8 Best Joker Cards in Balatro
intermediate

Balatro : Guide du Petit Joker - Maîtrisez la puissance de la puce minuscule

Apprenez à débloquer, booster et optimiser Wee Joker dans Balatro grâce aux meilleurs decks, combos et stratégies à 2 cartes.

Nuwel

Nuwel

Mis à jour juin 11, 2026

8 Best Joker Cards in Balatro

Qu'est-ce que le Wee Joker et pourquoi s'y intéresser ?

Le Wee Joker est l'un des Jokers de jetons (Chips) rares les plus trompeurs et puissants de Balatro. Il commence à +0 jetons, mais gagne de façon permanente +8 jetons à chaque fois qu'un 2 est comptabilisé. Cela peut sembler modeste au début, mais avec la bonne configuration, cette petite carte peut atteindre la même puissance que le Stuntman (+250 jetons) et continuer à grimper jusqu'aux milliers. Si vous cherchez une condition de victoire basée sur les jetons qui récompense une construction de deck intelligente, le Wee Joker vaut largement tous les efforts pour être débloqué et optimisé.

Wee Joker chip counter UI

Interface du compteur de jetons du Wee Joker

Comment débloquer le Wee Joker ?

Pour débloquer le Wee Joker, vous devez remporter une partie en 18 manches ou moins. Puisqu'une partie standard s'étend sur 24 manches (8 Antes de 3 manches chacune), cela signifie qu'il faut passer (skip) au moins 6 Blinds au cours de la partie, soit une moyenne d'environ 1,25 passage par Ante.

C'est une approche à haut risque, donc vos choix de deck et de Jokers lors de la tentative de déblocage sont cruciaux. Voici ce qui fonctionne le mieux :

  • Le Red Deck (+1 défausse par manche) ou le Blue Deck (+1 main par manche) vous offrent une flexibilité supplémentaire lorsque les passages rendent les ressources limitées.
  • Le Plasma Deck (équilibre les jetons et le multiplicateur, mais double la taille de base des Blinds) permet de passer plus librement au début, car sa formule de score est plus indulgente avant que vous n'ayez construit une configuration complète de Jokers.
  • L'Anaglyph Deck récompense les victoires contre les Boss Blinds avec un Double Tag, rendant les passages légèrement plus viables.
  • Le Joker Throwback (gagne X0.25 de multiplicateur par Blind passée) est pratiquement essentiel lors de la tentative de déblocage, car il évolue directement en fonction des passages que vous effectuez.

L'Uncommon Tag est un moyen rapide de récupérer le Throwback tôt, et comme il évolue rétroactivement, l'obtenir plus tôt signifie plus de multiplicateur pour chaque passage déjà effectué.

Comment le Wee Joker évolue-t-il réellement ?

Le mécanisme principal du Wee Joker est simple : chaque fois qu'un 2 est comptabilisé dans une main jouée, le Joker gagne de façon permanente +8 jetons. Le mot clé est comptabilisé, ce qui signifie que le 2 doit réellement compter pour le score de votre main, et non simplement figurer parmi vos cartes jouées sans contribuer.

Les redéclenchements (retriggers) comptent comme des événements de score supplémentaires. Un seul 2 avec un Red Seal (qui redéclenche la carte une fois) vous donne +16 jetons de croissance permanente en une seule main au lieu de +8. C'est la base du potentiel de fin de partie du Wee Joker : chaque effet de redéclenchement ajoute une instance de score supplémentaire sur la même carte.

Quelles mains marquent le plus de 2 ?

Le nombre de 2 que vous pouvez comptabiliser par main détermine directement la vitesse de croissance du Wee Joker. Voici comment les différentes mains se comparent :

Loading table...

Le Five of a Kind et le Flush Five sont les objectifs de fin de partie. Les deux vous permettent de comptabiliser cinq 2 simultanément, donnant au Wee Joker +40 jetons par main avant tout redéclenchement. Une fois que la manipulation du deck est accessible, orientez toute votre stratégie vers l'obtention constante de ces mains.

Five 2s scored at once

Cinq 2 comptabilisés simultanément

Quelles sont les meilleures synergies de Jokers pour le Wee Joker ?

