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Call of the Elder Gods : Guide du débutant

Résolvez toutes les énigmes de Call of the Elder Gods, du code du coffre du Prologue au mécanisme final du Chapitre 6, avec des solutions précises.

Nuwel

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Mis à jour mai 19, 2026

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Call of the Elder Gods est un jeu d'aventure et de réflexion à la première personne développé par Out of the Blue Games et Kwalee, se déroulant dans le même univers lovecraftien que Call of the Sea, sorti en 2020. À travers six chapitres, vous incarnez Evangeline et Harry, assemblant des indices trouvés sur des peintures murales, des lettres et des journaux pour ouvrir des portes, faire fonctionner des machines et percer les secrets d'un culte. Les énigmes sont vraiment ingénieuses, mais certaines pourraient vous bloquer si vous manquez une note dans un coin sombre. Ce guide couvre la solution de chaque énigme majeure et les points de décision clés, chapitre par chapitre.

Avant de commencer : commandes et systèmes essentiels

Les commandes à connaître avant toute chose sont : Shift pour sprinter, Tab pour ouvrir votre journal, F pour activer votre lampe torche, et M1 pour inspecter et interagir avec les objets. Le journal est votre outil le plus important. Chaque indice que vous trouvez, des frottages de symboles aux inscriptions sur les portraits, y est stocké automatiquement. Consultez-le constamment. Les énigmes qui semblent impossibles deviennent généralement simples une fois que vous vérifiez ce que vous avez déjà enregistré.

Le jeu dispose également d'une sélection de chapitres dans le menu principal, qui vous permet de rejouer n'importe quel chapitre déjà terminé. C'est utile pour collecter des objets secrets manqués ou débloquer la deuxième fin sans repartir de zéro, bien que rejouer un chapitre écrasera votre progression actuelle dans ce chapitre.

Journal stores all puzzle clues

Le journal stocke tous les indices des énigmes

Prologue : le code du coffre et le verrou du journal

Le prologue contient deux énigmes. La première est le verrou du journal sur le bureau dans la chambre. Faites pivoter les éléments supérieur et inférieur pour libérer l'élément central, puis faites glisser la goupille vers l'intérieur pour l'ouvrir. Il s'agit d'un tutoriel tactile pour le système d'interaction plutôt que d'un véritable défi.

La seconde est le coffre dans la pièce de la chasse au trésor de Noël. Examinez les sept boules du sapin de Noël et interagissez avec les touches du piano, qui portent des symboles correspondants. Trois touches ne fonctionnent pas : la spirale, l'étoile et le triangle. Les numéros des boules correspondant à ces trois symboles sont 1, 4 et 6. Entrez 146 dans le coffre.

Chapitre 1 : Everhart Manor

Comment résoudre l'énigme des vases dans les jardins du manoir ?

Il y a cinq vases répartis sur le domaine d'Everhart Manor, et un portail près des marches de la serre avec cinq visages et cinq symboles dessus. Chaque vase doit être orienté vers quelque chose dans le jardin qui correspond au symbole situé au-dessus de son visage correspondant sur le portail. Voici les solutions :

Loading table...

Une fois les cinq vases correctement orientés, interagissez avec la poignée sur le côté gauche du portail pour l'ouvrir. À l'intérieur du mausolée, ramassez la clé de la serre sur la table.

Gate symbols guide vase rotation

Les symboles du portail guident la rotation des vases

Comment disposer les livres dans le bureau d'Everhart Manor ?

Après avoir récupéré le livre manquant dans la serre, vous aurez huit livres sur l'étagère dans le bureau attenant à la bibliothèque. Pour trouver l'ordre correct, vous avez besoin de quatre cadres de portraits trouvés autour du manoir, chacun montrant Harry à un âge différent avec deux mots latins au-dessus de lui. Disposez les portraits du plus jeune au plus âgé, et les mots vous donneront la séquence des livres.

Comme confirmé par les sources GameSpew et LootLevelChill, l'ordre correct est :

  1. PRAETERITA
  2. MUTARE
  3. NON
  4. POSSUMUS
  5. SED
  6. FUTURA
  7. PROVIDERE
  8. DEBEMUS

Réussir cette étape ouvre un compartiment secret. À l'intérieur se trouve un document mentionnant un compartiment caché dans la cheminée du salon de l'aile ouest. La cheminée de la bibliothèque principale pivote pour révéler un tunnel secret menant au professeur.

