Deer & Boy | PC Steam Game | Fanatical
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Deer & Boy : Guide complet - Partie 4

Terminez Deer & Boy avec ce guide complet couvrant les 53 niveaux, les énigmes de matière noire et le dénouement émotionnel.

Nuwel

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Mis à jour juin 26, 2026

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Deer & Boy est un jeu de plateforme cinématique construit autour d'une relation unique : un garçon qui s'échappe de chez lui et un faon qu'il rencontre en chemin. Ce qui commence comme une rencontre prudente dans la nature sauvage se transforme en un lien mis à l'épreuve par une sombre corruption, des loups, des mines souterraines et une séquence finale qui marque plus que la plupart des jeux deux fois plus longs. Ce guide vous accompagne à travers les 53 niveaux, section par section, pour que vous ne restiez jamais bloqué plus longtemps que nécessaire.

Là où le lien commence

Là où le lien commence

S'échapper : comment fonctionnent les niveaux 1 à 3 ?

Le jeu s'ouvre sur le garçon quittant sa maison de nuit. Dirigez-vous vers la droite et traversez la première route, puis attendez que la voiture de police passe avant de traverser la seconde. Retirez les planches de la clôture et continuez.

Vous passerez devant une maison abandonnée avec une voiture garée devant. Traînez la voiture jusqu'au mur et utilisez-la comme marchepied pour grimper par-dessus. Continuez à travers le parking jusqu'à atteindre une statue représentant un homme et un cerf. La pluie commence ici.

Le chantier de construction qui suit demande du timing. Vous ne pouvez retirer les planches du chemin que pendant que les ouvriers utilisent leur perceuse. Si vous essayez dans le silence, ils vous repéreront. Une fois à l'intérieur, montez à l'échelle, allez vers la droite et attendez que l'homme au téléphone se détourne avant de traverser le couloir. Laissez-vous tomber sur la botte de foin en contrebas.

Un faon apparaît près de la route, traverse la circulation en courant et finit par vous rejoindre à l'arrêt de bus. Le matin arrive, le cerf a disparu et votre voyage continue.

Dans la nature sauvage : que se passe-t-il dans les niveaux 4 à 9 ?

Un restaurant plus loin diffuse aux informations la disparition du garçon. Des policiers attendent plus haut, alors continuez à courir. Vous entrerez dans un entrepôt où vous devrez marcher sur les poutres sans être repéré par les ouvriers qui transportent des marchandises.

Dans la deuxième section de l'entrepôt, cachez-vous d'abord derrière la deuxième étagère, puis déplacez-vous vers la première lorsqu'un officier vient vérifier. Une fois la voie libre, utilisez l'échelle située à l'autre extrémité pour descendre. Le garçon tombe, et lorsqu'il se réveille, le faon est à proximité.

Traversez la route pour atteindre l'entrée de la nature sauvage. Une bûche bloque votre chemin, alors grimpez plutôt sur les falaises en arrière-plan. Utilisez les vignes pour monter plus haut. Lorsque vous apercevez le cerf au loin, ne vous précipitez pas vers lui ou il s'enfuira. Le cerf vous mène dans un fossé.

À la falaise trop haute pour être escaladée, grimpez au sommet de la falaise de gauche, poussez la bûche tout à fait vers la droite et utilisez-la pour sauter. Une configuration similaire suit avec une branche d'arbre. Continuez votre progression jusqu'à trouver le cerf avec sa mère près des cascades. Un coup de feu les fait fuir tous les deux.

La mère ne survit pas. Le faon s'enfuit, mais suivez-le malgré tout. Une courte cinématique se lance, et les deux deviennent amis. Le cerf voyage désormais dans votre sac à dos.

Lorsque vous atteignez le moulin à eau, un fossé trop large pour être franchi avec le sac à dos vous oblige à poser le cerf et à sauter seul. Atterrissez sur les planches en bois en contrebas, grimpez sur la structure, descendez l'échelle et poussez les planches à l'extérieur. Retournez chercher le cerf, placez-le sur les planches, puis remontez et tirez les planches vers l'intérieur.

Une fois le cerf récupéré, placez-le sur l'interrupteur en bois pour rediriger le débit d'eau vers la roue. Passez devant la roue, poussez le chariot en bois dedans pour bloquer le mécanisme, puis retournez chercher le cerf et traversez en toute sécurité.

Libérer le sanglier piégé

Un sanglier piégé bloque le passage. Il est trop agressif pour être approché directement et vous ne pouvez pas retirer le piège depuis le sol. Trouvez le chemin descendant à proximité, qui mène au-dessus de la falaise au-delà du sanglier. Sautez sur la branche qui retient la corde du piège. La branche casse, le sanglier s'échappe et le passage s'ouvre.

Peu après, le sanglier libéré percute une voiture sur la route et est absorbé par de la matière noire, devenant violent avant de disparaître dans la forêt.