Jokers de redéclenchement (Priorité absolue)

Les effets de redéclenchement sont le plus grand accélérateur pour l'évolution du Wee Joker. Chaque redéclenchement sur un 2 compte comme un événement de score supplémentaire, accumulant plus de jetons permanents sur le Joker.

  • Hack (Redéclenche chaque 2, 3, 4 ou 5 joué) : Le meilleur partenaire de redéclenchement. Avec cinq 2 comptabilisés et une copie de Hack active, vous gagnez +40 jetons supplémentaires par main en plus de l'évolution de base.
  • Hanging Chad (Redéclenche la première carte jouée 2 fois supplémentaires) : Garantit +24 jetons de croissance si un 2 atterrit dans la première position de score.
  • Seltzer (Redéclenche toutes les cartes jouées pendant les 10 prochaines mains) : Puissant mais temporaire. Utilisez-le lors des manches à haute valeur.
  • Dusk (Redéclenche toutes les cartes jouées lors de la dernière main de la manche) : Situationnellement fort, surtout quand vous avez besoin d'un gros coup de pouce pour terminer un Blind.

Amplificateurs de multiplicateur qui adorent les 2

Le Wee Joker génère des jetons, mais l'associer à des sources de multiplicateur transforme ces jetons en scores massifs.

  • Even Steven (+4 de multiplicateur chaque fois qu'une carte de rang pair est comptabilisée) : Comme le 2 est un rang pair, chaque 2 comptabilisé ajoute aussi +4 de multiplicateur. Avec cinq 2 par main, cela fait +20 de multiplicateur par jeu.
  • Fibonacci (+8 de multiplicateur pour chaque As, 2, 3, 5 ou 8 comptabilisé) : Encore plus fort avec +8 de multiplicateur par 2. Cinq 2 par main égalent +40 de multiplicateur en plus de la croissance des jetons du Wee Joker.
  • The Idol (X2 de multiplicateur pour chaque carte comptabilisée d'un rang et d'une couleur spécifiques, change à chaque manche) : Nécessite une manipulation intensive du deck pour garder la carte cible comme un 2, mais quand cela fonctionne, les multiplicateurs s'empilent de manière explosive avec le total de jetons du Wee Joker.
  • Les utilisateurs du Plasma Deck en bénéficient particulièrement : comme le Plasma équilibre les jetons et le multiplicateur lors du score, la production de jetons du Wee Joker est traitée comme ayant autant de valeur que le multiplicateur, ce qui en fait une condition de victoire quasi autonome en début et milieu de partie.

Épuration du deck et duplication de cartes

  • DNA (Duplique une carte si la première main de la manche ne contient qu'une seule carte) : Copier un 2 avec un Red Seal est l'un des moyens les plus rapides d'accélérer le Wee Joker. Même une conservation temporaire du DNA en vaut la peine si vous pouvez dupliquer un 2 clé.
  • Splash (Chaque carte jouée compte dans le score) : Vous permet de comptabiliser des 2 même lorsqu'ils ne font pas partie de la combinaison de rang de la main. Si vous piochez un 2 avec quatre autres cartes, Splash comptabilise le 2 quand même.
  • Trading Card (Détruit les défausses d'une seule carte pour $3) : Épure les cartes non-2 du deck tout en générant de l'argent. Plus de 2 en proportion signifie un score plus constant.

Quels decks fonctionnent le mieux avec le Wee Joker ?

La plupart des decks commencent avec quatre 2, donc la base est égale pour tous. Ce qui différencie les meilleurs choix, c'est à quel point chaque deck vous aide à trouver et comptabiliser ces 2 :

