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Crimson Desert : Guide des compétences et du jeu de Kliff

Maîtrisez les trois arbres de compétences de Kliff, ses meilleures capacités initiales et des astuces de combat pour dominer Crimson Desert dès la première heure.

Larc

Larc

Mis à jour mars 31, 2026

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Kliff est le cœur de Crimson Desert, le premier personnage jouable que vous contrôlez et le chef des Greymanes. Doublé par Alec Newman, il commence avec une Épée du Loup et un Bouclier en bois de Loup Gris, mais son véritable potentiel ne se révèle que lorsque vous comprenez comment ses trois arbres de compétences fonctionnent ensemble. Que vous souhaitiez frapper les ennemis à mains nues, déchaîner la fureur élémentaire, ou traverser le monde ouvert avec des attaques de Force, ce guide détaille tout ce que vous devez savoir.

Qui est Kliff et qu'est-ce qui le rend unique ?

Kliff n'est pas un combattant simple épée et bouclier. Son identité de combat repose sur le mélange d'attaques d'armes avec des frappes à mains nues, le passage entre plusieurs configurations d'armes, et l'exploitation de capacités surnaturelles de Force qui servent un double rôle dans l'exploration et le combat. Cette flexibilité le distingue des protagonistes d'action RPG plus traditionnels.

Son équipement de départ est modeste, mais dès que vous commencez à investir dans ses arbres de compétences, les options se multiplient rapidement. Le défi initial est de savoir où placer vos Artefacts d'Abîme limités pour un impact maximal.

L'équipement d'arme de départ de Kliff

L'équipement d'arme de départ de Kliff

Les trois arbres de compétences de Kliff expliqués

Kliff a accès à trois voies de progression distinctes : Endurance, Esprit, et Santé. Chacune débloque une dimension différente de son kit.

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Arbre d'Endurance

L'arbre Endurance est là où réside la majeure partie de la puissance de combat directe de Kliff. Il couvre ses chaînes d'attaques d'armes, ses frappes à mains nues et ses options à distance grâce à la Visée. Des compétences comme Lariat, Projection et Coup de pied plongeant vous donnent une panoplie d'outils pour déséquilibrer les ennemis et les maintenir hors de contrôle.

La prise la plus importante au début est Éclair aveuglant (finisseur), qui est l'un des outils les plus puissants pour gérer les groupes d'ennemis agressifs. Lorsque plusieurs ennemis vous encerclent, cette compétence crée rapidement de l'espace.

Il convient également de noter : Combat armé niveau 2 débloque Entaille d'évasion, qui active la Posture de parade de la Lance. C'est l'une des meilleures mécaniques défensives en début de partie, vous permettant de punir les attaques entrantes au lieu de simplement les esquiver.

Arbre d'Esprit

L'arbre Esprit donne à Kliff son avantage surnaturel. Poing de Force est la compétence d'accès ici, et elle ouvre une chaîne de puissantes capacités de suivi. Poing de Force aérien (débloqué au niveau 1 de Poing de Force) vous permet d'activer Poing de Force jusqu'à trois fois en l'air, ce qui améliore considérablement le déplacement vertical sans épuiser votre barre d'Endurance.

Associez cela à Double saut et vous avez un système de mouvement qui rend le monde ouvert véritablement accessible. Ces deux compétences ensemble sont l'investissement le plus efficace en début de partie pour l'exploration avant que vous n'ayez de montures solides disponibles.

L'arbre Esprit comprend également Prise naturelle, Piège naturel et Écho naturel, qui s'intègrent à la capacité de Kliff à interagir avec l'environnement et à manipuler les ennemis pendant le combat.

Mobilité aérienne de Poing de Force en action

Mobilité aérienne de Poing de Force en action

Arbre de Santé

L'arbre Santé est là où le kit de Kliff devient vraiment inhabituel. Force d'axiome ancre cet arbre et alimente des capacités de déplacement comme Vol et Roulade aérienne. Au-delà du mouvement, cet arbre débloque des compétences élémentaires, notamment Frappe de flamme, Manteau de givre, Surtension électrique, et la capacité Imprégner élément qui vous permet d'appliquer des effets élémentaires à vos attaques.

Stockage mystique et Treuil complètent les options utilitaires ici, donnant à Kliff des outils pour des énigmes et des interactions environnementales qui vont au-delà du combat standard.

Options de compétences élémentaires de l'arbre de Santé

Options de compétences élémentaires de l'arbre de Santé

Quelles sont les meilleures compétences précoces pour Kliff ?

Après avoir testé l'ensemble des compétences dans les chapitres d'ouverture, trois choix précoces se distinguent comme les investissements les plus percutants :

  1. Éclair aveuglant (finisseur) (Arbre d'Endurance) : Votre meilleure option de contrôle de foule en début de partie. L'animation dégage l'espace autour de Kliff et punit les ennemis groupés.
  2. Grappin niveau 2 pour Lariat (Arbre d'Endurance) : Lariat est le grappin le plus rapide en début de partie. Son onde de choc repousse les ennemis, créant distance et déséquilibre simultanément.
  3. Poing de Force / Poing de Force aérien (Arbre d'Esprit) : Essentiel pour l'exploration. Trois activations en l'air signifient que vous pouvez atteindre des zones surélevées sans dépendre de l'escalade gourmande en endurance.

Comment jouer Kliff efficacement en combat

Intégrer les frappes à mains nues dans les combos d'armes

La chose la plus importante à comprendre à propos de Kliff est que ses compétences à mains nues infligent plus de dégâts de déséquilibre que ses attaques d'armes. Des compétences comme Lariat, Coup de pied marteau et Coup de pied météore ne sont pas juste des extras flashy. Ce sont les outils principaux pour briser les gardes des boss et ouvrir des fenêtres pour des dégâts d'armes lourds.

L'approche optimale est de commencer un combo avec des attaques d'armes pour mettre la pression, puis d'intégrer une frappe à mains nues pour déséquilibrer la cible, puis de revenir aux armes pour la fenêtre de punition.

Utiliser la Lance comme arme secondaire

Kliff manie la Lance exceptionnellement bien, particulièrement pour punir les attaques de boss. Lorsque vous ajoutez la compétence Changement rapide à votre kit, vous pouvez passer à la Lance en plein combat pour profiter de sa portée et de ses propriétés de contre sans perdre votre élan.

Doubler les armes pour une pression agressive

Kliff peut manier deux armes à une main en remplaçant l'emplacement du bouclier dans la roue des armes par une deuxième arme à une main. Cette configuration sacrifie les options défensives pour une vitesse d'attaque plus rapide et des dégâts soutenus plus élevés. Le détail clé : les combinaisons d'armes ne sont pas restreintes par le type, vous pouvez donc mélanger et assortir librement tant que les deux sont à une main.

Poing de Force et Force d'axiome en combat

Poing de Force et Force d'axiome sont principalement conçus pour le déplacement, mais ils ont de véritables applications en combat. Poing de Force peut repositionner les ennemis ou créer des ouvertures, et Force d'axiome vous donne des options aériennes que les utilisateurs d'armes standard ne peuvent pas accéder. Intégrer cela dans votre rotation de combat ajoute une imprévisibilité que la plupart des ennemis ne sont pas conçus pour gérer proprement.

Pour plus de conseils et de stratégies sur l'ensemble de Crimson Desert, parcourez d'autres guides pour faire avancer votre partie.

Guides

mis à jour

mars 31 2026

publié

mars 31 2026