Énigme du sac à dos aux falaises

Énigme du sac à dos aux falaises

Sanglier sombre : comment survivre aux niveaux 10 à 13 ?

Des flaques de matière noire recouvrent désormais le sol. Tout contact commence à remplir le garçon de corruption, visible par un effet qui se propage sur son corps. Si la corruption le recouvre entièrement, vous recommencez au dernier checkpoint. Marcher sur n'importe quelle surface propre élimine immédiatement la corruption, utilisez donc le sol solide comme zone de sécurité.

Au plus profond de la forêt, les flaques se multiplient. Vous atteindrez un endroit où grimper avec le sac à dos est impossible. Posez le cerf, grimpez à l'arbre voisin et laissez-vous tomber sur la bûche fragilisée en contrebas. Sauter dessus casse la bûche, créant un passage que vous pouvez utiliser avec le sac à dos.

Le sanglier corrompu patrouille dans un champ plus loin. Cachez-vous derrière des cabanes et attendez qu'il regarde ailleurs avant d'avancer. Un endroit vous oblige à descendre vers un chemin alternatif. Plus tard, vous traînerez un petit bateau avec vous pour bloquer le champ de vision du sanglier.

Un tunnel vous ramène vers le haut, mais une grande flaque de matière noire se trouve à l'intérieur. Utilisez les rebords pour naviguer, puis retirez les racines d'arbre d'une dalle de pierre des deux côtés pour la faire tomber dans la flaque et vous en servir de marchepied. De retour en surface, continuez à vous cacher derrière des objets pendant que le sanglier patrouille.

Finalement, le garçon trouve un vélo dans les ordures. Il monte dessus avec le cerf, trébuche, et le sanglier le rattrape. Ici, le cerf utilise ses pouvoirs de purification pour la première fois, purifiant totalement le sanglier.

Faire équipe avec le faon : qu'est-ce qui change dans les niveaux 14 à 19 ?

Après la rencontre avec le sanglier, le cerf se déplace librement au lieu de rester dans le sac à dos. Un bouton d'appel vous permet de le convoquer lorsqu'il hésite, comme lors des traversées de rivières. Vous atteignez tous les deux un champ de lucioles, puis une grange.

Un fossé avant la grange arrête le cerf. Grimpez sur les caisses sur le côté et entrez par la section supérieure. À l'intérieur, poussez la grande botte de foin hors de sa plateforme et traînez-la jusqu'au fossé pour que le cerf puisse sauter par-dessus.

Les sections de clôture grillagée introduisent une nouvelle mécanique : le cerf peut se faufiler à travers de petits espaces et actionner des leviers et des boutons pour vous. Ordonnez-lui de tirer le levier qui abaisse la botte de foin pour que vous puissiez grimper dessus.

À la gare, montez sur les cartons pour sauter vous-même la clôture, mais poussez les cartons des deux côtés pour révéler un petit trou que le cerf peut utiliser. Le jeu continue de développer ce modèle : vous gérez la hauteur, le cerf gère les espaces étroits et les boutons à distance.

Sur le train, une ampoule vacillante crée un danger. Marcher en dessous pendant que l'ampoule est active alerte les ouvriers. Calculez bien vos mouvements entre les vacillements.

Lorsque le cerf appuie accidentellement sur le bouton d'alarme à l'intérieur d'une zone clôturée, cachez-vous dans la boîte vide à proximité et attendez que l'alerte passe. Suivez l'ouvrier dans le bâtiment, puis alternez entre le déplacement du garçon et le signalement au cerf. Quand les ouvriers se concentrent sur le cerf, avancez. Quand ils regardent dans votre direction, le cerf bouge.

Pour la section du comptoir de réception, traînez une caisse près du comptoir, ordonnez au cerf de monter sur la caisse puis sur le petit espace de la surface du comptoir, et il entrera dans la pièce pour appuyer sur le bouton du portail.

La séquence de l'usine de pommes est chronométrée. Observez comment l'ouvrier au contrôle de l'escalator écarte certaines caisses. Lorsque la caisse du cerf est sur le point d'atteindre le point d'emballage et que l'ouvrier s'éloigne, sprintez vers le bouton et appuyez dessus.

Tunnel corrompu : comment traverser les niveaux 20 à 30 ?

Une longue échelle vous emmène sous terre. Des flaques de matière noire remplissent la zone, mais les pouvoirs de purification du cerf les gèrent. La section du tunnel est la partie la plus dense en énigmes du jeu.

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Le moment le plus stressant de cette section : appuyer sur un bouton provoque l'inondation de tout le couloir par du liquide de matière noire. Sprintez vers la droite à pleine vitesse sans vous arrêter. Tirez le levier à l'extrémité pour ouvrir un passage au cerf, dégagez le couloir, puis traînez une étagère vers la droite et échappez-vous par un conduit.