Chapitre 2 : Des grottes colossales et des reliques anciennes

Comment remplir la bouteille d'air et utiliser le scaphandre ?

Avant de pouvoir utiliser le scaphandre, vous avez besoin d'une bouteille d'air pleine. Ramassez la bouteille vide près de la grande machine. Suivez le câblage jaune de la machine jusqu'au boîtier vert près du scaphandre et actionnez les interrupteurs pour amener la jauge dans la zone verte. La soluce de GameSpew note que la combinaison fonctionnelle est le deuxième, troisième et cinquième interrupteur.

Retournez à la machine, insérez la bouteille, ouvrez le petit panneau où le câble jaune se connecte, actionnez l'interrupteur, tournez la roue jusqu'à ce que la jauge indique le vert, puis appuyez sur le gros bouton jaune. La bouteille est maintenant pleine. Fixez-la à l'arrière du scaphandre et interagissez avec l'avant pour aller sous l'eau.

Comment utiliser la machine de séparation de l'eau et de la vase noire ?

C'est l'une des énigmes les plus complexes du chapitre 2. L'objectif est d'obtenir exactement quatre unités de vase noire dans le second réservoir, puis de les envoyer vers le haut. La soluce de GameSpew fournit la séquence complète :

  • Remplissez le premier réservoir, transférez vers le second réservoir, puis envoyez uniquement de l'eau vers le petit réservoir. Une unité de vase noire reste dans le second réservoir.
  • Répétez le remplissage et le transfert, puis videz le petit réservoir et envoyez-y à nouveau de l'eau. Videz à nouveau. Deux unités de vase noire dans le second réservoir.
  • Remplissez le premier réservoir et transférez à nouveau. Vous avez maintenant trois unités de vase noire et une d'eau dans le second réservoir. Changez la direction du flux et videz le premier réservoir dans le petit réservoir. Transférez du second réservoir vers le petit réservoir jusqu'à ce que le second réservoir ne contienne que trois unités de vase noire.
  • Remettez le flux en place. Remplissez le premier réservoir, transférez vers le second réservoir. Le second réservoir contient maintenant quatre unités de vase noire. Appuyez sur le bouton du tuyau vertical pour envoyer la vase vers le haut.

Comment utiliser le panneau de contrôle de la tour ?

Une fois que vous contrôlez Harry au panneau de contrôle ressemblant à un piano, utilisez les notes de votre journal. La soluce de GameSpew donne les séquences de touches exactes :

  • Appuyez sur les touches 1, 2, 4 et 5, puis appuyez sur C pour lever les tours.
  • Appuyez deux fois sur la touche 1 et deux fois sur la touche 4, puis sur C pour faire pivoter les tours et révéler une porte dans la tour de gauche.
  • Appuyez deux fois sur la touche 4 et deux fois sur la touche 1, puis sur C pour revenir en arrière. Appuyez ensuite à nouveau sur les touches 1, 2, 4 et 5, puis sur C pour lever les tours plus haut et révéler des entrées dans les deux.
  • Pour la séquence clean (nettoyer) : appuyez sur les touches 1, 4, 2 et 3, puis sur C.
  • Pour la séquence fire (feu) : appuyez sur les touches 4, 2, 5 et 3, puis sur C.

Après la séquence de feu, récupérez la statuette dans la tour de droite et placez-la dans le monte-charge entre les tours pour l'envoyer à Evangeline.

Tower panel key sequences matter

Les séquences de touches du panneau de la tour sont importantes

Chapitre 3 : Un guide des membres de la Starry Wisdom Society

Comment résoudre l'énigme du tétraèdre ?

Interagissez avec le grand tétraèdre dans la salle de marbre et appuyez sur les boutons triangulaires centraux de chaque côté pour déverrouiller les bords. Faites correspondre les faces au petit tétraèdre que vous avez trouvé dans le tiroir : un côté montrant trois lunes, un montrant trois étoiles, un montrant trois soleils. Commencez par la pièce d'angle qui n'a que deux symboles, faites-la pivoter en position, puis travaillez vers l'extérieur.

Une fois terminé, le sommet s'ouvre pour révéler un orbe. Faites pivoter l'orbe pour que sa ligne lumineuse s'aligne avec l'onglet lumineux à la position 6 heures. Faites ensuite pivoter les trois couches du modèle de bâtiment qui apparaît : alignez les couches inférieure et centrale pour que les escaliers vous fassent face, et positionnez le dôme de sorte qu'aucun onglet ne se trouve au-dessus de la porte d'entrée.

