Deer & Boy est un jeu de plateforme cinématique construit autour d'une prémisse simple : un garçon s'échappe de chez lui, rencontre un faon, et tous deux tissent lentement un lien qui les accompagne à travers des environnements sombres et corrompus. Il n'y a aucun système de combat à maîtriser ni d'arbres de compétences à optimiser. Ce que le jeu exige, en revanche, c'est une observation attentive, la résolution d'énigmes environnementales et une compréhension de la coopération entre le garçon et le cerf. Cette soluce couvre l'intégralité des 53 niveaux répartis sur huit chapitres principaux.
S'échapper : comment traverser le chantier ? (Niveaux 1-3)
Le jeu commence avec le garçon quittant sa maison de nuit. Dirigez-vous vers la droite et traversez la première route en attendant que la voiture de police passe avant de bouger. Une seconde route suit peu après.
Des planches bloquent le passage près d'une clôture. Écartez-les et continuez vers la droite. Vous passerez devant une maison abandonnée avec une voiture garée devant. Traînez la voiture jusqu'au mur et utilisez-la comme marchepied.
Traversez le parking pour atteindre une statue représentant un homme et un cerf. Le garçon s'arrête ici, puis la pluie commence. Continuez vers la droite pour entrer dans un chantier.
Déplacer les planches ici a une contrainte : les ouvriers vous repéreront à moins que vous ne synchronisiez vos mouvements avec le bruit de la perceuse. Ne tirez que lorsque la perceuse fonctionne. Une fois dans le bâtiment, montez à l'échelle et allez à droite. Un homme parle au téléphone dans un couloir plus loin. Attendez qu'il se détourne, puis passez. Laissez-vous tomber sur la botte de foin en contrebas.
Un faon apparaît près de la route et traverse la circulation en courant. Suivez-le vers la droite jusqu'à un arrêt de bus, où le cerf s'assoit à vos côtés. Au matin, le cerf a disparu. Continuez votre chemin.
Vers la nature : comment naviguer dans la forêt au début ? (Niveaux 4-9)
Un restaurant plus loin diffuse aux informations la disparition du garçon. Des policiers apparaissent un peu plus loin, alors continuez à courir. Vous entrerez dans un entrepôt où des ouvriers transportent des marchandises sur des poutres en hauteur. Restez hors de leur champ de vision tout en traversant les poutres.
Dans la deuxième section de l'entrepôt, cachez-vous derrière la deuxième étagère. Lorsqu'un policier vient vérifier, déplacez-vous vers la première étagère. Une fois la voie libre, dirigez-vous vers l'échelle à l'autre extrémité. Le garçon tombe de l'échelle et se réveille avec le faon à proximité.
Traversez la route pour atteindre l'entrée de la nature sauvage. Une bûche bloque le chemin, alors escaladez les falaises en arrière-plan en utilisant les vignes disponibles. Repérez le cerf au loin, mais si vous vous approchez directement, il s'enfuira.
Vous tomberez dans un fossé. À la falaise en contrebas, poussez la bûche depuis le haut à gauche jusqu'à l'extrême droite pour l'utiliser comme plateforme. Une branche d'arbre vous aidera à franchir le prochain obstacle en hauteur.
À la cascade, grimpez jusqu'au sommet pour trouver le faon avec sa mère. Tous deux s'enfuient lorsqu'un danger se fait entendre. À un carrefour, un coup de feu pousse le garçon plus profondément dans la forêt. La mère cerf a disparu. Le faon s'enfuit, mais une courte cinématique montre les deux personnages se retrouver enfin.
La mécanique du sac à dos commence ici. Le garçon porte le cerf dans son sac à dos, mais ne peut pas sauter lorsqu'il le fait. Chaque obstacle à partir de ce point nécessite de poser le cerf, de résoudre l'énigme, puis de le récupérer.
Le moulin à eau et le sanglier piégé
À une falaise que vous ne pouvez pas escalader avec le sac à dos, posez le cerf, montez dessus, faites rouler la bûche, puis reprenez le cerf. Un pont de bûches se termine par la chute du garçon, tandis que le sac à dos reste accroché au tronc. Trouvez un moyen de remonter pour le récupérer.
Le moulin à eau présente un défi plus important. Posez le cerf et sautez par-dessus le vide pour atterrir sur des planches en bois en contrebas. Escaladez la structure en bois, descendez à l'échelle et poussez les planches à l'extérieur. Retournez voir le cerf, placez-le sur les planches, puis remontez et tirez les planches vers l'intérieur. Placez le cerf sur l'interrupteur en bois pour rediriger l'eau vers la roue. Poussez le chariot en bois dans la roue pour la bloquer, puis traversez en toute sécurité avec le cerf.