Après un long trajet en ascenseur vers le bas, des créatures corrompues vous poursuivent. Le cerf en distrait certaines. S'il se fait attraper, aidez-le. Les créatures dans les dernières pièces tirent à vue plutôt que de charger, donc la discrétion est plus importante ici.

La section se termine par une scène calme en surface. Le cerf grandit.

Neige et loups : quelle est la stratégie pour les niveaux 31 à 36 ?

Le cerf adulte change considérablement les déplacements. Il peut vous propulser vers des rebords auparavant inaccessibles, et de nombreuses énigmes dépendent désormais du fait de lui ordonner d'interagir avec l'environnement à distance.

Suivez les drapeaux à travers la neige. Au premier cul-de-sac, ordonnez au cerf de pousser une bûche depuis la montagne au-dessus, puis faites-la rouler vers la gauche et utilisez-la pour atteindre la falaise. Plus loin, demandez au cerf de donner un coup de patte dans un arbre chargé de neige pour que vous puissiez atterrir en toute sécurité sur le tas en contrebas.

Des loups attaquent la petite maison que vous trouvez. Le cerf bloque le portail, alors passez sous terre par un trou dans le sol. Poussez le bloc de bois loin du pilier pour l'incliner, remontez, poussez le pilier dans l'autre sens, puis montez à l'échelle. Poussez la caisse vers la porte que le cerf bloque, retournez dans la section de droite et sautez sur la porte au sol depuis les étagères pour ouvrir la voie d'évacuation.

À l'intérieur de la grotte de montagne, le cerf éclaire le chemin. Un rocher bloque la sortie. Demandez au cerf de le déplacer et écartez-vous avant qu'il ne dévale la pente.

Une séquence de blizzard suit. Tenez-vous au cerf pour avancer à travers. Les loups attaquent à nouveau à la fin. Courez et sautez au bord de la falaise. Le duo atteint les mines et se repose pour la nuit.

Mines corrompues : comment se terminent les niveaux 37 à 45 ?

Le garçon se réveille et trouve le chemin bloqué désormais ouvert, avec des signes de corruption partout. L'ascenseur dans la première pièce est un piège : activez-le, puis sautez car le vrai chemin passe sous la plateforme de l'ascenseur.

Les mines introduisent l'ami, une étrange créature que le garçon rencontre seul après avoir été séparé du cerf. Elle contrôle des tentacules et vous lance à de grandes hauteurs. Utilisez-la pour tirer sur les sources de tentacules, faire tomber des pierres, rétracter et étendre des tentacules en guise de ponts, et atteindre des zones de saut lumineuses au sol.

Une fois réuni avec le cerf et l'ami, utilisez le cerf pour la hauteur et l'ami pour les déplacements basés sur les tentacules. Un portail verrouillé s'ouvre automatiquement lorsque l'ami interagit avec.

La séquence se termine par une trahison. La créature casse l'ascenseur, le cerf est consumé par la matière noire et le garçon tombe dans le liquide.

Souvenirs et conclusion : que se passe-t-il dans les niveaux 46 à 53 ?

Le garçon porte le bois cassé du cerf à travers les ténèbres. Une ligne au sol indique le chemin correct. Restez près d'elle.

Des orbes lumineuses révèlent des souvenirs lorsqu'on interagit avec elles. Certaines nécessitent de maintenir le bouton d'interaction pour absorber plusieurs orbes flottant dans l'air. Le bois détruit directement les sources de tentacules : utilisez-le sur les nœuds en forme d'orbe pour dégager le chemin.

Le chemin traverse une version corrompue de la ville natale du garçon, incluant la statue du tout début du jeu. Purifiez-la avec le bois. À la maison du garçon, interagissez avec le téléphone du père à l'intérieur de sa veste pour déclencher un souvenir clé.

La zone finale palpite comme un battement de cœur. Chaque pulsation envoie une onde de choc qui projette le garçon s'il ne se tient pas à quelque chose. Agrippez tout ce qui est disponible avant chaque pulsation, puis avancez pendant l'intervalle. Les pierres sur le pont qui s'effondre offrent une couverture à mesure que vous vous approchez du noyau.

Au noyau, le cerf est libéré et devient un cerf pleinement adulte. La séquence finale vous place sur son dos. Vous pouvez sauter de longues distances, foncer à travers les tentacules corrompus et utiliser des cercles lumineux comme points de saut en marchant dessus et en maintenant le bouton de saut. Les orbes flottant dans les fossés accordent un dash aérien gratuit pour étendre votre portée.

Terminez la séquence, regardez la cinématique finale, et le générique défile.

La dernière chevauchée ensemble

La dernière chevauchée ensemble

Pour plus de guides couvrant chaque section de ce jeu, la collection de guides Deer & Boy a tout organisé par chapitre. Si vous appréciez les jeux d'aventure narratifs avec des mécaniques d'énigmes construites autour d'un lien avec un compagnon, Deer & Boy se place en haut du genre.

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mis à jour

juin 26 2026

publié

juin 26 2026