Comment identifier les statues égyptiennes ?

Après avoir fouillé les cinq bureaux à l'étage supérieur, vous devez faire correspondre le nom, le rôle, le nom de code, le hiéroglyphe et le masque de chaque membre du culte à la position correcte de la statue. L'énigme du développement photo dans le bureau de l'archéologue alimente cela : placez le film dans la machine de gauche, puis déplacez la photo à travers les bacs dans l'ordre : deuxième, premier, troisième.

Le tableau de solution complet est :

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Déductions clés : la photo du bureau du Dilettante montre qu'il est le membre le plus imposant, et sur la photo développée, la silhouette la plus grande a une tête de crocodile. Une note dans la chambre de l'astronome confirme que l'astronome et Orion ont des masques qui correspondent à leurs hiéroglyphes, ce qui place Orion comme le Dilettante au masque de crocodile. Le calendrier hiéroglyphique se lit de droite à gauche, et vous êtes dans le troisième Akhet.

Chapitre 4 : ZNP-C

Où se trouve la clé du bâtiment du générateur ?

Le bâtiment du générateur est verrouillé lorsque vous l'atteignez pour la première fois. La clé se trouve à l'intérieur de la tour radio au rez-de-chaussée : cherchez une boîte à clés sur le mur juste à droite des escaliers. Interagissez avec elle pour récupérer la clé, puis redescendez la colline jusqu'au bâtiment du générateur, actionnez l'interrupteur à l'intérieur, et le processus d'alimentation commence.

Comment acheminer l'électricité à travers l'installation ?

Cette énigme nécessite de basculer entre Harry et Evangeline en utilisant les boutons de tranche gauche et droite. La séquence, selon la soluce de GameSpew :

  • En tant qu'Evangeline, confirmez que l'interrupteur du boîtier à fusibles inférieur est activé. Passez à Harry.
  • Suivez le fil rouge jusqu'à un garage et tirez le levier sur le mur du fond. Passez à Evangeline.
  • Activez les deux interrupteurs suivants. Repassez à Harry.
  • Suivez le fil du toit du garage jusqu'au réfectoire. Tirez l'interrupteur sur le mur de droite. Passez à Evangeline et actionnez l'interrupteur situé en deuxième position à partir du haut.
  • En tant qu'Harry, suivez le fil jusqu'au bâtiment de stockage et tirez l'interrupteur du mur du fond. Passez à Evangeline et actionnez l'interrupteur du haut.
  • En tant qu'Harry, allez à la tour radio, montez les escaliers, passez la porte vers le balcon extérieur, montez à l'échelle et actionnez l'interrupteur après les caisses sur la droite.

Comment résoudre les énigmes de la machine Enigma ?

Il y a deux séquences de machine Enigma au chapitre 4 : une dans le bureau du flashback d'Harry et une dans la tour radio. Les deux suivent la même logique. Ramassez les instructions sur les bureaux avant de toucher à la machine.

Pour le flashback d'Harry, le message commence par GMR, correspondant à la ligne 25. Réglez les rouleaux sur III, I, II. Réglez les cadrans sur 15, 26, 1. Réglez les fiches sur UA et WF.

Pour la tour radio, il y a trois messages :

  • UZW (25e ligne, feuille de février) : Disques II, III, I. Cadrans 23, 13, 2. Fiches GE, FM.
  • BDA (1er janvier) : Disques III, II, I. Cadrans 19, 25, 6. Fiches PW, CR.
  • SSW (3 janvier) : Disques I, III, II. Cadrans 15, 25, 25. Fiches ZI, HP.

Quel est le code de la porte renforcée ?

Après avoir décrypté les trois messages de la tour radio, assemblez la logique du code de la porte. Le code change tous les 10 jours et combine le numéro assigné au général avec la date. La dernière communication datait du 25 février, donc le code a été changé pour la dernière fois le 19 février. Adler était le général assigné mais est mort le 26 janvier, faisant de Hohenberg le général par intérim. Le code de porte résultant est 9519. Entrez 9, 5, 1 et 9 dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du haut à gauche sur le panneau à côté de la roue.

Pour les portes de l'installation secrète plus tard dans le chapitre, les trois codes séquentiels sont 438, 527 et 309, utilisés tout en basculant entre Harry et Evangeline pour déplacer l'entité de fumée en toute sécurité.

Enigma reel and dial setup

Configuration des rouleaux et cadrans Enigma

Chapitre 5 : Prisonniers de glace

Comment calibrer la machine à ondes cérébrales ?