Un sanglier piégé bloque le chemin. Il est agressif, et tirer sur le piège depuis le sol ne fonctionnera pas. Empruntez le chemin descendant pour atteindre la falaise au-dessus du sanglier, puis sautez sur la branche qui retient la corde du piège. La branche casse, le sanglier est libéré et s'enfuit.
Sur la route, le sanglier libéré percute une voiture et est absorbé par la matière noire, devenant violent avant de disparaître dans la forêt.

La corruption du sanglier commence ici
Sanglier sombre : comment survivre à la forêt corrompue ? (Niveaux 10-13)
Des flaques de matière noire recouvrent désormais des sections du sol. Le contact avec la corruption se propage visiblement sur le garçon. Une couverture totale signifie un redémarrage au point de contrôle. Marcher sur n'importe quelle surface propre élimine immédiatement la corruption, alors continuez à vous déplacer entre les zones sûres.
Au plus profond de la forêt, vous devrez poser le cerf pour grimper à un arbre. Laissez-vous tomber sur la bûche fragilisée en contrebas pour la briser, ce qui crée un passage plat que vous pouvez utiliser tout en portant le sac à dos.
Un champ introduit le sanglier corrompu comme obstacle furtif. Cachez-vous derrière des cabanes et attendez qu'il regarde ailleurs avant d'avancer. Une section vous oblige à descendre pour trouver un itinéraire alternatif. Plus tard, vous traînerez un petit bateau pour vous couvrir pendant que le sanglier surveille.
Un tunnel devant contient une grande flaque de matière noire. Utilisez les rebords pour la traverser. Des dalles de pierre sont retenues par des racines d'arbres. Tirez sur les racines des deux côtés pour libérer la pierre et la faire tomber dans la flaque comme plateforme.
De retour à la surface, continuez à vous cacher derrière des objets pendant que le sanglier patrouille. Finalement, le garçon trouve un vélo dans les ordures. Le sanglier vous rattrape pendant la course, et pour la première fois, le faon utilise son pouvoir de purification pour nettoyer complètement le sanglier.
Partenariat avec le faon : qu'est-ce qui change après le combat contre le sanglier ? (Niveaux 14-19)
Après la rencontre avec le sanglier, le cerf ne reste plus dans le sac à dos et se déplace librement à vos côtés. Un bouton d'appel vous permet de l'invoquer lorsqu'il hésite, comme lors des traversées de rivières.
Dans une grange, un fossé empêche le cerf de suivre. Grimpez sur les caisses pour entrer par la section supérieure. À l'intérieur, poussez la grande botte de foin de sa plateforme et traînez-la jusqu'au fossé pour que le cerf puisse sauter par-dessus.
À une clôture avec un petit trou en bas, le cerf peut se faufiler. Ordonnez-lui de tirer sur un levier, ce qui abaissera une botte de foin sur laquelle vous pourrez grimper.
Un train arrive à la gare. Le garçon et le cerf passent la nuit ensemble à bord. À la gare suivante, poussez les cartons des deux côtés d'une clôture pour révéler un trou que le cerf peut utiliser.
La section sur le toit du train nécessite de se synchroniser avec une ampoule qui clignote. Marcher dessous lorsqu'elle est allumée vous fera repérer par les ouvriers. Un deuxième camion-pompe avec des boîtes attend à l'autre extrémité.
À l'intérieur d'un bâtiment, le cerf déclenche accidentellement une alarme au lieu du bouton de la porte. Cachez-vous dans la boîte vide à proximité. Suivez l'ouvrier à l'intérieur, puis alternez entre le déplacement du garçon et les gestes pour que le cerf distrait l'ouvrier. Pour l'obstacle final, commandez au cerf de passer par un conduit, puis cachez-vous sous la table lorsque l'ouvrier enquête.
À un comptoir de réception avec un garde endormi, traînez une caisse, faites monter le cerf dessus, puis dans le petit espace sur le comptoir. Le cerf appuie sur le bouton pour ouvrir la porte. À l'intérieur, le cerf est sur des étagères de chargement tandis que le garçon est au sol. Demandez au cerf de pousser la télécommande, appuyez sur le bouton pour abaisser l'ascenseur, et le cerf pourra continuer.
Le cerf tombe dans une caisse de pommes et se dirige vers une usine. Courez devant et cachez-vous derrière des boîtes. Observez le schéma de pression des boutons de l'ouvrier sur la commande de l'escalier mécanique pour apprendre le timing, puis appuyez vous-même sur le bouton lorsque la caisse du cerf est en position d'être emballée plutôt que rejetée.
