiquant que votre ville commence à dépasser son installation initiale.

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Guides

mis à jour

avril 17 2026

publié

avril 17 2026