  • Red Deck : Une défausse supplémentaire par manche vous permet de parcourir votre main plus rapidement pour localiser les 2.
  • Blue Deck : Une main supplémentaire par manche agit comme une pseudo-défausse et vous donne un jeu de "sacrifié" pour comptabiliser des 2 sans dépenser une main réelle.
  • Ghost Deck : Un accès plus facile aux cartes Spectrales ouvre la voie à Cryptid (crée 2 copies d'une carte sélectionnée) et Deja Vu (ajoute un Red Seal à une carte), qui sont tous deux exceptionnels pour les builds Wee Joker.
  • Magic Deck : Commence avec deux copies de The Fool, qui peut recréer la dernière carte Tarot ou Planète utilisée. Copier un tarot Death (convertit une carte en une autre) tôt vous permet d'inonder le deck de 2 avant même d'avoir trouvé le Wee Joker.
  • Abandoned Deck et Mad World : Une taille de deck plus petite signifie que les 2 apparaissent plus fréquemment dans votre main, ce qui accélère l'évolution de manière significative.
  • Plasma Deck : Les jetons et le multiplicateur sont équilibrés lors du score, donc la production du Wee Joker est intrinsèquement plus précieuse ici que sur tout autre deck.

Quels consommables et bons (vouchers) devriez-vous prioriser ?

Consommables

  • Death (convertit une carte en une autre) et Strength (augmente le rang d'une carte de 1, donc les 3 deviennent des 2 après abaissement) : Les deux créent plus de 2 dans votre deck.
  • The Hanged Man (détruit jusqu'à 2 cartes) : Supprimez les non-2 pour rendre les 2 proportionnellement plus courants lors des pioches.
  • Deja Vu (ajoute un Red Seal à une carte) : Mettez un Red Seal sur un 2 pour une double évolution instantanée sur chaque main comptabilisée.
  • Cryptid (crée 2 copies d'une carte sélectionnée) : Dupliquez votre meilleur 2, surtout celui qui porte déjà un Red Seal.

Bons (Vouchers)

  • Grabber et son amélioration Nacho Tong : Chacun ajoute de façon permanente +1 main par manche. Plus de mains signifient plus d'opportunités de comptabiliser des 2 et plus de jeux "sacrifiés" pour l'évolution.
  • Wasteful et Recyclomancy : Des défausses supplémentaires par manche vous permettent de chasser les 2 plus agressivement sans brûler vos mains réelles.
  • Hieroglyph (réduit l'Ante de 1 mais coûte 1 main par manche) : Utile si vous avez beaucoup de mains, mais risqué aux Stakes plus élevés où chaque main compte.
Red Seal 2 for faster scaling

Un 2 avec Red Seal pour une évolution plus rapide

Jusqu'où le Wee Joker peut-il réellement évoluer ?

Avec un comptage de 2 constant et un support de redéclenchement, le Wee Joker atteint une puissance de niveau Stuntman (+250 jetons) relativement rapidement et peut s'étendre dans la plage à 4 chiffres avec une construction de deck dédiée. Des parties hautement optimisées ont poussé le Wee Joker dans les dizaines de milliers de jetons, particulièrement en combinant des mains Flush Five avec plusieurs Jokers de redéclenchement et l'évolution par carte Planète.

Le plafond d'évolution est pratiquement illimité en mode Infini. Un Flush Five de cinq 2 avec Hack actif marque +8 jetons (base) plus +8 jetons (redéclenchement Hack) par carte par main, totalisant +80 jetons de croissance permanente par jeu avant tout Red Seal. Ajoutez l'Ancient Joker (X1.5 de multiplicateur pour les cartes d'une couleur spécifique) dans un deck rempli de 2 sauvages (Wild) et vous avez un build qui peut aller bien au-delà de l'Ante 8.

Historique des mises à jour : Qu'est-ce qui a changé ?

Le Wee Joker a été ajusté plusieurs fois depuis son lancement :

  • Version 0.8.8 : Gagnait +20 jetons par 2 comptabilisé.
  • Version 1.0.0h : Changé à +8 jetons par 2 comptabilisé (au lieu de +10), et la condition de déclenchement est passée de "joué" à "comptabilisé".
  • Version 1.0.1f : La valeur de jetons de départ est passée de +10 à +0.

La version actuelle (commençant à +0, gagnant +8 par 2 comptabilisé) est la plus exigeante des trois, mais aussi la plus gratifiante à construire délibérément.

Pour plus de contenu stratégique sur Balatro et les derniers guides de jeu, parcourez plus de guides sur GAMES.GG pour trouver des astuces sur d'autres builds de Jokers puissants et des stratégies de deck.

Guides

mis à jour

juin 11 2026

publié

juin 11 2026