Tunnel corrompu : comment traverser le sous-sol ? (Niveaux 20-30)
Une longue échelle vous fait descendre sous terre dans une zone fortement corrompue. La capacité de purification du cerf dégage le chemin dans la majeure partie de cette zone.
La première énigme implique un pont séparé dont le levier se trouve de l'autre côté. Une caisse et un bouton qui active brièvement un projecteur se trouvent sur la gauche. Traînez la caisse aussi loin que possible vers la gauche pour révéler un chemin permettant au garçon d'atteindre le levier. Ordonnez au cerf d'appuyer sur le bouton, puis sprintez vers le levier avant que la lumière ne s'éteigne.
Une zone remplie d'eau vous sépare du cerf. Traînez une caisse jusqu'à l'escalier cassé pour que le cerf puisse descendre en toute sécurité. Éliminez la corruption pour ouvrir la porte devant, mais le levier ne fonctionnera pas. Un conduit près de la caisse mène à une pièce au-dessus avec un interrupteur. Ajustez le dispositif pour refléter la pièce en dessous, ce qui active le levier. Avant de tirer dessus, poussez la caisse au milieu de la porte qu'il contrôle, l'empêchant de se fermer complètement.
Des tentacules de corruption remplissent la section suivante. Utilisez le cerf pour les purifier. Un chemin recouvert de verre nécessite de guider le cerf à l'aide de projecteurs. Vous serez brièvement séparés, naviguant dans des pièces où des lumières clignotantes détruisent les tentacules sur votre passage. Un écart est trop large pour être franchi avant que la lumière ne s'éteigne, alors sautez sur la plateforme suspendue et attendez le cycle suivant. Retrouvez le cerf dans la pièce suivante.
Une porte en court-circuit ne s'ouvrira pas normalement. Demandez au cerf d'appuyer sur le bouton à proximité, mais cela inondera le couloir de liquide de matière noire. Sprintez vers la droite à pleine vitesse. Un levier à l'autre extrémité ouvre une voie d'évacuation pour le cerf et nettoie le couloir. Traînez une étagère vers la droite et sortez par un conduit.
Séparés à nouveau, utilisez les projecteurs pour détruire les créatures corrompues menaçant le cerf. Un long ascenseur descend, et une séquence de poursuite s'ensuit. Le cerf aide à distraire les ennemis. Plus tard, les créatures tirent à vue plutôt que de charger, alors restez caché et laissez-les passer. Le cerf appuie sur un bouton pour ouvrir une porte finale.
Après s'être échappés du sous-sol, une courte scène montre le garçon et le cerf explorant ensemble. Le cerf grandit avant le début du chapitre suivant.
Neige et loups : comment survivre à la section montagneuse ? (Niveaux 31-36)
Le cerf adulte peut désormais vous propulser vers des hauteurs que vous ne pouviez pas atteindre auparavant. Suivez les drapeaux à travers les montagnes enneigées.
Dans une impasse, demandez au cerf de pousser une bûche depuis le haut. Faites-la rouler vers la gauche et utilisez-la pour sauter sur la falaise. Plus loin, demandez au cerf de donner un coup de pied dans un arbre chargé de neige, créant un tas d'atterrissage sûr sous une chute élevée.
Le garçon et le cerf atteignent une petite maison, mais des loups attaquent. Le cerf bloque la porte. Tombez dans le trou du plancher. Le pilier à l'intérieur est maintenu par un bloc de bois. Poussez le bloc, puis remontez et poussez le pilier dans l'autre sens. Montez à l'échelle, poussez une caisse jusqu'à la porte que le cerf bloque, puis retournez dans la section de droite. Sautez sur la porte au niveau du sol depuis les étagères pour ouvrir une voie d'évacuation.
Une grotte de montagne suit, éclairée par le cerf. Un rocher bloque la sortie. Demandez au cerf de le déplacer, puis restez à l'écart pour qu'il ne vous roule pas dessus.
Une section de blizzard nécessite de se tenir au cerf pour avancer. Les loups attaquent à nouveau vers la fin. Courez et sautez à la fin du chemin. Le duo atteint les mines et se repose pour la nuit.
Mines corrompues : que se passe-t-il lorsque le duo est séparé ? (Niveaux 37-45)
Le garçon se réveille et découvre que le chemin bloqué est maintenant ouvert, avec de la corruption qui se propage. Un ascenseur ici est un piège : activez-le, puis sautez car le vrai chemin passe sous l'ascenseur.
Purifiez les tentacules et utilisez le cerf pour atteindre les zones élevées. Lorsque des tentacules bloquent le chemin et que le cerf est séparé, ordonnez-lui de purifier la source depuis le haut indépendamment.