Testez chaque combinaison lettre-chiffre sur le côté gauche de la machine pour trouver sept modèles d'ondes cérébrales correspondants entre Evangeline et la créature. Réglez ensuite les quatre boutons sur des modèles d'ondes cérébrales uniques provenant de chaque groupe de lettres. La solution est A sur 3, B sur 1, C sur 4 et D sur 3. Activez l'interrupteur de marche, puis appuyez sur le bouton rouge.

Comment utiliser l'observatoire et la carte centrale ?

L'énigme de l'observatoire nécessite d'identifier où et quand se trouve Evangeline. Parce qu'un Dimétrodon apparaît dans les jardins, vous êtes dans la deuxième ère (basé sur l'ordre des peintures murales dans votre journal). Le chiffre 2 est écrit sous la forme de deux lignes ondulées. La Terre est la troisième planète à partir du soleil dans le diagramme du système solaire de votre journal, représentée par un grand cercle avec deux lignes ondulées et un petit cercle au-dessus.

Sur la machine de l'observatoire, trouvez le symbole de la Terre, appuyez dessus, puis utilisez le bouton C pour faire pivoter vers le symbole à deux lignes pour l'ère 2. Appuyez sur le bouton du côté opposé. Notez la constellation au plafond qui correspond à l'entrée du journal d'Evangeline, et enregistrez le symbole en dessous.

À la machine de la carte centrale, entrez le symbole de la constellation puis le chiffre pour la cinquième ère (époque actuelle, représentée comme deux lignes ondulées avec un point au bout de celle du haut). Appuyez sur le bouton vert.

Quel est le code de la console du vaisseau spatial ?

À la console du vaisseau spatial au chapitre 5, vous devez entrer 89345 en utilisant la notation symbolique du jeu. Le système numérique fonctionne sur une grille de trois : une, deux et trois lignes représentent 1, 2 et 3. Ajouter un point augmente la valeur, donc quatre à six nécessitent chacun un point. Neuf nécessite trois points. Entrez les symboles corrects pour chaque chiffre, puis appuyez sur le bouton vert C.

Chapitre 6 : Pna-ko-tus

Le chapitre 6 se concentre sur un mécanisme à billes à trois motifs devant une grande porte. Chaque motif nécessite de synchroniser plusieurs billes rotatives, puis d'ajuster le symbole résultant pour qu'il corresponde aux formes trouvées dans votre journal, sur la porte et sur les murs environnants.

  • Motif un : Lancez la deuxième bille, puis lorsqu'elle atteint la position du premier quart, lancez la première bille. Utilisez le premier interrupteur impair pour faire pivoter le symbole résultant afin que le point se trouve sur la gauche, sous une vague.
  • Motif deux : Avec les deux premières billes déjà en mouvement, lancez la troisième bille lorsque la première atteint le marqueur du premier quart. Utilisez les premier et deuxième interrupteurs pour façonner le symbole afin qu'il corresponde à celui à côté de la porte de la cascade (ressemblant à ISS).
  • Motif trois : Lancez la quatrième bille au même moment que la troisième. Utilisez les trois interrupteurs pour faire correspondre le symbole sur le côté de la grande porte.

Après chaque motif, appuyez sur le bouton devant le mécanisme. Les motifs un et deux nécessitent également d'activer des séquences de faisceaux lumineux en utilisant des orbes et des lentilles trouvés sur les rampes supérieures pour alimenter complètement le mécanisme.

Les deux fins : qu'est-ce qui change ?

Selon le wiki officiel, la séparation de l'histoire intervient lors du choix final impliquant Evangeline. Choisir d'arrêter Evangeline mène à la fin d'Harry. Choisir de la laisser continuer mène à la fin d'Evangeline. Le cheminement des énigmes et la structure des chapitres sont identiques pour les deux. Gardez une sauvegarde avant la décision finale si vous voulez les deux fins sans rejouer tout le jeu, ou utilisez la sélection de chapitres après avoir terminé une fois.

Pour plus d'aide sur tous les chapitres, la collection de guides de Call of the Elder Gods couvre des analyses d'énigmes supplémentaires et les emplacements des objets à collectionner. Si vous appréciez les jeux de réflexion narratifs comme celui-ci, la catégorie plus large des jeux d'aventure en propose bien d'autres qui valent le détour.

Guides

mis à jour

mai 19 2026

publié

mai 19 2026