Une énigme de wagonnet de mine suit : asseyez-vous dans le wagonnet et demandez au cerf de pousser. Dans la zone suivante, le cerf est absent mais des tentacules bloquent un levier d'ascenseur. Utilisez le projecteur pour les éliminer, tirez le levier, puis éloignez le projecteur. Les tentacules maintiennent l'ascenseur, vous permettant d'atteindre le bouton pour appeler le cerf.
Le cerf fait tomber un pilier pour franchir un grand vide. Dans la section suivante, tenez-vous au cerf alors qu'il crée un chemin à travers un immense lac de matière noire. Vers la fin, le cerf est séparé et le garçon tombe seul au fond de la mine corrompue.
Seul, évitez les zones bouillonnantes dans la matière noire. Glissez plus profondément dans la mine. Lorsque le chemin est bloqué à droite, allez à gauche. Une créature étrange attend ici. Elle répond à l'appel du garçon et devient un compagnon temporaire. Elle contrôle les tentacules et peut vous lancer sur de grandes distances.
Travailler avec la créature
La créature interagit avec les sources de tentacules pour abaisser des pierres servant de plateformes. Elle active également des zones de sol lumineuses pour les grands sauts. Pour franchir un grand vide, rétractez les tentacules avec l'aide de la créature, utilisez une zone de saut pour sortir des planches au-dessus, puis allez sur la plateforme de gauche et ordonnez à la créature d'étendre à nouveau les tentacules. Sans les planches pour les bloquer, les tentacules forment un pont praticable.
À travers un long tunnel, le cerf vous rejoint. Avec les deux compagnons, avancez vers la droite jusqu'à ce qu'un vide vous arrête. Revenez en arrière vers la gauche et laissez la créature vous lancer vers le haut. Une porte verrouillée s'ouvre automatiquement lorsque la créature intervient. Utilisez le cerf pour atteindre le toit, tirez un chariot avec l'aide du cerf après avoir utilisé un levier, et sautez sur le toit depuis le chariot.
Un deuxième chariot sur le toit nécessite que la créature pousse pendant que vous ajustez votre position pour éviter la matière noire bouillonnante. Le cerf vous aide à franchir une porte bloquée à la fin. Montez dans l'ascenseur avec le cerf.
La créature vous trahit. L'ascenseur se brise. Le cerf est consommé par la matière noire, et le garçon tombe.
Souvenirs et conclusion : comment atteindre la fin ? (Niveaux 46-53)
Le dernier chapitre vous donne le bois cassé du cerf comme seul outil. L'environnement est sombre. Une ligne au sol marque le bon chemin. Restez près d'elle.
Des orbes lumineuses apparaissent partout. Interagissez avec chacune pour révéler un souvenir. Dans une zone, le chemin mène à la ville natale du garçon sous forme de souvenir. Des orbes flottent dans l'air ici. Maintenez le bouton d'interaction pour les absorber par groupes, ce qui déclenche d'autres souvenirs.
Des sources de tentacules apparaissent dans les sections sombres. Utilisez le bois sur leurs cœurs en forme d'orbe pour les détruire. Le chemin mène finalement à la statue corrompue d'un cerf et d'un garçon, vue au début du jeu. Purifiez-la avec le bois.
À la maison du garçon, explorez les pièces de souvenirs. L'une d'elles montre son père. Interagissez avec le téléphone dans la veste du père pour déclencher la séquence suivante.
Suivez la ligne jusqu'à un cœur pulsant. Des ondes de choc rayonnent à chaque pulsation. Tout ce qui n'est pas ancré est repoussé, alors accrochez-vous aux surfaces avant chaque pulsation. Des pierres sur un pont en ruine près du sommet offrent une couverture. Atteignez le cœur pour trouver le cerf. Le libérer transforme le cerf en un cerf adulte.
La séquence finale vous place sur le dos du cerf. Sauter permet de couvrir de longues distances. Foncer à travers les tentacules corrompus les détruit. Les cercles lumineux au sol sont des points de saut : entrez dedans et maintenez le bouton de saut. Les orbes flottant dans les vides accordent un dash aérien gratuit, étendant considérablement votre portée.
Terminez la séquence, regardez la cinématique finale, et le générique défile.
Résumé des chapitres et mécaniques clés en un coup d'œil

Huit chapitres sur 53 niveaux
Pour plus d'aide sur le jeu, la collection complète des guides Deer & Boy couvre les analyses détaillées des énigmes et des astuces pour des sections spécifiques. Si vous appréciez les jeux d'aventure axés sur l'histoire avec des énigmes environnementales et peu de combats, le genre a beaucoup d'autres titres qui valent le détour.


